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虚拟现实康复从社会认知和运动学习理论观点在中风人群

表4

分析基于运动学习理论的研究。

引用 关注的焦点 秩序和可预测性的练习 增强的反馈(KP和KR) KP和KR反馈衰落

:外部关注的焦点 :随机/不可预测和干预变量 :KP和KR :反馈衰落

Jaffe et al ., 200428]
虚拟现实指导外部主体的关注。
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不可预测但不变。受试者跨过10相同的障碍在每个试验12次。跑步机的速度保持不变。

KP:色调声音时所提供的游戏系统主体的脚碰撞与障碍。基米-雷克南:计算机提供的总数在每个步骤和碰撞试验。
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不褪色的反馈。

你et al ., 2005 (29日]
虚拟现实指导外部主体的关注。

不可预知的和变量。三场比赛练习。游戏的本质(捕捉明星,同时避免鳗鱼和鲨鱼)和滑雪游戏似乎提供学习在一个不可预知的,随机VE。

频率高(> 90%)听觉和视觉KP和KR提供的游戏系统。

KP和KR的频率逐渐减少的性能改善。

杨,et al ., 200830.]
虚拟现实指导外部主体的关注。

不可预知的和变量。受试者不同高度的避免接触障碍,走路速度不同表面不同的斜坡。各种不可预测的典型社区场景:巷走,大步街路口,和障碍。
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不清楚如果KP和KR提供的游戏系统。
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不褪色的反馈。

金正日et al ., 200931日]
虚拟现实指导外部主体的关注。

不可预知的和变量。三场比赛练习。游戏的本质(捕捉明星,同时避免鳗鱼和鲨鱼)和滑雪游戏似乎提供学习在一个不可预知的,随机VE。

频率高(> 90%)听觉和视觉KP和KR提供的游戏系统。

KP和KR的频率逐渐降低,性能有所改善。

Mirelman et al ., 200932]
虚拟现实指导外部主体的关注。

不可预知的和变量。的位置和时间目标的改变是一种不可预测的随机的方式。

KP和KR提供的游戏系统。
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不褪色的反馈。

Mirelman et al ., 201033]
虚拟现实指导外部主体的关注。

不可预知的和变量。的位置和时间目标的改变是一种不可预测的随机的方式。

KP和KR提供的游戏系统。
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不褪色的反馈。

杨et al ., 201134]
虚拟现实指导外部主体的关注。

不可预知的和变量。公园的风景有16个转(左、右转)和家庭活动(如打开门,把光)。
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不清楚如果KP和KR提供的游戏系统。
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不褪色的反馈。

曹et al ., 201235]

虚拟现实指导外部主体的关注。

不可预知的和变量。六种不同的游戏和不可预测性。

KP和KR提供的游戏系统。
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不褪色的反馈。

荣格et al ., 201236]
虚拟现实指导外部主体的关注。
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可预见的和不变的。虚拟场景涉及走在一个公园已经没有变化。
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不清楚如果KP和KR提供的游戏系统。
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不褪色的反馈。

曹和李,201337]
虚拟现实指导外部主体的关注。

不可预知的和变量。六个虚拟场景使用了晴雨轨道行走,行走轨道与障碍,白天或夜间行走轨道,走在小路上。
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不清楚如果KP和KR提供的游戏系统。
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不褪色的反馈。

弗里茨et al ., 201338]
虚拟现实指导外部主体的关注。

不可预知的和变量。不同的游戏使用Wii Fit, Wii运动,和它玩2和Kinect。

KP和KR提供的游戏系统。
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不褪色的反馈。

的总数 11 9 7 2