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碧塔海伊玛目,Tal Jarus, ”虚拟现实康复从社会认知和运动学习理论观点在中风人群”,康复研究与实践, 卷。2014年, 文章的ID594540年, 11 页面, 2014年。 https://doi.org/10.1155/2014/594540
虚拟现实康复从社会认知和运动学习理论观点在中风人群
文摘
目标。确定虚拟现实(VR)用于下肢康复干预措施在中风人群使用社会认知和解释他们的潜在的培训机制(SCT)和运动学习(MLT)理论框架。方法。Medline和Embase, Cinahl,科克伦数据库搜索到7月11日,2013年。随机对照试验,包括虚拟现实的下肢康复干预人口包括中风。理疗证据数据库(佩德罗)规模被用来评估纳入研究的质量。基础训练在VR干预机制解释了根据SCT的原则(替代学习、性能的成就和口头劝说)和MLT(关注的焦点、秩序和可预测性的练习,增强反馈,和反馈衰落)。结果。11个研究均包括在内。从3 - 7/10佩德罗分数不同。所有研究但有明显改善的结果支持VR集团()。十VR干预后性能的原则的成就。所有十一个VR干预指导外部主体的关注,而九以不可预知的和可变的方式提供培训。结论。这次检查的结果表明,虚拟现实应用程序用于下肢康复在中风人群主要调解学习通过提供面向任务和毕业学习下一个变量和不可预测的实践。
1。介绍
中风是一个全球性的、衰弱的问题是增加患病率和发病率(1,2]。中风是第二高的死因和获得成人残疾的主要原因之一(3,4]。据报道,55至75%的中风幸存者遭受运动能力损伤这大大降低他们的生活质量(5,6]。因此,在康复期间,中风幸存者必须学习或学习自愿控制肌肉的影响。目前的标准治疗中风的康复是由物理治疗,职业治疗帮助运动技能学习或卒中后再学习。但是标准的中风的康复是劳动和资源密集型的,乏味的,往往导致适度和延迟影响客户(7,8]。结果,对替代康复资源需求最近变得更加突出(9]。提出了一个新颖的解决方案是虚拟现实(VR)技术(8,10,11]。虚拟现实是一种人机界面,允许用户与计算机生成的虚拟环境进行交互(VE)通过参与不同的任务。有前景的结果已经被研究报道关于虚拟现实治疗运动学习的好处或卒中后再学习10]。
迄今为止,提出了不同的理论来阐明底层机制最大限度地提高学习。两个关键的学习理论是社会认知学习理论(SCT)和运动学习理论(MLT)。自我效能感是SCT的基石,它是直接关系到学习或收购的目标行为(12,13]。自我效能感是指个体的评估他或她的能力来执行一个特定任务。自我效能增强主要是通过:替代学习、性能的成就,和口头说服。替代学习是学习通过观察和模仿他人的行为。观察别人成功完成某些任务提供了观察者的自我效能感,他们也有能力完成这个任务。模仿发生最有效的如果有一个识别模型和观察者之间的密切。绩效的原则是通过完成任务的学习过程。一旦完成简单的任务,介绍了更复杂的任务。达到改善执行特定任务时,个人会有一种掌握或成就感的任务。后天的掌握将增加自我效能感。 Verbal persuasion is providing encouragement or instruction to the learner while performing a certain task.
MLT被定义为一系列的内部流程,导致相对永久性的能力来执行某些任务的变化直接导致实践或经验(14]。过程分为三个阶段:收购,保留和传递。收购阶段是指示性的性能水平的保留和传递阶段表明学习的任务15]。例如,在一个虚拟现实疗法,旨在培训客户走安全,客户端将实践如何安全地走在实验室环境中(收购),应该能够重现在以后的任务(保留),应该能够在社区散步(转移)16,17]。根据MLT,实践的结构,主要是学习者的关注的焦点,秩序和可预测性的练习,增强反馈,和反馈衰落,调节学习18]。关注的焦点、外部关注的焦点(即。,directing attention to the object or to the effect of the action), has been reported to be more effective in enhancing motor learning as compared to internal focus of attention (i.e., directing attention to one’s movements) [19- - - - - -22]。秩序和可预测性的练习分为预测/块或不变的和不可预测的随机或变量。一个不变的实践是连续的顺序重复相同的活动(例如,达到相同的大小,形状,和体重玻璃连续几次的顺序)。变量实践涉及执行不同的活动在一个不可预知的,随机的顺序(例如,达到不同的大小,形状,和体重眼镜以随机的顺序)。不可预知的变化练习通常比预测的不变的实践在促进更有效的运动学习或保留和传递23,24]。大量的可预见性和可变性在实践中直接影响学习,因为它会导致获得的能力适应小说意想不到的情况。增强反馈包括提供反馈学习者对自己的运动模式或知识的性能(KP),以及关于运动的结果的反馈或知识的结果(KR) [14]。例如,纠正反馈由治疗师对不当运动模式的学习者是KP的一种形式。KP和KR的存在对学习至关重要,因为他们为学习者提供任务相关信息的技能学习,从而提高学习。然而,尽管增强反馈的积极作用,频繁的反馈可能会对学习任务的负面影响,因为学习者可能使太多的修正妨碍执行的任务期间稳定的表现反馈撤销时(25]。此外,太多的反馈使学习者成为依赖于外部源检测错误,从而防止错误独立的检测。因此,对于最优学习增强反馈的频率应该是减少或“褪色”作为学习者的性能改善(25]。
这个系统评价的目标是(a)识别虚拟现实已用于下肢康复干预在中风人群和(b)解释他们的基础培训根据SCT的原则和传输机制。
2。方法
2.1。搜索策略
主要的搜索条件是虚拟现实、中风和随机对照试验(RCT)。根据搜索引擎,基于主题词和关键词在搜索词被用来识别相关的文章。作者搜索数据库Medline(从1946年到2013年7月11日)、Embase(从1980年到2013年7月11日),和Cochrane中央登记的对照试验(从2005年到2013年7月11日)通过OvidSP。搜索条件是适用于Cinahl(从1982年到2013年7月11日),这是通过EBSCO搜索。Medline搜索策略的一个例子给出了表5。引用的主要研究寻找进一步的相关研究。
2.2。研究选择
研究发表在英语被认为有资格是否符合下列标准。
(一)研究设计。相关的发表在同行评议期刊。
(b)的人口。急性、亚急性和慢性中风的人年龄在18岁以上。
(c)干预措施。研究任何形式的VR-mediated疗法,包括身临其境,nonimmersive,现成的游戏系统技术。
(d)的结果。研究,包括至少一个验证的下肢运动功能,活动,和恢复。
两位作者独立评估入选标准的研究。任何分歧有关研究选择在共识会议记录和解决。
2.3。研究质量评估
理疗证据数据库(佩德罗)量表来评估研究符合入选标准的质量。佩德罗规模是一个11-item规模设计评价的方法学质量相关的(26]。除了第一项指外部效度,其余的项目得分1如果他们感到满意。不满意项得分为0。计算总得分(范围=清廉)通过总结个人得分的10项。得分低于6的研究被认为是低质量(26]。研究由两位作者独立进行评估和检查提供的生长残痕佩德罗网站(27]。任何分歧质量评估在共识会议解决。
2.4。数据提取
数据提取包括样品、实验和控制干预,干预的频率和持续时间,主要结果测量和数据采集时间点,主要发现。
VR干预每个选定的研究利用SCT和MLT理论来解释。SCT, VR干预评估找出如果他们遵循的原则SCT:替代学习(提供全部或部分的自我形象或化身一个虚拟老师在屏幕上,可以作为模型),性能的成就(学习毕业的),和口头说服(提供指令或鼓励游戏期间或之后)。MLT的干预措施进行评估发现他们是否遵循的原则MLT的有效的学习:学习者的外部关注的焦点,不可预测的变化练习,增强反馈和衰落。选中标记被用来表示,VR干预遵循一个特定的理论条件。
3所示。结果
3.1。数据合成
初始搜索了428篇文章。重复被移除后,324潜在的文章被确定。两位作者独立评估每个324篇文章的标题和摘要研究入选标准。从这些,根据标题和摘要313篇文章被排除在外。最后,11日文章孤立符合入选标准(28- - - - - -38]。搜索结果呈现在图的细节1。
3.2。纳入研究的特征
表1总结了包括研究的特点。
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(一)人口。在十个研究的受试者在慢性28- - - - - -33,35- - - - - -38),而在一项研究中,他们在卒中后的急性期34]。研究对象的平均年龄是可比在研究(从51.9到66.1岁)。没有研究报道样本大小的计算达到足够的权力来检测临床重要差异。所有的研究包括一个小样本大小(≤30)。
(b)干预措施。不同的虚拟现实应用程序是用于研究:GestureTek公司的互动康复和运动系统(IREX) [29日,31日],VR跑步机训练[28,30.,34,36,37),罗格斯脚踝康复系统[32,33),和现成的商用游戏系统包括任天堂Wii Fit (35)和Wii运动,它可以玩2和Kinect (38]。VR干预的频率和持续时间变化在研究从20 - 60分钟的会议,每周3 - 5次一段2到6周。
(c)结果的措施。所有11个研究包括一个以上的测量结果。不同的结果的措施被用来测量移动,步态功能,平衡。结果评估基线和治疗在年底完成所有的研究。5研究包括保留结果评价,从2周三个月(28,30.,32,33,38]。所有研究但一(38]显示,部分或全部的结果明显改善的VR组相对于对照组。
3.3。质量评估
表2细节的质量评价研究。分数范围从3 - 7/10。所有研究随机分配治疗,尽管证据藏分配还不清楚在大多数研究[28,29日,31日- - - - - -36]。基线可比性实现八个研究[28- - - - - -33,35,37),而这在其他的研究中还不清楚。由于治疗的本质,致盲的主题和临床医生是不可能的。虽然金正日et al。31日)指出,学科和临床医生被蒙蔽,这并不可能出现。七个研究有一个盲目的评估员(30.- - - - - -32,34,36- - - - - -38]。只有一个研究包括在最终的分析(即随机的所有课程。没有辍学生或意向处理分析)(38]。
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| 1 = yes;0 = no。 |
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3.4。基于SCT, MLT VR的干预措施
单个虚拟现实的评价干预措施的细节根据SCT和MLT给出表3和4,分别。五VR干预包括SCT的替代性学习通过合并主体的全部或部分图像(例如,只是腿)或《阿凡达》的主题,或一个虚拟老师已经运动模型(29日,31日,35,38]。绩效是明显的原则在十VR干预通过提供学习毕业(28- - - - - -33,35- - - - - -38]。最后五个包括口头说服通过提供指导或鼓励的话语32,33,35,37,38]。
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MLT的原则,外部关注的焦点在十一VR应用干预措施(28- - - - - -38]。九个VR干预提供了不可预知的和可变培训(29日- - - - - -35,37,38),而增强的反馈提出了七个干预措施(28,29日,31日- - - - - -33,35,38]。反馈衰落只有两个虚拟现实中提供干预措施(29日,31日]。
4所示。讨论
这是第一个系统评价进行尝试解释虚拟现实的基础训练机制干预中风人口根据SCT和传输。SCT和MLT成熟的理论,极大地应用于卫生保健干预措施的设计(15,40- - - - - -42]。等等,SCT的概念被用于开发有效的干预措施来增加身体活动坚持在癌症幸存者40和老年人41]。同样,MLT的原则已经在设计用于职业治疗,如伤害预防项目工作(15用于偏瘫(的人)和治疗计划42]。
所有研究但一(38)有了明显的改善结果的VR组与对照组相比。SCT, MLT可能解释底层VR干预的培训机制,导致增强学习和改善的结果。这项检查的结果表明,SCT的原理性能成就MLT的外部关注的焦点和不可预知的变化练习最出现在虚拟现实的设计干预措施。这也许表明,虚拟现实主要介导下学习通过提供面向任务和毕业学习变量和不可预知的实践。
五个VR干预自我的虚拟表示形式或化身或虚拟教师运动模型在不同的虚拟环境中,因此提供了一个替代学习的机会。根据SCT,人们通过观察和模仿他人学习12,13]。其他人可能是同行,nonpeers,字符,或化身43]。观察者越相似模型,更大程度的模仿和学习潜力(12,13]。因此,虚拟现实的干预措施中使用的动作类型(28,29日,31日)预计将提供更高程度的替代学习,从而提高学习过程。这是在另一项研究支持福克斯和Bailenson [44),他们发现自我的虚拟表示形式作为运动模型的使用比使用更有效的提高学习别人的虚拟表示形式。
所有的虚拟现实干预但一(34)合并绩效的原则包括一种分级的学习成就。一次简单的任务是实现,介绍了更复杂的任务通过修改游戏的难度。分级学习允许经历增量成功和成就感的任务最终提高自我效能感,因此促进学习12,13]。根据虚拟场景中,虚拟现实干预使用不同的策略来增加难度的任务。贾菲的难度等的VR干预是通过增加的高度和长度增加受试者必须跨过的障碍(28]。其他虚拟现实系统增加了任务的难度增加游戏的速度(29日- - - - - -31日,36- - - - - -38]。
鼓励/指令通过视觉或听觉刺激提供五个VR干预措施(32,33,35,37,38]。例如,虚拟现实干预Mirelman 2009年和2010年的研究提供实时鼓励通过改变目标颜色从黄色到绿色加上“伟大”这个词出现在屏幕上后每个目标成功导航(32,33]。提供实时的鼓励会增加客户的动机和自我效能感,因此提高学习(13,21]。
所有的虚拟现实干预指导主题的关注外部(28- - - - - -38]。换句话说主题的注意力被引导的效果已经采取行动,而不是电机运动。例如,在2009年Mirelman VR的干预,而不是教学对象在不同的方向移动脚(导演注意电动机运动),受试者学习导航一艘船在一个已经通过移动脚四面八方(导演关注对象或动作)的影响(32]。自引导话题的关注外部增强学习(14),这个特性的虚拟现实训练似乎在调解学习。
九的VR系统提供培训以不可预知的和可变的方式(29日- - - - - -35,37,38]。不可预测性和可变性的实践量直接影响学习,因为它会导致获得的能力适应新情况(14]。因为不同的实践提高适应新形势的能力,有利于保留和传递学习者的学习情况是面对小说,意想不到的任务(14]。例如,杨等人的虚拟现实系统的研究涉及到避免接触障碍的不同高度和走在不同的社会场景与不同速度对表面不同的斜坡30.]。这提供了丰富的培训在一个安全的环境,因为它不仅涉及到步行训练,也适应各种不可预知的场景在走的更现实的真实场景中行走。同样,在你等的研究涉及的虚拟现实场景捕捉恒星同时避免鳗鱼和鲨鱼(29日]。鳗鱼和鲨鱼以不可预知的方式呈现,因此调解不可预知的和可变的训练。
七个VR干预提供实时增强反馈(KP和KR)听觉和/或视觉格式。增强反馈提高学习为学习者提供一个清晰的他/她的表现(14]。例如,在VR干预曹et al。”研究,KP是由镜像提供学习者的动作在屏幕上显示一个阿凡达(35]。KR通过数值总结和听觉刺激提供每场比赛结束时(35]。尽管存在反馈调节学习很重要,它的频率需要减少(反馈衰落)作为学习者提高在任务(14]。两项研究增强学习通过自动减少的频率增强反馈这个问题改善游戏(29日,31日]。反馈渐增强学习因为它阻止学习者过于依赖外部源检测错误,从而使学习者独立检测错误(25]。
5。结论
这项检查的结果表明,SCT的原理性能成就MLT的外部关注的焦点和不可预测的变量训练最出现在虚拟现实的设计用于下肢康复在中风人群干预措施。这也许表明,虚拟现实增强学习主要是通过提供面向任务和毕业学习下一个变量和不可预测的实践。
利益冲突
作者宣称没有利益冲突有关的出版。
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