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虚拟现实康复从社会认知和运动学习理论观点在中风人群

表3

基于社会认知理论的分析研究。

引用 虚拟现实的描述 替代学习 性能的成就 言语说服

:《阿凡达》或全部或部分自己虚拟老师(建模) :毕业学习 在赛后/:指令或鼓励

Jaffe et al ., 200428] 虚拟跑步机:在10步相同的虚拟障碍而在跑步机上行走。主题可以看到已经腿的侧面图。
部分发作

受试者发展到跨过障碍与更大的高度和长度(更艰巨的任务),他们在前一交易日改进。
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不清楚游戏系统提供任何反馈。

你et al ., 2005 (29日] IREX VR:用户本身是放在已经可以与虚拟物体进行交互。
完整的自己

学科发展到具有挑战性的任务(加快游戏或增加阻力),因为他们改善。
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不清楚游戏系统提供任何反馈。

杨,et al ., 200830.] VR跑步机:虚拟场景在一个典型的社区,包括车道行走,街道交叉,大步跨越障碍,公园散步。跑步机的坡度和速度改变与风景的变化。 x
《阿凡达》或虚拟老师没有自己

练习的难度逐渐增加,增加的速度跑步机,各种障碍高度和表面斜坡,和决策避免碰撞的机会。
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不清楚游戏系统提供任何反馈。

金正日et al ., 200931日] IREX VR:用户本身是放在已经可以与虚拟物体进行交互。
完整的自己

游戏逐渐成为更具挑战性(加快游戏或增加阻力)的改进。
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不清楚游戏系统提供任何反馈。

Mirelman et al ., 200932] 罗格斯脚踝康复系统:学科导航船/飞机和避免接触一系列的目标在不同的方向移动的脚。 x
《阿凡达》或虚拟老师没有自己

训练强度是基于和发展主题的表现。

鼓励是由每个目标成功后的虚拟现实导航。

Mirelman et al ., 201033] 罗格斯脚踝康复系统:学科导航船/飞机和避免接触一系列的目标在不同的方向移动的脚。 x
《阿凡达》或虚拟老师没有自己

训练强度是基于和发展主题的表现。

鼓励了每个目标后成功导航。

杨et al ., 201134] VR跑步机训练:虚拟走在一个公园和左/右转沿着路径和家庭活动(将光开关,打开门)。 x
《阿凡达》或虚拟老师没有自己
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不清楚学习毕业的参与。
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不清楚游戏系统提供任何反馈。

曹et al ., 201235] 任天堂Wii Fit:主题站在平衡板和参与类型。
主题的阿凡达

受试者鼓励增加游戏的难度,因为他们改善。

鼓励是成功的分数之后所提供的虚拟现实系统。

荣格et al ., 201236] VR跑步机沉浸课程在一个虚拟的公园散步。 x
《阿凡达》或虚拟老师清楚自己

难度逐渐增加(增加跑步机的速度)作为主题有所改善。
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不清楚游戏系统提供任何反馈。

曹和李,201337] VR跑步机使用真实的录像。 x
《阿凡达》或虚拟老师清楚自己

难度逐渐增加(增加跑步机的速度)作为主题有所改善。

听觉反馈。不清楚的鼓励。

弗里茨et al ., 201338] 任天堂Wii运动和Wii Fit和它玩2和Kinect。
主题是《阿凡达》和虚拟老师

难度逐渐增加(增加跑步机的速度)作为主题有所改善。

鼓励和指导所提供的虚拟现实系统。

的总数 5 10 5