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| 引用 |
关注的焦点 |
秩序和可预测性的练习 |
增强的反馈(KP和KR) |
KP和KR反馈衰落 |
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✓:外部关注的焦点 |
✓:随机/不可预测和干预变量 |
✓:KP和KR |
✓:反馈衰落 |
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| Jaffe et al ., 200428] |
✓ 虚拟现实指导外部主体的关注。 |
x 不可预测但不变。受试者跨过10相同的障碍在每个试验12次。跑步机的速度保持不变。 |
✓ KP:色调声音时所提供的游戏系统主体的脚碰撞与障碍。基米-雷克南:计算机提供的总数在每个步骤和碰撞试验。 |
x 不褪色的反馈。 |
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| 你et al ., 2005 (29日] |
✓ 虚拟现实指导外部主体的关注。 |
✓ 不可预知的和变量。三场比赛练习。游戏的本质(捕捉明星,同时避免鳗鱼和鲨鱼)和滑雪游戏似乎提供学习在一个不可预知的,随机VE。 |
✓ 频率高(> 90%)听觉和视觉KP和KR提供的游戏系统。 |
✓ KP和KR的频率逐渐减少的性能改善。 |
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| 杨,et al ., 200830.] |
✓ 虚拟现实指导外部主体的关注。 |
✓ 不可预知的和变量。受试者不同高度的避免接触障碍,走路速度不同表面不同的斜坡。各种不可预测的典型社区场景:巷走,大步街路口,和障碍。 |
x 不清楚如果KP和KR提供的游戏系统。 |
x 不褪色的反馈。 |
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| 金正日et al ., 200931日] |
✓ 虚拟现实指导外部主体的关注。 |
✓ 不可预知的和变量。三场比赛练习。游戏的本质(捕捉明星,同时避免鳗鱼和鲨鱼)和滑雪游戏似乎提供学习在一个不可预知的,随机VE。 |
✓ 频率高(> 90%)听觉和视觉KP和KR提供的游戏系统。 |
✓ KP和KR的频率逐渐降低,性能有所改善。 |
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| Mirelman et al ., 200932] |
✓ 虚拟现实指导外部主体的关注。 |
✓ 不可预知的和变量。的位置和时间目标的改变是一种不可预测的随机的方式。 |
✓ KP和KR提供的游戏系统。 |
x 不褪色的反馈。 |
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| Mirelman et al ., 201033] |
✓ 虚拟现实指导外部主体的关注。 |
✓ 不可预知的和变量。的位置和时间目标的改变是一种不可预测的随机的方式。 |
✓ KP和KR提供的游戏系统。 |
x 不褪色的反馈。 |
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| 杨et al ., 201134] |
✓ 虚拟现实指导外部主体的关注。 |
✓ 不可预知的和变量。公园的风景有16个转(左、右转)和家庭活动(如打开门,把光)。 |
x 不清楚如果KP和KR提供的游戏系统。 |
x 不褪色的反馈。 |
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曹et al ., 201235]
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✓ 虚拟现实指导外部主体的关注。 |
✓ 不可预知的和变量。六种不同的游戏和不可预测性。 |
✓ KP和KR提供的游戏系统。 |
x 不褪色的反馈。 |
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| 荣格et al ., 201236] |
✓ 虚拟现实指导外部主体的关注。 |
x 可预见的和不变的。虚拟场景涉及走在一个公园已经没有变化。 |
x 不清楚如果KP和KR提供的游戏系统。 |
x 不褪色的反馈。 |
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| 曹和李,201337] |
✓ 虚拟现实指导外部主体的关注。 |
✓ 不可预知的和变量。六个虚拟场景使用了晴雨轨道行走,行走轨道与障碍,白天或夜间行走轨道,走在小路上。 |
x 不清楚如果KP和KR提供的游戏系统。 |
x 不褪色的反馈。 |
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| 弗里茨et al ., 201338] |
✓ 虚拟现实指导外部主体的关注。 |
✓ 不可预知的和变量。不同的游戏使用Wii Fit, Wii运动,和它玩2和Kinect。
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✓ KP和KR提供的游戏系统。 |
x 不褪色的反馈。 |
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| 的总数✓ |
11 |
9 |
7 |
2 |
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