国际计算机游戏技术杂志
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商业智能挑战独立游戏发行

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杂志简介

国际计算机游戏技术杂志发布关于涵盖娱乐的计算和交互式数字媒体的一系列游戏技术的两个研究和开发方面的原创性研究和评论文章。

编辑焦点

国际计算机游戏技术杂志维持一个由来自世界各地的实践研究人员组成的编辑委员会,以确保手稿由研究领域的专家编辑处理。

特殊问题

你认为这是一个新兴的研究领域,真正需要加以强调?或者以前一直被忽视的或现有的研究领域将受益于更深入的调查?通过领先的特殊问题提出一个研究区域的轮廓。

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研究论文

ALTRIRAS:电脑游戏训练孩子在基本情绪的识别自闭症

本文介绍一种电脑游戏,以帮助自闭症谱系障碍(ASD)儿童识别与四种基本情绪相关的面部表情:喜悦,悲伤,愤怒和惊讶。这款名为ALTRIRAS的游戏是一款角色扮演类游戏(RPG),文献中指出这是一款最适合这些孩子的游戏,因为它的社会性比竞争性更强。它有娱乐设置,2D图形界面,以保持孩子的注意力,访问控制和注册机制,允许监控孩子的进展。功能需求、非功能需求、心理需求和教育需求的数据收集,以及对其一致性和可用性的评估,是由一个多学科团队进行的,该团队由以下每个领域的5名专家组成:教育学、心理学、心理教育学和游戏开发。游戏的有效性测试由10名ASD儿童和28名神经发育正常儿童进行,分别被分为对照组和实验组。游戏结束后,所有专家和神经发育正常的儿童都回答了系统可用性量表(SUS)问卷。专家和志愿者对其接受度的结果是积极的。然而,自闭症儿童接触游戏的时间应该增加,以有效地帮助识别面部表情。

研究论文

知识编码在游戏机制:定向迁移知识学习的桌面3D和虚拟现实

仿射变换(ATS)是一个复杂和抽象的学习内容。编码,游戏机制(GMS)的AT知识实现了重复的知识应用和视听演示。播放严肃游戏提供这些总经理导致激励和有效的知识学习。使用沉浸式虚拟现实(VR)有进一步提高的严肃游戏的学习成果和学习质量的潜力。本文中对于实现学习成果的有效性和桌面3D和虚拟现实的效率进行比较。此外,本研究分析的增强的视听知识编码的有效性和汇报系统的提供。结果验证了知识编码的大湄公河次区域的有效性,以实现知识的学习。研究还表明,VR是为整体的学习质量和增强的视听编码只对学习成果的影响有限有益。

研究论文

实时大群渲染与高效的特点及实例管理上的GPU

获得较大的人群动画逼真视觉外观的高效渲染是一项艰巨的任务,当玩家用一个复杂的游戏场景进行交互。我们提出了有效能见度剔除技术级别的细节,并管理在GPU上多种类型的字符数据,并无缝集成实时人群渲染系统。的字符数据,包括顶点,三角形,顶点法线,纹理坐标,骨架,和剥皮的权重,被存储为根据在呈现阶段他们的访问要求任一缓冲对象或纹理。我们的系统保留了个性实例的视图相关的视觉外观在人群中,并且与细粒度并行化方案执行。我们比较我们与现有人群的渲染技术方法。实验结果表明,该方法实现了更好的渲染性能和视觉质量。我们的做法是能够通过在一个单一的缓冲对象管理的每个类型的字符数据来呈现一大群实时动画实例数万组成。

研究论文

IMOVE:社会互动应用运动跟踪和投影框架

在公共场所如商场,火车站和机场,还有的人要么等待或往返恒定的流量。尽管人们在这些位置被许多其他的人包围,大多很少有社会交往,一般会创建一个阴郁的气氛。任何促进社会交互的应用程序是一个值得欢迎的除了。我们目前IMOVE,互动框架,旨在促进这种应用程序的开发。它以一种有趣的方式提供的运动跟踪和投影相结合的方法,这使得它更容易地创建交互式体验和游戏,适合激励人们走动,探索,而且,最重要的是,与其他同类。人们走动触发事件和效果,与使用的应用程序的肢体动作,甚至对协作的结果工作互动。IMOVE进行了验证通过各种在真实的场景中,一个繁忙的公共建筑的门厅应用方式:经典游戏,协作性和可访问的休闲游戏(拯救海龟!),并且基于游戏机制是程序视觉艺术发生器(光迹)。所有的应用程序已经成功运行了近一年。该IMOVE框架是在线免费提供,它已被证明是特别适合和方便新手游戏和互动应用程序开发的大型公共场所。

评论文章

一项关于十多年来严肃游戏在教育中的应用的元分析

严肃游戏在教育中的有效性研究似乎有必要回顾文献,因为严肃游戏的研究数量在不断增加。本研究系统地回顾了近十年的文献。本文首先从各大数据库中检索到的数据中,明确了严肃游戏在教育领域应用的出版物数量趋势。其次,确定了影响严肃游戏辅助学习效果的各种因素。主要部分确定了在教育中使用严肃游戏的优点和缺点。严肃游戏在医学领域的使用在近十年来呈上升趋势,这也是本研究的重点。探讨了严肃游戏在教育中的使用态度,以及严肃游戏在教育中的使用的新发展。未来的理论和实践探索可能需要跨学科的合作。

研究论文

英雄馆:一款数码游戏,为青少年提供社交技巧训练

传统的社会技能培训(SST)项目是面对面进行的,但在时间、资金和机会方面存在巨大的障碍,限制了它们的覆盖范围和对年轻人的潜在好处。本文介绍了该系统的设计和初步评价英雄馆,这是一款以超级英雄为主题的虚拟故事世界呈现SST的数字游戏。参与者被随机分配完成数字游戏(n = 15)或等待列表控制条件(n = 14),并比较父母报告的社会情绪功能。年轻人完成英雄馆在自己的能力显著提高到与他人(包括同事和家庭成员)以及接受感情和表达对他人的情绪,比起青春谁没有完成SST干预。此外,青年在处理条件表现出焦虑,抑郁的感情显著较大下降,和绝望比控制条件做了青春。双方的父母和青年报高水平的啮合和可接受性英雄馆。这项研究增加了研究文献,支持基于游戏的SST平台的潜力,有效地帮助青少年发展亲社会的社会问题解决技能。

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