电脑游戏技术的国际期刊

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电脑游戏技术的国际期刊/2021年/文章

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体积 2021年 |文章的ID 8873997 | https://doi.org/10.1155/2021/8873997

列侬销售Furtado拉斐尔•费雷拉de Souza若昂·路易斯·dos Reis利马桑德罗罗Bezerra奥利维拉, 教学方法基于游戏化的软件度量过程或严肃游戏:系统回顾文献”,电脑游戏技术的国际期刊, 卷。2021年, 文章的ID8873997, 35 页面, 2021年 https://doi.org/10.1155/2021/8873997

教学方法基于游戏化的软件度量过程或严肃游戏:系统回顾文献

学术编辑器:迈克尔·j·Katchabaw
收到了 07年8月2020年
修改后的 2021年2月3日
接受 2021年5月06
发表 2021年6月11日

文摘

软件过程改进项目在一定程度上是建立在软件度量。然而,尽管它们的重要性,指出在文献中,许多学生离开学术界没有必要的技能进行这样的过程。这可以理解人们的态度,这个过程被认为是耗时的,并且很难understand-factors解释缺乏兴趣在学生的学术生活。根据这个,严肃游戏的应用程序或游戏化可以显示有用的替代方式满足这种需求,因为它们涉及的策略被学生接受和有动机和引人入胜的效果。这项工作的目的是发现不同方法软件度量和软件过程改进的教学游戏化项目和严肃游戏。这涉及到的文献进行系统回顾,旨在描述最先进的游戏化相关的使用方法和严肃游戏在上述科目。我们进行了一项系统回顾文献识别主要地址使用的研究,规划,或评估游戏化,严肃游戏,软件工程特性,和游戏机制。我们位于137主要研究,发表在2000年和2019年之间。虽然使用严肃游戏和游戏化在软件工程不是最近的,仍然是一个大区域有探索,尤其是在软件过程改进和软件测量。研究扩大并提出研究如何严肃游戏和游戏化的建议可以用于教学软件度量在软件过程改进项目的背景下进行一个系统的文献之回顾。

1。介绍

软件工程直接相关的生成高质量的软件产品。这质量减少了需要返工,返工结果在更快的交货时间1]。换句话说,软件工程旨在确保过程涉及到软件开发的质量。在实现这一目标所采取的方法是软件过程改进(SPI)项目,这是基于测量实践。

软件度量过程需要收集、存储、分析、和报告上的数据产品的开发,以及实现一个给定的组织的过程,进一步组织目标(2]。这个过程是一个关键的战略在软件过程改进项目;然而,软件行业一直在犹豫应用高效测量项目(3,4]。这是由于这样的事实,许多软件经理和专业人士,包括学者在软件工程和计算机科学,还没有完全意识到这个问题的应用(5]。虽然这项工作调查只这两个课程,据悉,来自计算机的其他课程,如信息系统和计算机学位,经历同样的基本的问题没有探索软件测量在他们的课程,因此培训专业知识在这个领域。

人们的态度是基于假设测量过程很难掌握和耗时的6- - - - - -9]。第一种方法需要一个对这个问题的理解在于这个问题应该如何教的问题(10),因为它不占重要地位的本科课程,并常常退居后台;因此,这些学生得到什么动力学习这种做法。另一个因素是缺乏协助学生测量的实践指南(11- - - - - -13]。

一般来说,人的因素是每个度量程序成功的决定因素,因为如果没有一个合适的程度的动机和承诺的测量程序,它不太可能会实现所需的结果控制软件度量来帮助决策。之间的替代手段确保人们参与SPI的程序是完全投入的采用游戏化的概念(14]。

游戏化可以被定义为使用上下文之外的游戏元素和游戏设计技术的游戏(15]。根据布鲁尔和Bente [16),奥运会代表着一个十字路口之间的不同的学习策略,使严肃游戏作为学习的一个子集(电子学习),教育娱乐,和基于游戏的学习。根据Zyda [17),严肃游戏定义了某种形式的一个游戏,使用电脑游戏和模拟方法和/或技术主要nonentertainment目的。“严肃”的术语是指游戏比娱乐更针对的教育目的。这些方法寻求改善订婚,动机,和性能的用户在执行或学习一些任务或主题,通过加入力学和游戏功能,这使得他们更有吸引力18]。

这项工作的目的是找到的主题教学解决方案软件过程改进和软件测量利用游戏化或严肃的游戏,设计良好的实践,一个合适的框架,验证方法,特别是特性、力学和动力学的游戏,可以更有效地用于教学目的。不同作者的文学主张众多方法利用游戏作为一种教学工具,它已成为必要找到一个机制,允许一个更合适的选择可以由不同的解决方案。Mafra和Travassos19)认为,理想的解决方案应该在一个密集的和系统采用的基于证据的方法。

可进行系统回顾文献报告机制,研究人员通过此方法可以确定哪些专业知识是必需的在一个给定的地区他的研究计划,同时避免不必要的重复工作和重复过去的错误19]。预先制定的协议是至关重要的减少错误相关的有效性进行审查,确保本文,事实上,有科学价值和潜在的重复。除非发生这种情况,有可能评论变得依赖于研究者,因此降低其可靠性。因此,文献进行了系统回顾,137年主要研究调查,这些分析找到解决的教学软件过程改进和软件测量基于严肃游戏和游戏化的使用。

下一小节将这篇文章的结构如下:部分2将提供软件过程改进的概述,软件测量,游戏化,严肃游戏,部分3旨在制定文献的系统评价的方法程序(SRL)这项工作,采用部分4检查这个SRL的结果并试图回答定义的文献和研究问题在这个工作中,部分5论述了研究在文献中发现,部分6讨论了不同的威胁这个系统评价的有效性,部分7调查一些相关工作,最后,部分8总结了研究,以及未来工作的一些建议。

2。背景

在本节中,我们定义所需的基本概念的理解这篇文章,软件过程改进,测量软件,游戏化,严肃游戏。

2.1。软件过程改进和软件测量的概述

过程就像一个“胶水”让人,技术和程序紧密地绑定在一起,使用软件工程师设计和开发计算机程序(20.]。组织参与软件开发有自己的流程,和这些过程的标准往往会影响开发的产品的质量。因此,它是很有价值的投资组织保持竞争力的软件过程改进项目。这些程序与过程改进的目标是一致的,这是一组定义的期望和目标,可以指导过程改进实际的、可衡量的方式(21]。这些目标应该给一个公司的增值业务,提高产品的质量。

因此,有必要机制能够证明问题的流程和支持改进目标的识别(22]。用作温度计的机制来验证流程的健康是测量过程,是控制的基础,改进,和理解产品的行为或过程的定量评价(5]。这个过程作为一个援助在决策过程中,因为“你只能控制你可以测量”(23,“你只能预测可以测量”(24]。

尽管测量过程和软件改进计划的重要性,他们被教育的方式是低效的,琼斯所指出的(25]。作者列出了28软件测量的面积问题,的复发性,缺乏训练的。这项研究的结果证实了在Brazilian-American商会的一项调查(26),44高管接受了采访。据报道,86%的人不满意的方式测量过程正在进行他们的公司,因为大多数的问题都源于无法涉及的专业人士来解决这些问题;这是因为大多数人缺乏必要的技能进行有效的过程。

一个显著特征,对理解这一问题,应该注意的区别是教了什么教育机构和行业需要的是什么27]。行业的需求只能满足采用创新的实践,超越传统的讲座。可用的各种方法中,使用游戏被认为是一个强大的工具和高录取率从不同背景不同年龄的学生28]。此外,根据比约克和Holopainen [29日),电脑游戏可以帮助创造一个更有吸引力和刺激的环境为当代代学生比“纸质”。

2.2。游戏化

游戏化是一种不同的教学技巧,旨在提高用户参与度和积极性在执行或学习任务18]。游戏化涉及使用的元素、力学和动力学的游戏外的背景下传统游戏(15]。此外,作者概述了三个原因为什么游戏化可以公司;这些原因可以很容易地适应不同的情况,这样他们将在教学上下文中概述了。游戏化的成功的原因是基于三个基石:参与、实验和结果。

关于订婚,科斯特(28)维护:“游戏,学习是毒品。“游戏化行为作为一种外在动机,以及强化机制。它对人类的内在需求,也就是说,寻求释放的化学物质奖励作为激励“引擎”的执行任务。因此,刺激由这类反馈加强参与和学习过程,让学生的动机,因此渴望参与。

关于实验,游戏通常不会有永久的惩罚对于那些失败。结果,他们创建一个安全的和经常竞争或合作环境,会刺激试验和错误的参与。这种安全的环境可以被描述为严肃游戏的最有价值的贡献。此外,根据《和猎人15严肃游戏),可以被看作是一种特殊类型的游戏化,因为他们利用焦点游戏娱乐。

最后,研究中所描绘的一样,结果由Hamari et al。30.)和Pedreira et al。18),表明采用游戏化的组织有积极影响,这取决于他们的应用程序在一个给定的上下文。此外,大型软件组织采用游戏化,鼓励用户执行普通任务,因为他们知道它实现的结果。

2.3。严肃的游戏

根据Zyda [17],严肃游戏提高的挑战产生一组规则旨在培训或教学幽默的方式。这种类型的游戏的特色之一是,它是针对培训和教学;它的重点不是在娱乐,尽管有趣的产生通常是一个用户体验的一部分。此外,严肃游戏与现实生活中创建一个模拟大气等方式为用户创造一个安全的环境,尝试不同的解决方案,通过试验和错误学习或因果关系。严肃游戏的主要好处如下(31日]:(i)从学习获得快感;(2)创建一个环境,让学生建构自己的知识在一个动态的方式;(3)制定概念难以理解,顽皮地;(iv)让学生做决定,然后评估;(v),促进学生之间的社会化;(vi)允许老师诊断学习所教的困难。

戴尔的锥形的学习32)(见图1)已经被用来作为参考点在规划高等教育教学策略(33]。同样的研究指出,模拟真实的经验可以提高对所学内容的理解比学习更有效地阅读或听力,即被动。戴尔指出,人们记住他们所学到的通过模拟的90%。这项研究由Aydan et al。34]证实这个结果表明之间有显著差异的学生学会了ISO 12207的模拟和那些已经学会了它只通过传统的方式,即。,通过阅读文本的部分。这促使这项研究的作者说:“我们建议严肃游戏的使用,似乎优于传统的基于纸张的方法。”

3所示。材料和方法

这部分概述如下:目标和研究问题,我使用的方法和搜索策略本研究相关的论文或文章,选择和分类的过程主要研究,最后,进行数据提取的方法。

3.1。目标和研究问题

这个文献的系统回顾(SRL)试图寻找不同的方法教学测量的过程和教学过程与SPI通过游戏化系统和严肃游戏。通过确定这些方法,这SRL将强调动态,力学,和游戏组件和展示他们如何帮助发展的教育教学软件测量的工具。一组研究问题准备满足计划目标。由于这个SRL的复杂性,这些问题被分为两组:一般问题和具体问题。

3.1.1。一般的问题

一般问题相关的两个领域的研究,即软件过程改进和软件测量。一般的问题将在下面列出:(我)GQ1。在什么情况下(即。,academic or professional) did the gamification or serious game projects take place?(2)GQ2。什么限制已报告的使用游戏教学游戏化或严重吗?(3)GQ3。什么研究方法被验证的游戏化或严重的游戏项目?(iv)GQ4。什么游戏元素包含在游戏化或严重的游戏项目?(v)GQ5。游戏机制所使用的游戏化或严重的游戏项目?(vi)GQ6。什么游戏动态参与游戏化或严重的游戏项目?(七)GQ7。什么类型都包含在游戏化或严重的游戏项目?(八)GQ8。如何通过游戏化学习的有效性或严肃游戏与通过传统的学习是什么?

3.1.2。具体的问题

具体问题,顾名思义,关心问题单独应用于本研究的主题。软件过程改进的具体问题(SPIQ)如下:(我)SPIQ1。在什么过程(收集、测量和要求等)严肃游戏游戏化系统或应用领域的SPI吗?

具体问题的软件度量(MEAQ)如下:(我)MEAQ1。系统采用基于模型的标准或范式?如果是这样,哪个?(2)MEAQ2。指标所覆盖的游戏化或严重的游戏项目?(3)MEAQ3。测量活动(收集、存储、分析和报告)是由系统?(iv)MEAQ4。如何教育工作者或行业受益于教学或应用软件测量程序通过游戏化或严重的游戏项目?

3.2。方法

综述了34个月,2017年2月开始,持续到2019年12月,是由四位研究人员(一个博士生,两个大学生,一个主管)进行的活动的系统回顾文献,所有这一切都在计算机科学领域。有两个在选定的数据库搜索:第一次是在2018年初,第二个搜索是2019年12月进行的。这种生存研究实验室是基于Kitchenham指南(35),使用的方法是列出如下:(我)步骤1。检查和验证搜索返回的字符串来确定其准确性的主要论文和文章,从而能够创造这些字符串用于每个数据库的多个实例,(2)步骤2。寻找可能的主要文章/论文科学引文索引;有可以从帕拉州联邦大学的领域。这个领域允许自由进入选择科学的文章/论文数据库,(3)步骤3。阅读论文的标题和摘要/文章搜索返回的字符串,来创建一个列表可能主要论文和文章,(iv)步骤4。(a)阅读标题、摘要、介绍,和结论的论文/文章的列表可能主要研究;(b)应用纳入和排除标准拒绝假阳性;和(c)创建一个列表的主要文章/论文包括和排除的列表,(v)步骤5。比较和结合不同的研究人员的名单,如果有分歧,研究人员包含或排除的论文/的一篇文章中,这个也应该包括在内,(vi)步骤6。阅读文章/论文最后全部列表和应用级剩余的质量标准,(七)步骤7。提取数据的所有论文/文章列表中发现编译之前。

此外,所有的文件和程序验证与蜘蛛的主管会议项目(软件过程改进:开发和研究)(36桑德罗Oliveira),教授。他实现测量过程的实际经验咨询几家巴西公司在这个问题上,是一个有资格的评估者,顾问/实现者,和官方教练的过程改进和软件产品模型,如CMMI,议员。BR、Certics Medepros,每秒。进一步的细节图2概述的所有阶段之后在这工作。

3.3。搜索策略

有两个主要的研究问题,提出了一个专注于软件测试,另一个在软件过程改进。最初,作者开发了只有一个研究问题在软件测量。然而,它是意识到回报的研究重点是软件测量非常稀缺。因此,第二个更广泛研究的问题是在软件过程改进,记住每个软件过程改进程序使用软件度量过程作为一个框架。作者意识到许多研究,没有重点,但利用软件测量,返回,因为研究问题在改善软件过程。从这个角度,本研究问题是包含在系统回顾文献和两个主要的问题PICOC指南作为一个框架,有助于建立每个主要的研究问题的搜索字符串。

节中提出的研究问题3.1来自这两个主要问题,安排按照框架人口,干预,上下文,结果,和比较(PICOC),推荐的Kitchenham [35)——除了比较标准的不习惯,因为搜索字符串包含文章/论文中引用其他文献的系统回顾本研究发现的。此外,其余的组件的结构也被用来定义以下两个主要问题,即(1)的最先进的应用程序或软件过程改进教学研究(SPI)计划通过使用严肃游戏或游戏化?(一)人口(P)。软件组织和教学机构,(b)干预(我)。方法用于应用或教软件的改进过程,(c)上下文(C)。本文旨在使比较论文/文章是针对工业和学术领域,(d)结果(O)。捕获动力学、力学和游戏组件在系统讨论和教学效率或实际应用软件的改进过程基于游戏化或严肃游戏时,(e)比较(C)。这并不适用于本研究。(2)的最先进的软件测量的应用程序或教学研究利用严肃游戏或游戏化?(一)人口(P)。软件组织和教学机构,(b)干预(我)。方法用于应用或教测量过程,(c)上下文(C)。本文旨在使比较论文/文章是针对工业和学术领域,(d)结果(O)。捕获动力学、力学和游戏组件在系统讨论和教学效率或实际应用的软件度量过程基于游戏化或严肃游戏时,(e)比较(C)。这并不适用于本研究。

的基础上研究问题、关键字得到按照框架:人口、干预,上下文,和结果的后续制定搜索字符串。这是定义的关键字列表第一主要搜索的问题:(我)人口(P)。项目、开发、组织、企业、公司、行业、协会、研究机构、技术中心,(2)干预(我)。过程、改进和SPI,(3)上下文(C)。学习、教学、教育、培训、实践和应用,(iv)结果(O)。Funware游戏化,游戏,严肃游戏,游戏元素,游戏机制,游戏组件,游戏因素,和游戏的外观。

下列关键字定义第二个主要研究问题:(我)人口(P)。项目、开发、组织、企业、公司、行业、协会、研究机构、技术中心,(2)干预(我)。过程、测量软件、测量指标、计量,(3)上下文(C)。学习、教学、教育、培训、实践和应用,(iv)结果(O)。Funware游戏化,游戏,严肃游戏,游戏元素,游戏机制,游戏组件,游戏因素,和游戏的外观。

后,搜索字符串被组装的基础上使用和或连接器的关键字,如下:和连接器用于整合人口,干预,上下文,和结果,或连接器在同一类别关键词之间使用。搜索字符串设计之后,它经历了一个验证过程,并纳入搜索数据库,有以下特点:可用性的论文/ UFPA文章全文查询的web域或在使用谷歌,谷歌学术搜索或者搜索引擎门户斗篷和可用性的论文/文章英语或葡萄牙语和学术图书馆搜索引擎。因此,下面的数据库,建立了符合这些标准:IEEE Xplore, ACM DLL,科学直接,斯高帕斯,ISI的知识科学(Web),和Ei核心期刊。此外,每个数据库检查是否应用搜索返回文件的控制/条弦。以前,研究人员收集了以下控制文件/文章从选定的搜索数据库14,18,37- - - - - -43]。每篇论文/文章被选中的相关性研究。通过重复字符串的验证过程,可以得出更精确的字符串为本研究的主题。下面是最后一个字符串:(1)title-abstr-key(软件和(项目或开发或组织或企业或学院或行业或学习或教学或教育或培训或模拟)和(过程或改进)和(Gam 或者Funware Ludification))(2)title-abstr-key(软件和(项目或开发或组织或企业或学院或行业或学习或教学或教育或培训或模拟)和(沉降问题 或Metr )和(Gam 或者Funware Ludification))

3.4。研究选择

研究的范围符合表中定义的限制1,以确保其可行性。


范围 限制

可用性的文章/论文全部通过UFPA域或使用Google搜索引擎谷歌学术搜索或门户斗篷 文章/论文至少要提到的一个关键词。

可用性的论文/文章英语或葡萄牙语 研究不应征收金融研究人员的负担。

搜索引擎关键词的插入 研究必须限制在1月1日发表的作品,2000年,和2019年12月31日。

论文/文章也包含在下列领域:实验研究,经验报告,文献的系统评价,技术报告,文献调查,系统研究地图,和案例研究。此外,还有论文/葡萄牙语和英语文章:前者,因为它是重要的考虑到国家研究,鉴于国会议员的相关性。BR项目研究,后者扩大了研究的范围,由于英语是语言设置为标准在大多数期刊和国际会议。此外,收集到的论文/文章都写在2000 - 2019年期间。第一阈值设置,确保它是与这个词的出现游戏化,第二个是目前关闭一年同时这项研究正在进行。

此外,纳入和排除标准是用来分析一篇科学论文的意义/条进行文献的系统回顾,这涉及到编译一个列表的主要论文的论文/文章/文章和另一个被排除在外。研究人员参与这个SRL本研究中使用的标准定义,见表2,这显示了入选标准和表3定义的排除标准,概述了SRL。


入选标准

IC-01:论文/文章提供报告的行业经验或学术界或实验或理论研究,与他们的应用程序的例子,实验的描述,或实际情况下采用的教学方法和应用软件的改进计划或测量系统通过使用游戏化或严肃游戏


排除标准

EC-01:文件/物品免费咨询或下载(完整版)在帕拉州联邦大学的学生;
EC-02:论文/文章没有发现使用在研究数据库中搜索字符串;
EC-03:文章/论文不包括在上市研究数据库;
EC-04:论文/文章违反一些研究数据库的原则;
EC-05:只有第一次出现的一篇论文/文章将包括如果同一个重复在多个研究数据库;
EC-06:只有最新或最完整版本的论文/文章将被认为是一个复制品,除了情况有补充信息;
EC-07:作品分为摘要、主题演讲、课程、教程、海报;
EC-08:论文/文章,不包括在教学大纲或软件过程改进项目或测量的应用程序通过使用游戏化或严重的游戏;
EC-09:文件/物品用英语或葡萄牙语;
ec 10:没有相关性的文章/论文提出了研究的问题。

评价一篇论文的质量/条允许作品预计SRL的目标紧密地结合起来,研究问题做出更大的贡献。因此,自一篇科学论文的质量评估/文章是基于评估的意义和内容,不能使用该评价过程作为一个包含或排除标准应用于科学产出的选择,因为它减少了内部研究偏见并确保验证(35]。以下是评估的标准质量的主要研究,改编自(44]:(1)介绍/计划(一)是研究明确的目标或问题吗?和问题解决在研究清楚地描述(包括进行研究的理由)?(b)学习的类型是明确定义的?(2)发展(一)有一个清晰的描述研究的背景进行了吗?(b)是适当的引用(它指相关或相似的作品,它是基于模型和理论文献中)?(3)结论(一)研究支持其结果更加清晰和明确的方式?(b)目标已经实现和研究问题妥善解决?(4)标准的研究问题(一)研究采用一级或二级教学方法或使用一个工具或应用软件改进计划或测量系统通过使用游戏化或严肃游戏吗?(5)实验研究的具体标准(一)有一个方法或一组方法的研究中,研究者描述了吗?(6)理论研究的具体标准(一)是否有一个公正的制度选择研究?(7)具体标准文献的系统评价(一)有严格的协议,它被描述和遵循?(8)特定的标准工业经验报告(一)有组织的描述(s) /公司的研究吗?

应该注意的是,标准(1)(4)是通用的,也就是说,它们适用于所有的主要研究评估,而标准(5)(8)是特定提到和对应各自的研究类型。

的研究在列表中选定的基础上纳入和排除标准的应用全部阅读。应用质量标准时,科斯塔(推荐的方法44采用],不同级别的Likert-5规模被用来代表研究符合质量标准。下面列出这些级别。(一)完全同意(4)。这应该应用如果工作完全符合标准的要求的问题,(b)部分同意(3)。这部分工作是否满足适用于标准的问题,(c)中性(2)。这如果还不清楚是否适用于这个问题已经回答了,(d)部分不同意(1)。这必须申请如果问题中包含的标准不符合的评估工作,(e)完全不同意(0)。这应该应用如果没有工作,满足这些标准的问题。

评估范围被定义为每个先前建立的质量标准。表4概述了规模用于每个质量标准。


标准 规模

1一个。 4:清楚地定义了目标,值得研究
3:它明确定义研究,但理由不清楚或无法证明这项研究。
2:未定义的目标,但证明了这项研究
1:研究的定义和理由尚不清楚。
0:未定义的目标或证明

1 b。 4:定义的类型的研究在文献中引用的方法
3:定义了类型的研究,但是没有任何参考方法
2:没有定义类型的研究,但可以很容易地推断
1:没有定义的类型研究,但是可以推断与困难
0:不可能推断出研究的类型。

2 a。 4:清楚地定义了一个部分的背景下研究
3:研究背景包括在非独家的部分。
2:研究是分散在整个文本的上下文。
1:研究的背景是分散的,是脆弱的。
0:研究的背景并不是解决。

2 b。 4:相关的文本包含了部分作品。
3:相关的文本包含在非独家的部分工作。
2:分散在整个文本的文本包含相关工作。
1:文本不包含任何相关的工作,但是是基于文学。
0:文本不包含任何相关工作也不是基于文献。

3 a。 4:结果显然是结论部分所示。
3:结果中引用显然是结论部分。
2:结果出现的结论尚不清楚。
1:结果中引用的结论尚不清楚。
0:不结果。

3 b。 4:结果是完全相关研究的目标。
3:结果是相关研究的目标,虽然作者添加了一些主观评论。
2:结果有影响研究的目标。
1:结果的目标不相关的研究。
0:不被发现的结果。

4 a。 4:一个工具或方法是详细描述和验证用户。
3:一个工具或方法详细地描述,但没有验证。
2:有一个工具或方法,但它并没有详细描述。然而,与用户进行验证。
1:有一个工具或方法,但它不是详细描述或验证。
0:只有一个引用一个工具或任何工具或方法。

4 b。 4:实验方法是定义和引用。
3:实验方法是明确定义的。
2:实验方法的引用。
1:实验方法不引用,但它可以推断。
0:不可能推断出一个实验方法。

5。 4:文本描述的标准选择研究。
3:并没有描述的标准选择的文本研究,但包括材料,与正在进行相关研究。
2:只描述了研究相关的文本进行研究。
1:文本并没有描述足够数量的研究。
0:文本数据库中并没有描述研究。

6个。 4:审查协议概述,描述,紧随其后。
3:审查协议是概括和描述,但有证据表明它并不充分。
2:评审协议并没有得到充分的描述。
1:审查协议只是引用文本中的不同阶段。
0:没有审查协议。

7个。 4:有信息的区域行动,组织的大小和起源。
3:只有两个特性的信息。
2:只有信息的一个特性。
1:没有任何信息的功能。
0:这项研究并不是在一个或多个进行组织。

8个。 4:它清楚地定义了目标,值得研究。
3:它明确定义的研究,但理由不清楚或研究是不公正的。
2:不能定义目标,但研究证明。
1:研究的定义和理由尚不清楚。
0:它不能定义目标和研究并不证明。

两个字符串被应用在科学引文索引和搜索引擎返回总共19050篇论文/文章。斯高帕斯数据库有30.4%,最多的论文/文章返回。ACM科学指引了4.8%,14.4%,11.5%,22.5% Ei核心期刊,科学和网络返回的文章/论文数的16.1%。表5显示了返回的研究数和每个标准加工后剩余的工作;没有发生的排除标准2,3,4。在表5之和数字在每一行的结果总返回每个科学索引器的研究。


主要研究
来源 返回文章/论文 EC.1 EC.5 EC.6 EC.7 EC.8 EC.9 EC.10 IC.1

ACM 1747 | 461 0 | 0 24 | 25 0 | 2 10 | 3 1668 | 425 0 | 1 15 | 2 20 | 3
IEEE Xplore 2073 | 675 0 | 0 0 | 64 3 | 0 8 | 1 1903 | 595 5 | 0 86 | 9 36 | 6
科学指引 555 | 362 0 | 0 268 | 198 0 | 0 5 | 2 261 | 162 0 | 0 12 | 0 9 | 0
Ei核心期刊 2583 | 1714 9 | 0 720 | 843 0 | 0 1 | 1 1798 | 865 0 | 0 9 | 0 16 | 5
网络的知识 2098 | 986 10 | 1 131 | 131 2 | 0 1 | 0 1921 | 850 0 | 0 14 | 4 29日| 0
斯高帕斯 3828 | 1968 17 | 3 459 | 302 0 | 0 42 | 29 3286 | 1624 0 | 0 15 | 6 9 | 4
12884 | 6166 36 | 4 1602 | 1563 5 | 2 67 | 36 10837 | 4521 5 | 1 151 | 21 119 | 18

之后,得分被指派为每篇论文/文章评估,是基于李克特量表中的每个准则和计算是由使用简单的规则三,所以论文/文章可以放置在一个定义的五个质量水平比切姆et al。37(如表所示6)。


等级范围 评价 主要论文/文章的数量 %

优秀的 > 86% 43 31.38%
很好 66% - -85% 46 33.57%
46% - -65% 23 16.78%
公平 26% - -45% 20. 14.59%
可怜的 < 26% 5 3.64%

电子表格是用来存储数据的论文/文章回答文献问题并计算级(优秀,非常好,好,公平,和穷人)评估纸/文章。年级的计算基于属性评估质量标准和Likert-5规模,代表这些属性的坚持质量标准。表6显示质量评价的结果。

质量标准并没有排斥,没有削减指数评估论文/文章,因为这些文章/论文评估的质量标准已通过排斥和入选标准。这些质量标准只对文章/论文的写作进行分类,不排除他们。质量标准不影响接受论文/文章的数量,因为他们没有扣除他们的角色,而是排位赛在五个不同的水平,也就是说,贫穷,公平,好,很好,很优秀。因此,所有文件/数据提取的文章被认为是重要的研究问题。

这三个研究人员应用质量标准显示在表4在137年主要论文和文章,是质量标准之间的冲突是否适用于这些不同的研究人员,他们之间是通过讨论解决监督这项研究的顾问。因此,生成一个文档包含所有主要文章/论文合格质量标准。表6总结了研究的成果对于文章/论文的质量。这个表的百分比达到分析的完整的所有文件/文章和阅读的分数据的分析每一个标准表4。从这些分数的总和,每个纸/文章框架的质量范围,根据表中6,生成与总比例分析。

可以看到,一些研究贫困的范围和20在合理范围,而23(16.78%)在研究范围好,46个研究(33.57%)是很好的范围,和43个研究(31 38%)优秀的范围。因此,分析文章/论文目前质量高于平均水平根据所使用的标准。因此,质量评估标准是只用于资格论文/文章,而不是作为一个排除标准。

3.5。分类研究和数据提取

这个阶段涉及到安排的数据提取的图表显示提供一个总体概述和形成未来的基础分析。除了分析图表的研究问题,下面的图表也应对文献中产生问题:(a)的论文数量/文章返回的搜索数据库(见图3),(b)研究的数量每年返回,(c)研究每个国家返回的数量,(d) 5作者数量最高的出版物,(e)每类型的研究中,许多研究(f)实验研究的类型、数量(g)返回的研究出版物的数量,(h)返回的研究类型的项目的数量,(我)的频率游戏元素,游戏机制的频率(j)。

4所示。成果

在本节中,文献的系统回顾的结果将被检查。部分4.1概述了所选的主要研究和部分4.24.14描述研究问题的结果。

4.1。概述

的选择研究导致137主要研究发表在2000年和2019年之间(见表7)。图4块直方图显示的频率每年主要研究,用不同的颜色代表相关的论文或文章关于严肃游戏和游戏化,它显示了一个日益增长的模式,直到2016年的使用游戏和游戏化教学。


ID 主要研究

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4显示了一个减少使用游戏和游戏化教学(2016 - 2019),但作者不能精确地确定这个事件的原因。可以认为该领域已经达到一定程度的成熟,因此减少了由于已经一系列新奇的因素研究探索的主题。

关于文章/论文的分布类型的出版物,发现大多数的主要研究(即。5%、73%)发表在会议、研讨会,而只有22%的期刊,由图如图所示5。作者认为会议和研讨会是两个不同的事件,因为一些论文指出车间作为发布地点,例如,篇名为“光环(很容易上瘾,社会优化)软件工程”,以其DOI链接到“学报第一游戏和软件工程国际研讨会”。

文献的系统评价方法用来强调的趋势。尽管如此,这项工作并不表明一个理由证明出版的会议和研讨会的主要手段严肃游戏游戏化的研究,分析了SRL。作者认为,会议和研讨会有三个主要的优势其他场馆,即(一)出版速度:通常只花了几个月的工作发表在一个会议或研讨会,与期刊有更长的时间,并且它可以从住处到学期发表同一篇文章;(b)的全部论文一般论文8或多个页面报告的研究结果,与一般功能训练工作坊,动力学,或短4页的论文描述一项正在进行中的工作;(c)网络,可以与其他研究人员交换知识在同一地区在会议或研讨会。因此,这些特征可以使会议或研讨会出版的主要场所。

此外,表8显示了五个会议、期刊,发表了更多的主要研究和研讨会。


许多研究 会议

4 前沿教育(5)
4 软件过程改进和能力确定国际会议(香料)
4 欧洲软件过程改进会议(EUROSPI)
7 软件工程国际会议(ICSE)
7 软件工程教育和培训会议(CSEE&T)

许多研究 期刊

2 计算机系统和软件工程(CSSE)
2 安蒂奥基亚省大学航空杂志上Facultad de Ingenieria (RFIUA)
3 通用计算机科学杂志(juc)
4 计算机标准和接口(CSI)
7 专业软件(专业)

许多研究 研讨会

2 国际合作研讨会和人力方面的软件工程(IWCHASE)
3 游戏和软件工程国际研讨会(气体)

表的主要贡献8是强调的主要场馆研究人员发表在这生存研究实验室提出的主题。此外,会议、期刊和车间允许推断成熟度的研究领域,也就是说,出版地点的质量越高,越成熟的研究主题。

此外,五个大学、五作者,发表论文最多的五个国家之间/文章的主要研究进行分析。作者采用的计算方法、大学和国家是一样的,占所有作者,大学,和国家在研究使用电子表格,所有元数据编目的选择研究,例如,在这项研究中,包含两个或两个以上的国家所有相关国家都计算在内。发生相同的作者和大学。这个信息表中可以看到9


大学 每个大学的研究

Østfold大学学院 4
Cankaya大学 5
加州大学 6
都柏林城市大学 6
马德里卡洛斯三世大学 8

第一作者 每个作者的研究

克丽丝汀Gresse冯Wangenheim 2
艾米丽哦纳瓦罗 3
亚历杭德罗卡尔德隆 3
伊丽莎白Suescun莫萨莉 3
爱德华多的 6

国家 研究每个国家

爱尔兰共和国 7
德国 9
西班牙 21
美国 23
巴西 25

文献数据,表中定义9的重要性,显示全球的全景SRL建立的研究主题。知道的主要作者、大学和国家进步背后的研究领域允许研究人员发现可能的指导或在研究这一领域的合作。换句话说,它可以建立一个网络交换知识和思想的改进的相关研究领域。

4.2。(即GQ1:在这个上下文。,学术or Professional) Were the Gamification or Serious Game Projects Applied?

这个问题在两个领域:解决学术和专业。在学术领域,学生的目标受众。相比之下,项目发生在一个专业环境应用于软件组织。当回答研究问题,代码( )将使用代表每个纸/文章中列出的表吗7。共有84名主要研究指的是学术背景。项目通常是针对教学过程或主题相关的软件过程改进项目,例如,P3, P5,票数,P10,侯,P12, P13,好,P16, P17, P18, P21, P23、P24、P25, e,第9,P33,意思是,P36 P37, P39。

在专业背景的情况下,方法之间的波动(a)计划旨在鼓励组织内的行为模式,(b)采用流程(P1, P2, P4, P6、P7和P8), (c)让他们的团队在开发过程和测量(P19和第22位),和(d)文化移入(第29页、奔跑和P35区域)。只有纸P126应用在学术和专业背景相结合,这有一个gamified协助代码审查工具。只有P27没有状态是在什么样的环境。表10显示文章/论文的比例为每一个上下文和他们的代码。


类别 主要论文和文章 百分比

专业 P1 P2 P4 P6 P7 P8 P15 P19 P20第22位P26 P28 P29奔跑P35区域P38 P40下岗通知P47意味着P56 P57 P58 P60 P61 P65 P66 P67 P69 P72我P77 P79 P80 P90 P98 P102施敏原著P107 P112 P114 P117 P122 P125 P127 P128 P129 P131 P132 P133 36.76%

学术 P3票数P10侯P12 P13好P16 P17 P18 P21 P23 P24 P25 P30第9 - P33意思是P36 P37 P39 P41第42页P43 P44 P46 P48 P49 P50多样P52 P53过去P59 P62 P63 P64 2 P70 P71 P73 P74 P76只有P81 P82 P83 P84 P85 P86 P87 P88 P89 P91先驱P93 P94 P95 P96 P97 P99 P100 P101 P103 P104 P106 P108 P109 P110 P111 P113 P115 P116 P118 P119 P120 P121 P123 P124 P130 P134 P135 P136 P137 61.76%

这两个 P126 0.74%

没有报告 P27 0.74%

生存研究实验室是一个次要的研究方法,它是信息和数据的综合研究与SRL收集到所选的主题数据库。众所周知,工业或职业环境不报告所有的实践和方法用于其竞争优势。因此,它是合理的,有更多的研究,旨在研究的学术环境而不是工业报告。

4.3。GQ2:报告的局限性的使用游戏教学游戏化或严重吗?

约22%的论文总数/游戏化相关文章报道一些限制。其中,许多被称为需要一些改进,在这项工作中使用的方法,但这些被忽视这一分析。其他人指出的局限性,只有gamified项目中发现的,这些是下面列出的。

主要研究P1包括一个交互式问卷作为人格评估工具,这是专门为软件工程师设计的。表示,有必要改善项目的美学,在图形使用的声音,因为它是发现这些区域没有吸引力,所以在应用程序中参与者的风险失去了兴趣。此外,在同样的工作,这是表示,参与者被无聊,因为他们认为项目重复和许多干扰。这与P7研究,包括Gamiware工具,游戏化平台旨在增加对软件项目的动机。据报道,其主要缺陷是缺乏与一个统一的项目管理框架的集成,比如Jira或Redmine。

研究P24是一个学习的过程,特点是quiz-making quiz-solving游戏,让学生在团队中共同创造多项选择题测验问题挑战其他学生的知识。然而,一些学生抱怨说,有一个缺乏平衡项目,鼓励他们,因为它是很难获得点。研究P39的目的是让学生们竞争,通过游戏化,扮演一个角色,加入一个团队,并选择一个项目。然而,它被发现,并不是所有的学生喜欢游戏化的竞争气氛,他们认为这巨大的压力导致了消极怠工。在P53的情况下,寻求鼓励代码重构通过游戏化,发现一些学生不必要的重构代码只是为了得到更多的分。结果,一些学生承认他们作弊,不应得的分数,因此,这种错误的分配点最终阻止这些学生赢得了诚实点。此外,P53显示使用排行榜,在会话中总是可用的屏幕上的游戏,最终阻止了学生,因为它使他们中的一些人放弃游戏化,当他们发现自己底部的排行榜。

P62,这是一个游戏化检查守时的人参加小组会议,这表明,如果在项目缺乏处罚,这使参与者更容易成为脱离。在研究P82,认为审美特征不是以用户友好的方式显示,由于参与者是背负着大量的文本信息,因使用测试力学,有些学生被证明是没有吸引力的。研究P89建议缺乏反馈的小周期增加了一些学生的焦虑,从而阻碍了他们的注意力,因为排行榜的反馈是只提供一次,最后的一个星期。

的另一个因素被认为是一个限制是“重播的价值,”P106的情况。本研究的目的是创建一个教育游戏显示软件工程的本质的基本概念以一种令人愉快的方式。但是,即使参与者发现经历了几轮游戏的乐趣,它逐渐变得不那么有趣,重播值减少。对于其他人,像P108, gamified工具是用来跟踪代码审查,许多徽章被授予没有任何激励价值,随着排行榜很容易处理,这意味着贡献不大,没有多少相关性。因此,这个系统没有考虑任务的复杂性,但只有相同任务执行的用户的数量。

大约26%的所有的文件/文章处理严肃游戏描述它们的局限性。以下的局限性与游戏本身,而不是研究的方法论。

在研究P16、P37 P85, P119,据报道,之间没有统计学差异对照组和实验组,这意味着有一个教学方法之间的等价性。另外,大多数参与者的P16研究没有喜欢玩这个游戏,他们中的一些人说,他们宁愿书面练习游戏本身。这个游戏测试使用力学和没有吸引力的图像和声音效果。显然,游戏的审美特性和力学会议并不适合目标受众的需求。

在论文第9,发现低学习曲线劝阻学生不要与它。P43然而,研究指出,使用的工具(ProDec)应该只被视为支持工具,因为它只是帮助学生运用他们的知识。鉴于这一点,学生们必须通过其他方法获得知识,如传统的类。同样,研究P100坚称其PlayScrum工具不应单独使用,但与传统教学,像P110引入遗产,这是一个棋盘游戏教学项目管理,有一个严重的限制,和高的困难挑战,这使得很难吸引学生很少或没有实际经验吗?

在论文中P49、P50和多样的,游戏的缺点是现实主义的程度。一些学生抱怨游戏不能反映现实,他们有有限的内容。他们知道这个游戏应该处理生命周期的教学,但事实上只剩下包括瀑布模型和其他生命周期模型。此外,一些学生认为“需求和设计”阶段是无聊的。另一个严重的缺点是拒绝或怀疑的人不熟悉游戏在工作场所的使用,如纸P67中所述,这是关心的纸牌游戏,以满足需求的组织环境。与此同时,一些限制也指出在教学环境中。工作中已经提到过,P83教软件过程建模通过严肃的游戏,在这项研究中,注意到game-imposed限制了创造力的学生的答案提出教学方法,诱导学生只记住游戏的答案,记住它的预定义的模型。

4.4。GQ3:研究方法被验证的游戏化或严重的游戏项目?

两种方法被用于验证projects-validation专家与用户和验证。并不是所有的文章/论文验证他们的项目,和大约41%的主要研究纯粹是理论和制定计划没有实现它们。然而,大约55%的剩余文章/论文通过问卷调查中的应用,验证并通过实验中12.5%是验证两个团队控制和另一个实验。这意味着结果相比,它可以决定如果数据有统计学意义。此外,下列方法了:用户访谈和混合方法研究(即。研究,依靠超过前面的方法)。他们每个人有一个2.5%的份额的主要研究。此外,可用性测试有一个总数的3.75%的市场份额。最后,用户观察测试技术(用于民族志)是一种评价方法,分析了论文的占总数的1.25% /文章。

采用两种方法,以确保高质量的评估。第一个继承进行专家的采访,这是用于文章/论文的16.25%,在此基础上,可以进行调查或报告的项目允许专家们给他们的意见。第二个策略是德尔菲法的应用的验证项目的2.5%。在这种技术中,一个问卷发送到一组专家没有意识到其他专家的观点在连续几轮,和专家的观点分析,直到达成共识。图6显示每一个验证方法发现论文/文章的评论,和表11,每个研究检查了通过该验证方法。


与用户确认 实验 P16 P86 P87 P88 P90先驱P100 P102 P134 P135
可用性测试 P46 P96 P137
调查问卷 P1 P2侯P6 P7 P15 P19 P21 p23 P24 P25 P33 P36 P37 p38 P39 P44 P47 P48 p49 P50多样P52 P53过去P57 P59 P60 P64 2 P69 P74我P79 P83 P85 P89 P94 P95 P97 P98 P101 P129 P131
面试 P61 P62
混合的研究 P70 P72
民族志 下岗通知

验证与专家 采访中专家 P5 P28 P29 P40第42页P58 P77只有P80 P93 P99施敏原著P109
德尔菲法 奔跑的P43

验证用户和专家的意见 与专家和用户测试 P123 P108 P118

我们可以看到在图6,大多数研究分析使用调查问卷或访谈验证方法。这指出,绝大多数的研究尚未涉及验证他们的建议的准确性在面对传统的教学方法。换句话说,只有12.5%的研究报告了他们的验证方法使用对照组和另一个实验来比较他们的结果并验证他们的建议的有效性。这可能是困难和时间需要进行相关的实验。因此,一些137年主要研究将用于支持发展的教学工具软件测量,这是对这些作者未来的工作。

4.5。GQ4:游戏元素中使用了游戏化或严重的游戏项目?

一个游戏的元素中使用的组件接口和动力学和力学本质上是相关的。机械利用的实现一个或更多的游戏元素,和一个动态的构成一个或多个游戏机制。由于游戏组件形成的原子结构gamified项目,游戏化的中心任务是结合他们为了创建激励和接触力学和动力学。换句话说,当设计gamified建议,智能连接的问题必须的元素,力学,动力学的游戏。否则,这些建议通常是注定要失败的。本研究是基于的书(15)选择一组游戏元素,将调查主要研究,这些游戏元素可以列出并解释如下:(一)《阿凡达》。的视觉表示玩家在游戏世界中,(b)虚拟商品。游戏内物品,玩家可以收集和使用在一个虚拟的而不是真正的时尚,但仍然产生内生价值的球员。玩家可以购买物品和游戏货币或真正的货币,(c)老板。一般困难挑战的水平之前,必须克服预付款可以在游戏中,(d)集合。游戏内的项目积累形成的。徽章,奖牌通常形成一个集合的一部分,(e)战斗。发生纠纷,它允许玩家在对抗中击败对手,(f)成就。奖励的玩家将得到执行一组特定的任务,(g)游戏内容。疏通和访问游戏中的某些内容是否满足一些先决条件。玩家需要做一些具体的能够解锁内容,(h)徽章。视觉游戏成就的象征,(我)社交图。一个图表可以看到朋友也在比赛,与它们进行交互。社交网络使得游戏的一个扩展社交经验,(j)任务。类似于“成就。“这是一个任务,玩家必须开展一些活动,专门定义的框架内,(k)水平。由球员的数值表示进展。球员的水平上升随着玩家更好的游戏,(左)。在游戏中得分的行动。他们往往与水平,(m)礼物。提供项目的可能性或虚拟货币其他玩家,(n)排行榜。清单的球员在比赛中得分最高,(o)团队。可能玩的人都有相同的目标。

搜索所有的游戏元素,只有事务和老板没有对应,而集合的发生率和礼物只有一个主要的研究。正如所料,使用最广泛的游戏元素的主要研究是PBL三和弦:点与59.85%,与22.63%的徽章,以25.55%游戏排行榜。奥运会的其他元素,连同他们的使用频率和各自的主要研究,可以看到在桌子上12。然而,许多主要研究没有出现在这张桌子,因为他们往往是纯粹的理论和不包括游戏元素或报告他们的工作。


游戏元素 主要研究 百分比

《阿凡达》 P3 P4 P17 P18 P29 P40 P52 P66 P79 P87 P94 P99 P101 P106 P111 P117 11.68%

集合 第29页 0.73%

战斗 P3意味着 1.46%

成就 P3 P7 P29 P60 P66 P91 P99 5.11%

游戏内容 P3 P109 1.46%

徽章 P3 P4 P7第22位P29 P40 P52 P57 P58 P60 P63 P79 P80 P91 P99 P103 P104 P107 P108 P109 P111 P112 P115 P117 P123 P126 P127 P129 P131 P132 P136 22.63%

社交图 P3 P58 P65 P76 P79 P81 P117 P129 P132 6.57%

水平 P3 P7 P29 P40 P58我P99 P101 P107 P117 P123 P129 P132 9.49%

P3 P4 P7 P12 P13好P15 P16 P17 P18 P19第22位P24 P29 P30第9 - P33 P37 P39 P40第42页P44下岗通知P47 P50多样P52 P53意味着过去P57 P58 P60 P61 P62 P63 P65 P66 P69 P70 P72我P76 P77 P79 P80 P81 P82 P84 P85 P86 P87 P88 P89先驱P94 P95 P96 P97 P99 P100 P101 P103 P104 P107 P108 P111 P112 P115 P117 P118 P119 P123 P125 P126 P127 P129 P131 P132 P133 P134 P136 59.85%

礼物 P19 0.73%

排行榜 P3 P4 P7 P13好P19第22位P29 P40第42页P52 P53 P57 P62 P79 P80 P82 P86 P88 P89 P94 P103 P104 P109 P112 P114 P115 P117 P123 P126 P127 P129 P132 P134 P136 25.55%

虚拟商品 P3 P48 P112 2.19%

4.6。GQ5:游戏机制被用于游戏化或严重的游戏项目?

力学是第二层讨论(15),这些类似于游戏规则,玩家应该如何与之交互。他们引导玩家的活动所需的方向通过设置出一个球员可以或不能做游戏。力学也有内在关系类型的游戏;例如,RPG或董事会通常采用的机制。此外,动态的实现可以由一个或多个力学的使用;例如,可以实现发展的动力机械的使用反馈和奖励。(定义的力学15下面列出和解释。(一)资源获取。玩家可以收集的物品可能会帮助他实现他的目标,(b)反馈。评价可以让玩家看到进展如何在游戏中,(c)机会。玩家的活动的结果是随机的,因此可以创建一种惊讶和不确定性,(d)合作与竞争。这将创建一个意义上的胜利或失败失望,(e)挑战。游戏的目标定义为玩家,(f)奖励。的好处,玩家可以在游戏中获得成就,(g)交易。的购买、销售或在游戏中与其他玩家交换的东西,(h)。每个玩家在游戏中都有他/她自己的时间和机会去玩。传统游戏如纸牌游戏和桌面游戏往往依赖于转向在游戏中保持平衡,而许多现代电脑游戏发生在真正的时间,(我)获得国家。“状态”定义是谁赢得这场比赛。

13列出了力学和主要研究实现它们。过程用于识别所涉及的力学的完整阅读论文/文章作者所使用的机制。即使作者没有提供这些信息,搜索了找到的证据使用列出的力学和猎人沃尔巴赫15]。没有出现事务机械的主要论文和文章。


游戏机制 主要研究 百分比

资源获取 P3 P12 P13好P15 P17 P18 P33 P87 P117 7.30%

反馈 P3 P7 P12 P13好P15 P16 P17 P18第22位P29 P33 P40第42页P53意味着P57 P58 P59 P60 P61 P62 P66 P67 2 P69我P87 P99 P103 P117 P118 P129 P132 P134 25.55%

机会 P3 P12 P13好P15 P17 P18 P44 P48多样P87 P110 P111 9.49%

合作与竞争 P3 P4 P7 P19第22位P24第29页第9
P33意思是P37 P39 P40 P49多样
P52 P53意味着过去P58 P63 P74
我P76 P81 P85 P100 P103 P106 P107 P112 P115 P118 P119 P129
P130 P131 P132 P133 P134
29.20%

挑战 P3 P29 P53我P77 P83 P84 P103 P109 P117 P129 P132 8.76%

奖励 P19 P29 P40 P58我P80 P89
P107 P117 P133
7.30%

P36 P37 P44 P48 P50多样意味着P85 P100 P106 P110 P111 P119 9.49%

获得国家 P3 P40 2 P70 P72我P84 P89
先驱P118
7.30%

我们可以看到在桌子上13,最常用力学反馈(25.55%)和合作与竞争(29.20%)。反馈是用于用户参与游戏的方法通过与不同的游戏元素呈现的进步,像点,排行榜、水平,和社会图,作为一个常数因子来鼓励用户继续游戏。合作与竞争使用类似的游戏元素来创建一个球员与球员或团队与团队的环境。这两种力学是最常见的用于游戏。

4.7。GQ6:游戏中使用了动态游戏化或严重的游戏项目?

动力学是最高层次的抽象的游戏组件的设置了(15]。他们通常是相关的游戏化试图唤起用户的感觉。下面列出和概念定义的动态(15]:(一)情绪。游戏可以引起不同的情绪,特别是一种有趣的(令人激动的强化,让人们玩),(b)叙述。使游戏相干结构。故事不需要显式的,就像一个故事在一个游戏。它也可以是隐式的,只要所有的经验本身的目的,(c)进展。的想法给玩家在游戏中前进的感觉,(d)的关系。指的是玩家之间的交互,不管是朋友之间、同伴,或对手,(e)限制。是指限制自由的玩家在游戏中。

使用动态不是强制性的,但是是很重要的,因为它对用户参与在游戏化的影响。作为一个例子,在P3的主要的研究中,利用教学游戏化的风险管理,这是建议限制,叙事和发展动态应该用来鼓励用户进行项目以最好的方式。当动态实现的限制用户的决策时间,这有助于创造一种紧迫感。此外,叙事为活动提供了一个上下文和秩序感,而实施进展与图形显示的进步代表由参与者,确保成就感和胜利。

动态使用频率较低的“情感”类别,只发现在文章P3和论文我和P112。这是旨在实现以下目标,主要研究P3如上所述,“游戏必须造成任何的情绪。在游戏化的过程中,它将唤起情感的参与者,鼓励他们完成识别和分析任务,并使学生获得点,完成所有的水平,赢得比赛。“虽然使用最广泛的动力学主要研究“关系”(如表中可以看到14),这些研究通常是通过合作与竞争和实现使用一个社交图,等游戏元素排行榜,礼物,水平和化身。


玩游戏的动机 主要研究 百分比

情绪 P3我P112 2.19%

叙述 P3 P12 P13好P15 P16 P17 P18 P20 P29 P33意思是P48 P50 P56 P64 2我P87先驱P94 P137 16.06%

进展 P3 P7 P12 P13好P17 P18第22位P84 P87先驱P101 P107 P118 P129 P132 11.68%

的关系 P3 P4 P7 P12 P13 P15 P19 P25第29页第9 - P38 P40第42页P44下岗通知P47 P49多样P52意味着过去P57 P58 P59 P60 P61 P62 P63 P64 P65 P66 P67 P69 P74我P76 P81 P98 P99 P100 P103 P106 P107 P117 32.12%

限制 P3 P12 P13好P15第9 - P48 P50多样的2我P130 P137 9.49%

只记住一个动态是实现从力学的应用程序和游戏元素,根据表中14提出最大的发生,在动态,使用关系,竞争和合作机制的基础。此外,动态的关系是最适用于商业游戏之一,也在教育游戏中,由于多数的多人游戏探索的方面。所以,毫不奇怪,这是动态SRL大多数探索的研究分析。

4.8。GQ7:什么类型中使用了游戏化或严重的游戏项目?

游戏类型提供了一个建立分类的娱乐游戏,提供了一个有用的方法来识别特征,游戏的共同点。其中一个类别行业广泛接受的定义为赫兹(45]。

赫兹区分以下游戏类型:动作、冒险、战斗,拼图、RPG(角色扮演游戏)、仿真、运动,策略,卡片,和董事会。赫兹的除了标准的分类,我们添加两个类别,这没有流派和协作的游戏,因为一些主要研究分类。表15显示类型和主要研究之间的关系。


游戏类型 主要研究 百分比

模拟 P1 P12 P13好P15 P16 P17 P18 P20第9 - P33意思是P43 P46 P48 P50
P52 P53过去P56 P58 P60 P61 P62 P65 2 P70 P71 P72 P77 P79 P82
P83 P84 P88先驱P93 P96施敏原著P116 P121 P124
30.66%

RPG P21 P6 P23 P29 P66 P95 P99 5.11%

合作游戏 P8 P59 P64只有P90 P102 P120 P128 P135 6.57%

卡片 P25 P30 P38第42页下岗通知P49多样过去P67 P74 P100 P119 8.76%

董事会 P36 P37 P44 P63 P65 P100 P106 P110 P111 P119 7.30%

冒险 P41 P137 1.46%

策略 P40意味着P57 P65 2.92%

没有一个流派 P2 P3, P4 P5 P7票数P10侯P19第22位P24 P26 P27 P28奔跑P35区域P39 P47
过去P69 P73我P76 P80 P81 P91 P94 P101 P102 P103 P104 P107 P108
P109 P112 P113 P114 P115 P117 P122 123页P125 P126 P127 P129 P130
P131 P132 P133 P134 P136
37.23%

最臭名昭著的类别是没有风格,这是可以理解的,因为游戏化不一定是一个游戏,因此,它并不总是可以分类的一个流派。第二个最常见的类型是模拟,研究人员可以为学生创造一个安全的环境,通过试验和错误学习的游戏,在现实情况下模拟了软件过程。

4.9。GQ8:如何通过游戏化学习的有效性或严肃游戏与传统的学习吗?

通过调查主要在这生存研究实验室的研究发现,它可以确定一些研究(P36, P39, P70、P71 P72)对学生的学习中表现出了明显的进步。研究(P36和P39)显示获得的关于学生的意识概念定义为研究主题。P36条提供了棋盘游戏教引出需求过程中有效的沟通,结果是改善用户的感知在这一过程中沟通的重要性,本文明确表示。游戏的使用之前,只有27%的学生认为这种过程是重要,但游戏的应用程序后,这种看法增加到68%。在和谐P39研究中,67%的学生认为他们学习软件工程的概念更容易通过使用基于游戏的策略,80%的人认为他们没有更多的实践知识通过这种教学方法比传统的方法。在传统的方法中,往往以教师为中心的教学和学生只对他们(执行规定的任务46]。

P71,另一方面,文章P70 P72, P135显示统计显著增加对传统的教学方法。就像P70所示当比较科恩的规定的价值0.8得到的值为1.35,科恩的d效果比较两组的平均值(如“控制”和“试验版”组),对照组的平均减去均值的实验,这个结果除以平均标准偏差。这个方程的结果可以解释3范围:0到0.2被认为是一个小的效果,0.2到0.5是媒介的影响,大于0.5是一个巨大的影响。因此,在这种情况下,它可以表示,对学生的学习有很大影响。然而,在P71当知识问卷的答案A组和B组之间相比,这表明有一个改进游戏实际上促进了知识的获取项目管理。此外,在文章P135也是这种情况,统计过程控制教育通过合作游戏。除此之外,学生们设计了一个测量计划的援助目标问题度量(GQM)和讨论什么才是最可行的图表来表示它。这项工作的结果比较成绩的学生控制和实验组,发现以来的计划会导致更有效的学习方法获得的平均得分在实验组获得的高于对照组30%。最后,P72研究,可以得出的结论是,有一个积极的增益进行了比较和postquestionnaires以前在一类42学生取得成绩的39.05和61.91,分别在他们所教的方法基于RPG是课堂教学中使用的测量和分析的估计成本、时间和风险。

然而,大多数研究如P16、P37 P44, P53, P83, P85, P104, P113, P115, P119, P121, P126,和P131无显著增加或迹象表明,基于游戏的方案优于传统教学环境,尽管他们常常被称为拥有相同的效果,在教学同样有效。例如,对于P16条软件测量是通过GQM教的范式,没有统计实验组和对照组之间的差异被发现。作为P44讨论,这些研究的结果,可能表明,游戏或游戏化并不比传统教学更有效的课程。相反,这些研究表明,这些计划没有效率不及传统的媒介。,即使教学软件过程改进和软件测量的值是有问题的,这并不排除品质参与游戏和游戏化的动机或意味着他们无法创造一个安全的和模拟应用环境部署的实际知识。作为P16条表明,这些计划可以是有益的,当用作教学支持工具。

4.10。SPIQ1:在过程(收集、测量和要求等)严肃游戏游戏化系统或应用领域的SPI吗?

软件过程改进进行实践活动组织中的优化流程并确保他们满足业务目标,更有效(20.),即。,来deliver software faster to the market, improve quality, and reduce waste. The goal is to make the organization more competitive by producing higher-quality software in less time and at a more affordable price.

有国际和国家标准和模型,旨在优化组织流程,因此,提高软件的质量。这些包括CMMI模型,国会议员。BR模型和ISO 15504。CMMI模型,该模型是由CMMI研究所(组织属于ISACA)包括软件和系统流程的最佳实践,因为它是一个国际采用的标准。因此,这个模型被选中作为一个参考点的过程中解决这工作,因为它允许公司改善其流程的基础上,应用成熟度和能力,能够分析这些过程的性能。

在数据提取,CMMI所列出的一些过程中确定的主要研究。表16列出了流程和研究解决这些流程。中包含的文章/论文主要研究论文/文章直接处理SPI区域,以及论文/文章,解决一些SPI过程(即使间接)。大部分的研究都是关于项目计划(24%),而测量和分析过程中只有18%的主要研究。这是指出,相当比例的研究使用不止一个过程域。


过程域 主要研究 百分比

需求管理 P7 P17 P18 P21第29页第9 - P33意思是P36 P38 P39 P46 P49多样过去P89 P90先驱P93 P96 P97 P98 P100 P110 17.52%
项目计划 P12 P13好P17 P18 P21第29页第9 - P33意思是P39 P40第42页P43 P44 P48 P49 P50多样P59 P64 2 P79 P89 P90先驱P93 P95 P98 P100施敏原著P106 P132 24.09%
项目监督和控制 P15 P23 P29 P33意思是P76 P79 P81 P87 P89先驱P93 P98 P100 P132 10.95%
供应商协议管理 P70 P93 1.46%
测量和分析 P10 P12 P16 P17 P19第22位P29意思是P43 P44 P53 P59 P63 P72 P89 P93 P94 P98 P99 P110 P124 P131 P133 P134 P136 P137 18.98%
过程和产品质量保证 P10 P15 P26 P41 P53 P58 P63 P65 P66 P70 P71 P74 P82 P88 P89 P91 P93 P127 P133 P134 14.60%
配置管理 P93 P94 1.46%
需求开发 P21 P6 P7 P17 P18第29页第9 - P33 P36 P38 P39 P46 P49多样过去P67 P89 P90先驱P93 P96 P97 P100 P102 17.52%
技术解决方案 P4 P15 P25 P60我P93 P112 P115 5.84%
产品集成 P93 0.73%
验证 P4 P27 P29 P33 P70 P89先驱P93 P100 P108 P111 P126 8.76%
验证 P6 P27 P29 P33 P70 P80 P89先驱P93 P100 P126 8.03%
组织过程焦点 P19 P27 P29 P33 P38 P56 P60 P61先驱P93岁入 7.30%
组织过程定义 P27 P29 P33 P38 P56 P60 P83先驱P93岁入 7.30%
组织培训 P15 P29 P33 P52 P62先驱P93 P100 P109 P114 7.30%
集成项目管理 P76 P81 P93 2.19%
风险管理 P3 P12 P13好P15 P37 P85 P86 P93 P119 7.30%

与本研究最相关过程领域是测量和分析为18.98%(见表16)的论文/文章。这个过程是第二个最常见的过程,与24.09%,仅次于项目计划可以被认为是最重要的,因为它允许制定计划来描述所需要完成的标准和约束组织内工作。的原因之一是测量和分析占第二位,这个过程是用作其他进程的基础,为项目计划。虽然测量过程一个重要的发生,绝大多数的主要论文/文章没有解决软件度量过程作为独家关注,只有4% (P16,第29页,P134 P135, P136,和P137)的主要论文/文章独家关注它,这是一个非常低的比例,表明这一领域有许多有待探讨。此外,我们可以看到在桌子上16,主要的论文/文章通常有不止一个相关的软件过程。

4.11。MEAQ1:方案研究了基于模型或标准或范式?如果是这样,哪个?

等概念GQM (Goal-Question-Metric)和实用软件测量(PSM)模式,规范如ISO 15939和ISO 25000和议员等模型。BR和CMMI-DEV常见软件测量的主题。出于这个原因,本研究旨在识别模式的问题是,规范,和模型主要用于研究。

主要研究P16,显示一个严肃的游戏软件测量教学、基于Goal-Question-Metric (GQM)范式,独家强调了软件度量过程及其不同阶段(收集、存储、分析和报告)。另一篇文章,显然使用GQM P135,来设计一个测量计划与统计过程控制教学的目的通过合作游戏。唯一的方法,使用纸P137宇宙功能点。

其他研究已经解决软件测量,但不局限自己调查这一过程。换句话说,这些研究只提到过这种类型的过程,但没有详细描述严重的游戏或游戏化计划,例如,在本文P28和论文P43 P93。系统研究P28概述gamify软件过程改进计划没有实现它。一组游戏化和SPI专家只有验证它,作为测量是任何SPI的基本要求之一。本文包含这样一个过程,尽管它并不局限于它,而只是将其视为另一个进程在同一项目。是一篇文章,只提供了一个概述的SPI的游戏化结构程序,它没有指定详细的测量过程以及游戏化这一过程。它只指南使用GQM范式,为这个过程的基础之一。此外,同样,研究P43和P93利用严肃游戏教学软件过程模型,这包括ISO 12207和CMMI的使用。正如前面提到的,这些作品不调查测量过程,但仍然提到它,因为它是软件过程模型的一部分。

因此,很明显,利用严肃游戏和游戏化教学或培训工具软件测量仍未充分探索,自19050年的论文或文章,只能提取六只集中在这个过程。

4.12。MEAQ2:指标覆盖了游戏化或严肃游戏计划?

这个问题正在研究的突出了哪些指标,需要更多的关注。此外,他们是如何使用的以及它们与游戏化。游戏化,一般来说,旨在衡量某些预期的行为;因此,所使用的指标是在游戏化力学,验证用户的行为在规定的里程碑的游戏。因此,游戏化的指标作为依据,作为游戏规则的一部分,也用作评价组件。

由于指标是游戏化的关键组件之一,他们必须正确选择鼓励所期望的行为。因此,值得注意的是一些批评了游戏化的使用指标。如前所述在研究P63行代码和测试用例的覆盖率作为指标和游戏化的机械特性。因此,作者指出,一些学生试图利用系统通过添加行代码或测试用例没有意义的项目。作为对策,作者通知学生,生成的代码会随机选择手动或自动评估。这个行为是明显在P53等其他作品的研究中,利用游戏化鼓励代码重构的做法,但发现有些学生利用“平淡重构”来提高他们的分数和排名上升。这个扭曲的平衡游戏,让学生利用它。

17主要研究列表中标识的标准不同。它应该重申,一些指标,还包括一个解释的计算。


指标 主要研究 百分比

平均时间为完成任务 第29页 0.73%
燃尽图 P129 P130 .1.46%
每个开发人员提交 P94 0.73%
累积的流程图 P44 0.73%
施工时间 P10 0.73%
成本绩效指数(CPI) P16 0.73%
圈复杂度(CC) 第22位P134 1.46%
缺陷的需求 P93 0.73%
缺陷注入每阶段 P10 0.73%
的密度为文档注释行 P112 0.73%
重复代码的密度 P63 P112 1.46%
真正的努力 P16 0.73%
出错率/开发人员 P17 0.73%
估计的工作量/宇宙 P131 P137 1.46%
估计的成本 P72 P116 1.46%
估计的风险 P72 0.73%
估计的任务时间 P129 0.73%
估计的时间 P72 P116 P129 P131 2.92%
估计的尺寸 P43 P116 P124 2.19%
投产准备阶段 P44 0.73%
行代码(LOC) P17 P63 P89 P112 P134 3.65%
平均修复时间(MTTR) P133 0.73%
更改项目的数量 P108 0.73%
代码评审期间收到的评论 P108 0.73%
评论的数量写在代码审查 P108 0.73%
完成任务的数量 第29页P99 1.46%
“构建”的错误和警告 P19 0.73%
完美的数量变化 P108 0.73%
条目的数量做出批准或拒绝的回顾会议 第29页 0.73%
已知的错误 P17 P112 1.46%
更改的补丁集的作者 P108 0.73%
数量的同等代码评审进行一个改变 P108 0.73%
开放和持续的任务 P107 0.73%
重复进行代码评审 P108 0.73%
每个sprint的任务数量,(联合国)解决任务 P107 0,73%
未知的错误数量 P17 0.73%
设计自己的课堂教学或顽皮的度量指标 P135 P136 1.46%
参与每日Scrum会议 第29页 0.73%
完成的百分比 P17 0.73%
测试用例的覆盖率百分比的分支 P63 P99 1.46%
阶段时间 P10 0.73%
生产力 P12 P17 P93 2.19%
项目活动的比率 P131 0.73%
项目活动的比例正确识别 P131 0.73%
项目活动的比率的实际和预计工作时间 P131 0.73%
时间性能指标(SPI) / SPI变异 P16 0.73%
计划变化 P16 0.73%
冲刺的时间 第29页 0.73%
冲刺速度 意思是P59 P98 P107 2.92%
团队工作自我评价得分 P112 0.73%
每个阶段总错误 P10 0.73%
单元测试覆盖率 P112 0.73%

我们可以看到在桌子上17使用最广泛的指标,主要论文/文章行代码(3.65%)。这是可以理解的,因为这是一个最简单的标准,可以应用于软件项目。然而,它的伟大的弱点是在一个工业应用程序中,因为取决于所使用的语言,这个指标差别很大。例如,Java这样的语言比Python更详细,因为多种语言通常用于软件项目在相同的项目中,这个指标是不准确的。然而,行代码度量是一个很好的起点引入概念的软件测量由于其简单性和很容易理解的事实。

居于排行榜第二位的是冲刺速度为2.92%。这是可以理解的,因为Scrum方法是使用最广泛的在学术界和产业界47]。由于其简单的管理团队和有效性的方法,它的一些实践建议。在这些实践中,它有能力来衡量开发过程和任务划分为用户故事,他们的困难点。这种方法建议测量数量的用户故事点团队可以产生在一个时间间隔(sprint)。这个sprint和用户故事点的数量之间的关系是所谓冲刺速度。这是其中一个方法来衡量一个团队的生产力在Scrum的环境中。然而,论文P12和P93 P17条,代表2.19%的主要论文/文章,测量效率不同。P12是唯一的系统显示计算由生产率指标。纸,每个员工的生产率计算,也就是说,它估计有多少任务团队成员能够执行一次盒子里。然而,由于这是一个个人指标,应该小心在如何使用它,因为它可以让一个团队成员感觉他/她处于危险之中,如果有一个低价值的指标。

另一个类别的最广泛使用的指标是时间的估计(2.92%)、大小(2.19%),和努力(1.46%)。这些是一般估计为一个软件项目的开始,通过历史数据和反映团队的以前的结果,为利益相关者提供项目完成预计值和价格。此外,这些指标作为里程碑,可以使团队调整生产力实现这些目标。应该注意的是,这些评估指标通常使用一个模型为基准,在纸P137一样,用宇宙的方法(48),教这个参考模型通过严肃的游戏。

4.13。MEAQ3:测量领域(收集、存储、分析和报告)覆盖的方案呢?

只有两个主要的研究中,P16和P135,覆盖所有阶段的测量过程清晰、深入。

P16提出了一个严肃的游戏,模拟采用指标在一个小的软件公司。在游戏期间,专家问完问题的形式测试旨在分析情况并协助玩家选择最好的指标。指标,收集和存储调度性能指标(SPI),成本绩效指数(CPI),活动付出的努力程度和工作计划,安排变化,SPI变异。这之后,在进行分析时,最适合这些指标的图表选择在游戏中,例如,甘特图被选为代表进度变化。这个图表的分析之后,结果报告给开发团队和涉众。

另一方面,P136继续通过教学方法称为Dojo Handori这些阶段,这个过程是在教室里。它涉及创建一个测量计划通过Goal-Question-Indicator-Metric (GQIM)方法用于测量特性与ISO 25010处理软件产品的质量。被选中的软件产品是严重的游戏提出P16条提出了与软件质量相关的问题。正确测量计划成立后,建立的指标,他们应该收集并存储在一个电子表格在教训。最后,学生们创造了一个报告在收集的指标分析的基础上,对房间的老师可能改进的选择游戏。换句话说,测量过程的所有阶段都淹没了。

4.14。MEAQ4:什么是元素,力学,动力学,和流派的游戏覆盖的计划吗?

这个研究问题的目的是找到的证据的实践教学或培训的软件度量过程。表18列出了流派、动力学、力学和游戏元素中确定的主要软件测量研究。


游戏类型 主要研究 百分比

冒险 P137 3.03%
董事会 P44 P63 6.06%
游戏化 P10 P19第22位意思是P43 P53 P59 P89 P94 P107 P108 P112 P129 P130 P131 P133 P134 P135 P136 57.58%
RPG 第29页P99 6.06%
模拟 P12 P16 P17 P72 P93 P98 P116 P124 P136 27.27%

游戏元素 主要研究 百分比

成就 第29页P99 P107 9.09%
《阿凡达》 P17 P29 P94 9.09%
徽章 第22位P29 P63 P99 P107 P108 P112 P129 P131 P135 P136 33.33%
集合 第29页 3.03%
礼物 P19 3.03%
排行榜 P12 P19第22位P29 P53 P63 P89 P94 P112 P129 P134 P135 P136 39.39%
水平 第29页P53 P99 P107 P131 15.15%
没有报告 P10意思是P43 P93 P98 P116 P124 P130 P137 27.27%
P12 P16 P17 P19第22位P29 P44 P53 P63 P72 P89 P94 P99 P107 P108 P112 P129 P131 P133 P134 P135 P136 66.67%
任务 P94 3.03%
团队 第29页P59 6.06%
虚拟商品 P107 P112 6.06%
视觉图形 P129 3.03%

游戏机制 主要研究 百分比

挑战 第22位P29 P53 P129 12.12%
机会 P12 P17 P44 9.09%
合作与竞争 P19 P29意思是P53 P63 P107 P112 P129 P130 P131 P133 P134 P135 P136 42.42%
反馈 P12 P53 P17第22位P29 P53 P59 P72 P99 P129 P134 P135 36.36%
没有报告 P10 P16 P43 P89 P93 P94 P98 P108 P116 P124 P137 33.33%
资源获取 P12 P17 6.06%
奖励 P19第22位P29 P89 P133 15.15%
P44 3.03%
获得国家 P89 3.03%

玩游戏的动机 主要研究 百分比

情绪 P112 P136 6.06%
叙述 P12 P16 P17 P29意思是P59 P72 P94 P98 P137 30.30%
没有报告 P10 P43 P89 P93 P108 P116 P124 P131 P133 27.27%
进展 P12 P16 P17第22位P29 P53 P63 P107 P129 27.27%
的关系 P12 P19 P29 P44 P59 P63 P98 P99 P107 P134 P135 P136 36.36%
限制 P12 P130 6.06%

我们可以看到在桌子上18,大部分(57.78%)游戏化处理工作,虽然严肃游戏最大的比例,这些作品的其余部分,在仿真类型。这可以理解,作为一个作者试图创建一个安全的环境,允许通过试验和错误学习所选的主题。换句话说,用户没有为他的失败严重处罚,但恰恰相反,鼓励失败,直到他达到期望的结果,这是一个严肃游戏意味着超越其他方法。

正如所料,使用最广泛的游戏元素的主要论文/文章是PBL三和弦:点与66.67%,徽章33.33%,排行榜39.39%。大多数游戏化的例子利用这三位一体,像有很多好处来自采用这些元素。点系统的一个主要目的是为用户提供即时反馈,或者换句话说,它允许要监视的球员的表现。这表明奖励分数是一个很好的方式来表示球员的进步和提供了一个准确的度量的平衡方法。同样,徽章提供以下好处:它们视觉代表用户实现的东西。换句话说,他们是一种可视化用户的进步和设定目标或“里程碑”,可以实现。此外,排行榜公开显示了进步的球员,可以作为激励因素鼓励球员上升到更高的高度。然而,正如书中所述,15]虽然PBL三合会是一个很好的起点,强烈建议其他元素除了PBL是用来实现更重要的结果和更大的游戏化的多样性。

此外,值得一提的是,游戏的元素常常复发好几次同样的计划。这方面的一个例子学习第29页,采用RUPGY方法,应用动力学,力学,和游戏元素。这是一种游戏化的目的是激励一个开发团队,提供可见性通过游戏化所使用的度量软件过程,并允许软件开发与Scrum更具吸引力的形式显示在一个游戏。它包括成就和徽章基于历史数据从一个软件公司,这个方案被应用。此外,这个方案中使用的游戏元素如下:《阿凡达》,集合,成就,徽章、水平,分,排行榜,和团队。当前元素铅和/或竞争的机制合作,成就,奖励,和反馈。等力学导致进程、关系和叙事动力。最后,通过例证的方式,称为发条开发者有一个挑战,这是一个成就的基础上,开发人员完成的任务数在一个sprint。这一成就有三个完成的水平,即。,related badges, which were as follows: bronze (50%), silver (75%), and gold (100%). Thus, this achievement gave visibility to the most productive developers and could be used as a balancing parameter in the training of teams.

5。讨论

研究解决SPI或软件测量通过严肃游戏在各种情况下作出了许多贡献,包括教育和行业。他们的主要成就是创造一个模拟的环境中,学生可以申请他们的理论知识在实际的方式,这意味着在实践中学习。我们可以看到在戴尔锥在图1理论上,学习更有效的大气模拟实际经验进行。可以看到条P16,教育者可以受益于使用这种工具的教育援助的主题软件测量,因为很难覆盖所有的软件工程过程。此外,当参与严肃游戏,学生可以在课余时间学习测量实践。

P44而言,参与严肃游戏通过动态课堂让学生理解CFD(累积流程图),使他们意识到度量软件过程的重要性。因此,学生可以了解CFD证据WIP(工作)的时间,因此流程的瓶颈。这种方法也教学生如何画一个CFD图和如何解释它在搜索信息时,如平均投产准备阶段。

两篇文章P16和纸P44 GQ8的模式都很明显,这是问学习的有效性通过游戏化或严肃游戏相比与传统学习。虽然严肃游戏的应用程序在理论上有能力以更有效的方式传授知识,这种效果不能确定的统计数据,不提供的文章/论文统计收益的证据,与传统的教学方法。几个因素可能对结果产生了影响,其中一个被计划游戏的吸引力有限。这是因为审美情趣的游戏远小于显示游戏提供的游戏行业,和球员们已经习惯了高标准的质量。另一点需要考虑的是,据麦格尼格尔(49),游戏应该是一个自愿的经验,同时在分析作品;很明显,他们介绍了强制性的方式,从而导致用户失去兴趣。此外,没有仿真模型可以精确地复制现实世界中,这是一个应该考虑的因素。总之,使用游戏教学提供了坚实的支持,但他们不应使用未经辅以其他方法,传统的方法或其他。

关于游戏化,在P19,作者指出:“人们喜欢竞争,燃料,驱使他们遵循组织流程和日常活动与更大的动力和意志力。“如果游戏化可以作为驱动力的员工,鼓励他们进行普通的任务,这意味着他们更愿意遵守一个组织过程和他们的义务或责任会更美味,也就是说,更令人愉悦,少受阻力。事实上,游戏化起到了行为测量工具,增加了开发团队的不同个体的可见性。这个属性中可以看到纸第22位,开发人员在关键领域的项目有更高的分,奖励比那些只重构简单程序。更详细的应用场景是纸P99所示,这软件固有的目标,转变成真正的成就。因此,鼓励开发人员更愿意实现辅助管理观察团队的进步通过提供即时的反馈。

游戏化的智能应用在SPI和软件度量过程对那些参与有积极的影响。尽管如此,它应该承担记住游戏化不仅仅是在不使用游戏元素的上下文。相反,它是聪明的使用这一概念,但随着[15)指出的那样,有一个问题,是因为许多游戏化方案不费心去关注社会、认知和情感因素,游戏地址。这些计划往往很快被忽略了,因为他们似乎肤浅,无法吸引玩家的注意。表19列出的优势,劣势,机会,威胁(SWOT)更好地理解这项工作。


SWOT分析

的优势 弱点

5相关科学数据库的审查
19050分析论文/文章
一个广泛的协议设计和执行
软件工程的一个专家,他也是这项工作的主管,验证每个步骤之后在这个系统综述。
只有英语和葡萄牙语论文/文章可以分析
分析器有良好的英语
只有4个研究小组的成员进行了综述

机会 威胁

包含更多的科学数据库 内部效度
扩大语言的范围 外部效度
的论文和文章 建构效度
年龄的增加另一个十年 结论有效性

大多数的研究分析是验证他们的建议的准确性。也就是说,并不是所有的研究使用对照组和另一个实验来比较他们的结果并验证其方法的有效性。更少的许多研究表明积极的结果相比,传统的教学方法。这是一个共同的理解,游戏是一种优化的方式学习一项新技能,尤其是目标受众是当前一代。然而,当比较教育游戏与商业游戏,可以注意图形对比悬殊,设计、音效、背景音乐和游戏生产。一个商业游戏的生产通常是由一个多学科小组专家包含几十个甚至几百个成员,生产时间几个月年的发展。另一方面,一个小团队大多数教育游戏的多样性发展专家,通常没有游戏设计的专家,和短的开发时间。因此,即使游戏教学的不可否认的潜力,更努力致力于发展一个教育游戏商业游戏相比,因此,结果是也低于通过他们。众所周知,基于游戏的教育,特别是软件度量和软件过程改进的教学,有很多成熟的研究领域。

6。威胁的有效性

本节探讨不同威胁的有效性的系统回顾文献,基于四个最常见的“效度威胁”类别(50]:内部效度、外部效度,结构效度,和结论的有效性。还有一个讨论在本文中如何减轻这些威胁。

6.1。内部效度

内部效度是指在特定的独立变量,也就是说,它质疑这项研究是在正确的方式进行的。一个广泛的协议是为了缓解内部效度的原因,和这必须遵守的步骤和需要执行的任务与他们每个人的描述。这个协议为每个新版本更新和验证了软件工程的专家,同时也是这项研究的主管。此外,研究人员不断咨询协议澄清过程的某些阶段,讨论任何可能的偏离。

6.2。外部效度

外部有效性涉及本研究决定是否由其他研究人员可以复制,如果与在这里找到他们的研究结果是一致的。下面的做法是采用减少带来的风险外部效度:建立一个协议和常数会见所有研究人员检查符合协议和验证的程度可能被选中的文章在每个阶段的过程。可以包括一篇文章之前,必须至少有两个的四位研究人员所接受。因此,在这些实践的基础上,可以减少主要文章的风险被排除在外。

6.3。建构效度

建构效度问题采取的措施,以确保他们真正代表旨在衡量,即。收集的数据,是否有助于回答研究的问题。结合设计的研究问题是一个教育专家,他还负责基于游戏的教育策略。本研究者在这些领域有着丰富的经验和收集出版物,如上市的(38,49,51]。频繁协商进行的研究,目的是克服建构效度问题。

6.4。结论有效性

结论有效性的目的是确定是否支持的结论是正确整理数据。有威胁的有效性数据提取阶段,由于许多文章发现没有直接回答研究问题,所以有必要推断的信息。作者开会解决这些问题并讨论了推理的可靠性,如果两位作者同意,这个信息被包括在内。

期间收集到的论文/文章的系统分析,发现了一些文献的系统评价,解决类似的主题或覆盖在这个研究感兴趣的主题。在目前的文献的系统回顾,目的是发现和提取信息从gamified计划或者严肃游戏可用于教学软件过程改进或软件测量。此外,大部分的工作发现了游戏教学软件的使用流程,以及相关的最重要的作品下面检查。

的研究(53)提供了一个审查,调查评估严肃游戏的方法,旨在训练学生在项目管理的主题。本文取得了102年主要研究和总结了以下信息:方法、过程、评估技术,应用领域(教育、医疗和福利),不同类型的严肃游戏,用户的数量,游戏的主要特性评估。本文中所示的结果是有用的,因为它们帮助评估严重的游戏项目的过程中,特别是针对项目管理,但不限于这一过程。

在的工作54),进行了系统的映射过程,包括选择173篇主要论文/文章的目的分类作品指在软件工程的教学实践经验。系统的映射试图回答以下关键问题:什么是主要的方法用来解决在软件工程教育实践经验吗?有一个新兴的趋势在解决这样一个需要什么?什么软件过程模型是用于支持软件工程课程的实践经验?大学改变了多年来进行这些实验的手段吗?寻求信息的主要论坛是什么软件工程实践教学方法?

结果,最常见的实践经验确定和分类,比如游戏学习、案例研究、模拟、倒教室、项目维护,服务培训,和开放源码开发。此外,作者发现方法论为指导的发展项目只能出现在40%的研究,主要涉及灵活的方法。在结论中,作者提供了证据表明有明显的担忧如何采用软件工程教学的实用方法,同时,也有许多另类的方式填补这一空白。其中,值得一提的是当前的趋势,基于游戏的教学方法。

在[55)对相关文献进行系统回顾的基础上论文/文章写在2000 - 2015年期间,在53个主要论文总数/文章分析了有关软件工程的教学游戏。这些分类如下:学生玩游戏,游戏对学生开展一个项目,课程项目,创新网页设计工具,一个框架,建议,和其他因素。简而言之,这项研究表明,软件工程和游戏正在以不同的方式接近,投资在软件工程教育将会影响未来的软件工程师,通过使他们实现更广泛的软件过程改进的目标。

的研究(56)检测到42个主要研究在1992年到2013年之间,利用软件过程模拟器软件工程教学。结果,作者证实有真正对软件过程的教学产生积极的影响,此外,模拟器提供个人身份和特性和各自的评估。软件过程改进的研究,解决问题和软件测量也由我们系统的分析了文献之回顾。

的工作(18)概述了系统的映射领域的游戏化,当应用到软件工程并描述其最先进的。因此,29日主要研究,发表在2011年至2014年之间,被确定。这些分类和分析的软件过程领域解决,游戏化的元素使用,之后搜索方法的类型,和类型的论坛的论文/文章发表。结果,研究发现,最常见的是系统实现的过程领域,合作、项目计划、项目控制和评估。关于过去的5作品发现,利用项目管理的游戏化,这些都包含在当前系统的文献之回顾。也是作者所说的,大部分的游戏化项目是基于PBL(点、水平和排行榜),一些评论家喜欢玛格丽特罗伯逊(15]显示他们被用于表面的目的。

因此,我们可以指出,这项工作与他人的差异在这一节中讨论如下:最初,这工作侧重于研究领域(软件过程改进和软件测量)中没有其他生存研究实验室,它允许一个应用程序的分析这些字段在严肃游戏和游戏化,另一点问题的分析和探讨大量的一般和具体的测量和过程改进相关的问题,使他们的应用程序的当前场景的识别从游戏和游戏化教学,最后,随访的所有步骤的细节SRL的执行,使其在其他情况下再申请,由于相关工作不详细。

8。结论和未来的工作

文献的系统回顾旨在研究流派、动力学、力学、和游戏元素出现在游戏化教学软件过程改进项目和严肃游戏,重点是软件测量。协议是用于此,允许137主要文章分析了IEEE 19050的文章中,斯高帕斯,ACM, Ei核心期刊、网络知识和科学直接数据库。此外,本研究有以下目的:目前使用的最先进的游戏化和严肃游戏的教学软件度量和软件过程改进项目。为了实现这一目标,我们建立了以下步骤:(我)之前的定义,如研究限制,入选标准和排除主要研究,这些研究和质量标准,其中,作为文献的系统评价准则(2)进行系统回顾后的文学规范先前建立的协议(3)分析的结果的特征选择研究

已经被越来越多的兴趣在解决软件过程通过使用严肃的游戏,在2016年,它由最大的输出在这个领域的科学研究。然而,也有一个显著的underexploitation软件度量过程的研究研究。报道在这生存研究实验室,只有4% (P16,第29页,P134 P135, P136,和P137)的研究只集中在这个过程及其不同阶段。因此,很明显,这个领域需要更多的探索性研究教这一过程。

此外,使用最广泛的类型是模拟,需要创造一个模拟的环境对学生的理论知识的实际应用。关系是最广泛使用的游戏化动力学,因为这一类设计创建一个参与竞争或合作关系,从而用户参与社会因素。反射的关系动态,最常用力学反馈,合作和竞争。最后,使用最广泛的游戏元素点、排行榜、徽章和化身。

关于未来的工作,本文将作为输入来指导教育教学测量工具的发展过程在软件项目中。这种工具将基于游戏的元素,良好的实践,主要研究发现的优点。此外,为了验证,该工具将评估用户决定是否基于游戏的项目(游戏化和严肃游戏)可以被视为适当的相关性的内容,正确性,难度、教学方法,和持续时间,其目的是上下文中。

数据可用性

使用的数据来支持本研究的结果包括在本文中。

的利益冲突

作者宣称没有利益冲突。

确认

作者要感谢改善高等教育的协调人员(披肩)授予博士奖学金研究生课程在计算机科学(PPGCC)帕拉州联邦大学(UFPA)在巴西。这个奖学金是用来培养的研究导致了发展篇题为“教学方法基于游戏化的软件度量过程或严肃游戏:文献的系统回顾,“由教授和监督医生桑德罗罗Bezerra奥利维拉。本研究属于SPIDER-UFPA (https://spider.ufpa.br)研究小组。作者还要感谢研究生院长帕拉州联邦大学(PROPESP / UFPA)提供金融支持通过合格发表支持计划(PAPQ)公告06/2021。

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