文摘
本研究旨在探索《阿凡达》在metaverse定制环境的影响,尤其是对时尚教育。考虑时尚的独特性质作为教育领域的理论和实践都同样重要,课堂模式的影响(理论与实践)期望和价值向类metaverse环境实证调查,以任务活动为介质。学生的创造性自我效能感,个人特点,被认为是作为一个主持人。共有38个女大学生自愿参加。实验会话的参与者被随机分配给一个两类模式条件下,理论或实践。然后他们被要求自定义自己的头像用于metaverse类和写描述性的文章《阿凡达》。结果表明,实用的类模式带来的更高的活动(即。,dedication and absorption), which demonstrates the participants’ positive expectancy (i.e., self-efficacy for learning and performance) and value (i.e., task value belief) toward learning in the metaverse class. Interestingly, participants’ creative self-efficacy played a moderating role in the impact of dedication on expectancy and value in different directions, while the impact of absorption was positive regardless of participants’ creative self-efficacy level. Additionally, we found that expectancy and value toward learning led to the participants’ positive class engagement intention.
1。介绍
在过去的50年里,信息和通讯技术(ICT)以来以一种不可预知的高速度发展的引入个人电脑。因此,凯斯勒和巴克1)描述变化的特点,在交流和学习方法作为数字化,移动性和无处不在。然而,这些变化并不简单地意味着人类交流方法是快速变化由于技术交流环境的变化。这也意味着人类活动的领域扩大到一个虚拟环境(2]。人类交流方法被数字化、网络化和虚拟化的方式深刻地改变人类经验和学习的方式和内容。“虚拟”这个词被用来表示“几乎真实的。”内涵,虚拟世界只有模仿现实,不同于或不达到现实的水平。然而,“虚拟”和人类今天所经历的现实的“虚拟世界”科学技术研究面向不只是复制或复制现实但使用层面的扩张超越现实的概念或创建一个新的世界3]。特别是随着metaverse的出现引发了数字化,表现人类感知、认知、和情感经历不同的维度,与别人交流或学习世界。此外,“扩大现实”、“增强现实”,“metaverse,”和“nonfungible令牌”(非功能性测试)是新术语强调许多数字和媒体工具是如何影响人类的经验,如沟通和学习。
COVID-19最近加速metaverse的转换。“Metaverse”是指空间,超越了现实,现实世界的经验或通过各种虚拟空间复制,它代表着一个世界,包括真实的和虚拟的世界。用户超越现实的物理限制(扩展和增强现实),工作在虚拟世界(metaverse)通过化身取代现实的存在,交叉现实和虚拟现实之间的界限(混合现实),以各种方式和经验metaverse [4]。鉴于metaverse经验是积极与社交网络服务,通过融合使用大量的模拟,和网络游戏,它日益成为学习与交流的空间,用户可以完全表达他们的想象力和创造力5]。这些metaverse经验被认为是一个重要的推动力量,可能导致未来社会在各方面,如工业技术、科学研究、教育和学习,和社会文化领域,不仅仅是应用于游戏或社交的水平。特别是,在教育和学习方面,metaverse可伸缩性和效率超越时间和空间的限制,面对面的和物理的学习。此外,调查正在进行探索是否可以应用到各种学科知识或学习领域,如果它可以为用户提供有意义的和有效的体验6]。
一般来说,传统的在线学习环境有很大限制在促进学生的参与(7),参与是非常重要的提高网上教学质量(7]。特别是时尚教育,提供实用的知识和技能是至关重要的方面(8]。消费者和市场数据,以及趋势,用于计划产品在时尚行业。此外,添加设计基于一个时装设计师的创造力可以让产品价值在市场上独一无二的时尚产品提供给消费者。因此,促进理论类的课程强调分析思维和战略规划,以及实用的课程,激发创造力和应用程序,用于时尚教育教育专业人士在时尚行业。在这种情况下,许多问题已确定non-face-to-face在线教育环境中由于时尚教育的特点,既强调理论和实践课程。Non-face-to-face在线学习有很多缺点,包括类质量差,降低了学生注意力和动力,与班级学生满意度较低,限制instructor-student交互。此外,由于实践课程的特点,相互交互和实时反馈很重要,有进一步问题类期望的不匹配,学习的局限性,和学习满意度。
然而,最近,研究metaverse-based教育报道,它可以提高学习者的兴趣9)以及他们在学习和视觉沉浸(10]。同样,虚拟现实(VR)内容应用于metaverse被发现可有效增加内容的集中学习和改善学习沉浸和课堂参与(11,12]。因此,metaverse-based教育的优势可以有效地应用于时尚教育,尤其是对克服的局限性在线实践课程需要学生的积极参与。然后,又如何能够推动学生参与在线学习吗?Metaverse经验是始于《阿凡达》创造。注意到这个过程是强制性输入metaverse平台,我们专注于《阿凡达》的影响唤起参与定制任务。
本文旨在探索metaverse环境中学习的影响为时尚教育,关于《阿凡达》定制任务对学生课堂参与的影响。考虑时尚的独特性质作为教育领域的理论和实践都同样重要,本文实证调查类的影响模式(理论与实践)期望和价值向类metaverse环境中通过任务参与的中介作用。为了这个目的,学生的学习经验参与时尚教育通过创建ZEPETO的化身,代表metaverse平台,进行了研究。通过这种方法,metaverse-based时尚的方向提出了教育作为一种替代方法来克服non-face-to-face在线教育的局限性。此外,这项研究表明方向的差异化教学方法提高理论和实践的学习满意度使用metaverse类。因此,它有助于加强理论和实践的有效性教育时尚教育,不能实现non-face-to-face在线学习情况。
2。理论背景
2.1。Expectancy-Value对学习的信念
大学研究人员一直试图预测学术成就,和之前的研究表明,高水平的元认知、动机和行为三个组件的自动调整的学习被认为是学业成绩的重要因素[13]。三个因素中,学习动机是必不可少的在所有情况下,但它在在线学习尤为重要。在一个在线学习环境中,学生有很高的自由度和低水平的规定,所以他们必须保持自我激励学习,这样他们就可以成功地实现学习目标和性能结果(14]。根据expectancy-value理论的动机(15),事业的动机源于个体的组合性能预期值和主观任务。例如,学生更有可能追求一个活动如果他们希望自己做好它和价值。在解释学习动机,expectancy-value理论强调competency-related信仰的双重重要性(即。期望成功)和价值观。此外,许多先前的研究提供了强有力的实证支持这个理论(15]。
Pintrich和De Groot16)提出了一个通用理论框架来评估的激励方向大学生和大学课程的使用各种学习策略。此外,在此基础上,学习动机策略问卷(MSLQ)开发17,18]。MSLQ是教育研究领域的广泛采用自我报告工具,用来评估大学生动机取向和使用不同的学习策略对大学课程基于动机和学习策略的一般认知的观点(“你和菲利普斯(13])。的动机部分MSLQ包括三个部分:(1)预期,(2)价值,(3)情感。第三一般励志组件、情感处理应对考试焦虑,反映出学生的担忧测试。基于expectancy-value理论,我们更关注组件期望和价值。
期望组件代表学生的认为可以完成的任务。具体地说,它反映了两个方面的期望:对成功和自我效能感。期望成功的引用与任务有关的性能期望和特别的性能。自我效能感是自我评价的能力完成一项任务,它包括判断学生完成任务的能力和他们的信心在他们的技能来执行这些任务。同时,组件的价值关注为什么学生参与学术作业(17,18]。以往的研究经验证实的影响预期寿命和任务的价值选择或特定主题的表现,如数学和语言艺术(19]。其他研究已经表明,预期信念有强烈影响的成就,而主观价值产生重大影响的选择,努力,和坚持20.]。此外,Domenech-Betoret et al。20.)和Ramirez-Arellano et al。21)提供经验证据证明expectancy-value信仰的直接和积极的影响对学生的成绩和满意度。
几个以前的研究显示,虚拟学习环境可以导致更高的自我效能感(22)和电子学习验收(8]。然而,他们中的大多数没有考虑不同的类模式。类模式可以分为两种:理论和实践。时尚教育尤其需要关注发展中实践知识、craft-related和实用的职业知识和技能是至关重要的方面的时尚产品开发(23]。在另一个领域是必要的实际学习重要的是,如医学教育,他们正在讨论,在实验室实践经验,为动态组件开发实践技能,是学生主动学习的重要的成就(24]。实践类的,积极参与和互动的学生为前提,但它没有被经验证实是否实用的类模式本身唤起学生的有意参与理论相比类。同样,当这些实践类进行在线,它尚未得到证实在线作业活动如何影响学生的实际参与行为和结果。
研究基于expectancy-value理论和统一理论的接受和使用的技术(UTAUT) [8]证实教育兼容性和技术期望,期望的两个方面,这是重要的因素在决定学习接受。在这项研究中,“教育兼容性”被定义为一个电子学习系统的程度被认为与学生学习的期望。整体效果的行为意图在学习,教育的兼容性已经被证明是比技术更重要的期望。关于时尚教育、实践类模式通常需要一个更高层次的互动和参与学生相比,理论课程模式。鉴于确保一致性的重要性可能提供的在线教育系统和学习内容达到预期学生的学习期望(8),我们认为这是更有效的实践教学模式提出了metaverse环境,特别是在时尚教育,因为它提供了互动和参与的环境。此外,预计可获得更大的效果通过匹配的学习期望。
此外,关于介导网络学习的环境中,桑松et al。14期望定义为一个goal-defined动机。在他们的研究在HTML学习使用电脑,他们提出了一个类使用一个不同的学习框架:理论或实践类。本研究的结果显示,当最初的指令帧创建显式连接在现实生活中如何使用技术(即。,实际的框架),学生可以更积极地从事他们如何使用在线课程,和更高的接触会导致更高的动机对学习14]。这些结果也意味着实际类,特别是在时尚教育的实际应用是至关重要的,可以更有效地唤起学生的预期寿命比理论课程学习模式。基于上述的文献和讨论,我们提出以下假设:H1:当类类型是可行的(与理论),学生(a)对学习的自我效能感和(b)任务价值会更高。
2.2。订婚:奉献和吸收
在网络环境中,积极参与需要有效的学习(25]。与此相关,以计算机为基础的学习环境允许个人积极参与学习活动,规范自己的思想和行为在学习会话。积极参与长期以来被认为是至关重要的持续学习;因此,在线学习似乎是特别有益的在促进动机的学习(14]。
参与指的是积极的,在工作和学习充实,和工作/进一步的心理状态,包括以下三个个子维度:活力,奉献,和吸收26,27]。活力的特点是高水平的能量,精神的努力,心理韧性,时间过得真快,做一个任务(27- - - - - -29日]。奉献是指强烈的参与和对学习的热情和具有认知意义,充实,灵感和挑战/目的时,个体经验的研究(27,29日]。最后,吸收是指一种被完全集中的程度,细心,醉心于一项任务,即[时,时间会过得很快27,29日]。
值得注意的是,虽然这三个组件通常有很高的相关性,这些分别应用于先前的研究28]。其中,活力的概念有点重叠与吸收,从而反映出精神活力,部分来自“重复的性能。“例如,活力的项目包括“我可以继续做这个任务很长时间,”“我感觉精力充沛地当我做这个任务,”,“在这个任务中,我一直坚持,即使事情不顺利”30.]。先前的研究显示一个无关紧要的活力在工作或学习环境的影响31日]。事实上,一项研究显示,活力扮演了一个角色作为另外两个参与维度的预测(30.]。因此,在当前的研究中,我们关注的是另外两个组件:奉献和吸收。
关于类的影响模式,实践类需要更多的参与,如交互和实时反馈,学生和老师之间,前者基本上感知理论类作为一个片面的类(32- - - - - -34]。根据文献,任务的特点或资源的一个重要因素决定是否参与一项任务(35,36]。奎因(37]发现任务的类型由个人影响的程度他们体验流程,参与相关的经验。因此,我们期望理论和实践类模式的内在特征也会影响学生参与的任务。
以前的文献工作投入之间的关系和行为表明,参与积极相关能源工作,自我效能感(38),和工作的参与,所有这些都需要毅力和内部驱动必须深入研究概念和找到新的解决方案(39]。阿迪尔et al。39)证实,高的员工参与工作更有可能参与他们的工作,和这样的员工往往是内在动机来扩展他们的服务和承诺创造性工作超出了他们的正式的工作角色。因此,基于订婚和动机(即之间的关系。,expectancy-value beliefs), we expect the mediating roles of task engagement, dedication, and absorption and propose the following hypotheses:H2-1:类类型的影响(a)对学习的自我效能感和(b)任务价值将由学生的奉献精神的任务H2-2:类类型的影响(a)对学习的自我效能感和(b)任务价值将由学生吸收的任务
2.3。个人特点:创造性自我效能感
创造性自我效能感是个体特征,促进创新成果和支持相信个人能够开发新的和有用的想法在自己的(40]。创造性自我效能感被定义为自己的判断他/她的创意能力和相信一个具有创造力的工作或学习41,42]。这些信念是个体的创造性表现的预测(42]。此外,经验开放性已经发现创造性自我效能量表分数正相关(43),这意味着创造性自我效能感可能是一个更重要的特质metaverse接受和适应新环境的学习经验。
此外,创造性自我效能是实现创新成果的关键因素44]。创造性自我效能低下的人不太可能参与创新的任务,因为他们会质疑他们的创新能力在他们的工作和遇到问题时不相信自己可以产生有效的创新成果改善这种情况(45]。相反,创造性自我效能感高的人有信心实现创新目标和强劲的动力,积极寻求信息和改善当面对问题的方法(42,44]。
根据先前的研究,创造性自我效能感高的人有动力采取创造性的行动更容易(46和为自己设定困难的目标47]。根据目标管理理论,这些目标会增加人们的工作动机48]。此外,自我效能感高的人并不认为创造性任务作为威胁要避免,而是具有挑战性的活动,使他们发挥最大的努力掌握这些具有挑战性的活动,进而有助于维持持久性当面对这种情况(49]。创造性自我效能温和派之间的积极关系工作参与和创造性工作的参与39]。具体来说,创造性自我效能感显著增加积极的参与工作,创造性的工作参与之间的关系,表明创造性自我效能感高的人更有可能积极地从事创造性活动。因此,我们提出以下假设:H3-1:奉献的中介影响(一)自我效能感和(b)将主持任务价值创造性自我效能感H3-2:在(a)自我效能感的中介影响吸收和(b)任务价值将由创造性自我效能感
本研究的概念研究模型在图提供1。
3所示。方法
3.1。刺激
在本文中,我们创建了一个角色模型进行模拟,利用实际的《阿凡达》和项目照片中发现一个商业化metaverse平台。在参与一个新的时尚类之前,参与者被要求选择一个使用ZEPETO化身,Naver metaverse平台。《阿凡达》的自定义任务是参与metaverse平台的基础课程,也认为这个过程将提高学生的参与类metaverse通过输入自己的努力,不管上课模式。《阿凡达》的服装风格是由结合的头发,顶部,底部,有四个选择为每个,导致64化身时尚风格的基础上头发,顶部,底部。
参与者被要求选择一个阿凡达按照metaverse的环境特征作为一个平台,在“我”与他人avatar-interacted代表的虚拟世界。此外,与其他用户互动通过化身是一种满足施工需要的MZ一代,特点是能够表达很多身份通过将这些产品分为真正的和额外的字符(50]。最近的一项研究[51)建立了一个阿凡达的影响对学习存在和视觉注意力metaverse的学习环境。《阿凡达》的装饰行为,参与者选择一个时尚的风格,是一个重要的视觉表达自己的实验手段和建立预期metaverse类举行。作为自己的阿凡达直接管理的移动空间,积极参与活动,相信会发生主动学习,学习效果将会上升,这是用于学习(52]。此外,由于参与者写了一篇文章解释了为什么他们选择了《阿凡达》的时尚风格,他们使用它作为一个设备进行类的内容。
头发,顶部,底部使用兴奋剂,由《阿凡达》的时尚风格在实验中选择通过初步调查的22岁大学生服装设计类大学在市区2022年5月在韩国。设置《阿凡达》风格的原因是解释必须注册Naver ZEPETO并附《阿凡达》的图片。在初步调查中,参与者可以选择化身穿着简单的休闲服,反映风格类似于他们的真实自我或《阿凡达》人物,反映了一个大胆的风格,他们从未尝试过由于体型或社会评价。基于这些结果,连帽衫、牛仔裤、条纹t恤,和打褶的裙子被显示为选项选择阿凡达服装与时尚风格的真正的大学生。短头发戴眼镜,短头发,头发卷也。相反,性格连帽衫、无袖和网项目,吊袜belt-decorated热裤,粉色短裙也作为选项选择一个时尚风格为那些想要逃避现实的一个化身,在虚拟环境中自由地表达自己的思想。深浅不一的头发或粉红色长发也建议。每一个基本选择的图片刺激提供在图2,《阿凡达》的最终模型模拟图像提供在图3。
3.2。参与者和过程
对于这个研究,只有雌性招募一个在线调查控制外生变量的影响,如性别、考虑metaverse化身刺激目标女性。总共有42个本科生通过内部招聘广告与时尚相关的部门在几所大学在韩国metaverse平台积极进行学习,和他们同意自愿参加实验。研究采用主题之间设计(类模式,理论与实践)。尤其是当前的研究的自变量是被类模式,以反映不同的参与意愿水平索引类模式之间的一致和metaverse学习环境的特点。我们首先让参与者应对他们的先验知识对他们的主要问题和metaverse三项。品牌知识范围的问题是采用Algesheimer et al。53)和调整,以适应当前的研究。接下来,参与者被要求对创造性自我效能感量表的六项(43]。
接下来,参与者被随机分配到两个条件基于两个场景(类模式,理论与实践)metaverse的简单定义。时尚营销和时尚工作室类被选为每一个理论和实践类,分别,因为它们是最基本和核心类大学与时尚有关的部门。参与者在理论课堂模式条件下给出了一个场景,在该场景中,他们化身参与一个新的类在线metaverse平台第二天:“你,一个服装设计的学生,正在做一个化身参加明天举行的一个类通过在线metaverse平台,ZEPETO。这是第一个任务的新类,创建我的《阿凡达》在课堂上使用。的课你会参与是<时尚营销>类,分析市场和消费者使用大数据分析方法。选择你的时尚风格《阿凡达》参加<时尚营销>类,一个用于每个头发/上/下,结合他们。现在,作为一名学生在下一页的新类,仔细思考类并执行第一个任务,“创建我的化身在课堂上使用。“与此同时,参与者在实用的类模式条件下<时尚工作室>有一个场景开发创意时装设计产品通过确认当前的时装设计师。
在任务阶段,参与者提供了刺激,包括一个基本的女性化身与四个选项的头发,顶部,底部条目。完成项目后完成的化身提供选择,和参与者被要求写一篇文章描述他们的化身和他们为什么选择这个类的物品。当参与者完成论文任务,他们被告知如下:“你刚刚完成你的新类的第一项任务。从下一页,回答问题召回新类的主题和任务执行。”
完成任务后,参与者被要求选择哪个类是他们参加的新类时考虑的场景和任务之间的<时尚营销>和<时尚工作室>。如果一个参与者选择错误的答案,然后调查结束后根据我们的筛选标准。随后的调查主要包括问卷对感知到的《阿凡达》定制水平(两项)30.),参与意图进行操作检查(一项)53),类接触的意图(5项)53),先验知识对这个新类话题(三项)53,参与:奉献和吸收(6项)30.,预期寿命:自我效能感对学习和性能(8项)(54),和价值:任务价值(6项)54在五点李克特量表)。综述了所有测量和修正,以适应当前的研究的背景下,在不影响原来的意义或目的。最后,我们要求参与者的人口统计信息。后删除四个观测由于一个不完整的调查中,我们使用了38问卷最后分析(N理论= 20,N实用= 18)。
4所示。结果
基于参与者的人口信息,38岁女性参与者的平均年龄为20.08岁(范围、年龄在18岁至25岁之间)。有19个新生,10个二年级的学生,6初中,3老年人平均成绩1.82年。在婚姻状况方面,所有的参与者都单身。统计分析后的调整测量检查有效性和可靠性提供了表1。在进行假设检验之前,我们进行了t以及检查是否存在不同看法的化身定制水平之间的两个条件。结果显示无显著差异(米理论= 4.03 vs。米实用= 4.31;t(36)= -1.32, )。操作检查,我们进行了t以及类模式作为一个独立变量和参与意向作为因变量。分析表明,参与目的是统计实践类模式高于理论类模式(米理论= 3.79 vs。米实用= 4.21;t(36)= -1.32, )。因此,我们继续执行假设检验。
4.1。类模式的影响自我效能感和任务的价值
测试H1 (a)和(b),我们进行单向方差分析测试与每个类模式作为一个独立变量、自我效能感(a)和(b)任务值作为因变量。对他们的主要参与者的先验知识,metaverse,和这个新类一起进入了不。结果显示在统计上有显著差异的两个expectancy-value信仰:自我效能感(F(33)= 5.80, )和任务值(F(33)= 5.30, )。期望和价值观念都在实际类别条件高于理论类条件;因此,H1 (a)和H1 (b)的支持。然后,我们进入他们的先验知识对他们的专业,metaverse,这个新类话题不为每一个分析。
4.2。奉献的中介效应和吸收
假设2 - 1和2 - 2预测任务的调停角色参与,奉献,和吸收类模式之间自我效能(期望信仰)和任务价值(价值信念)。测试H2和检查中介模型,我们使用SPSS宏观过程(55]模型4和95%可信区间(CI) 5000引导样品55,56]。首先,我们进入了类模式作为自变量(理论类= 1和实践类= 2),自我效能和任务值作为因变量,和这两个任务活动,奉献和吸收,加上三协变量。
结果表明,中介效应(即。,the indirect effect of class mode on self-efficacy) of absorption was significant (effect = .429 and 95% CI: (0.049, 1.259)), while the mediation effect of dedication (effect = .037 and 95% CI: (−0.553, 0.431)) and direct effect of class mode on the self-efficacy were not significant (effect = 0.034, )。具体来说,实际类模式时(与理论),奉献(β= 0.59, )和吸收(β= 0.54, )在统计学上更高。然而,积极的奉献对自我效能感的影响是微不足道的(β= 0.06, ),而自我效能感显著吸收(β= 0.79, )。
当任务值输入作为因变量,结果也显示了同样的模式。吸收有显著的中介效应(效果= 0.427,95% CI:(0.104, 0.860)),而奉献的中介效应(效果= 0.105,95% CI:(-0.209, 0.379))和类模式的直接影响自我效能感没有显著(效果= -0.119, )。具体来说,实际类模式时(与理论),奉献(β= 0.59, )和吸收(β= 0.54, )统计上都更高。然而,积极的奉献对自我效能感的影响是微不足道的(β= 0.18, ),而积极的吸收对自我效能感的影响是显著(β= 0.78, ),因此支持H2-2。
因此,我们进行了额外的分析,以奉献为中介的影响独立于吸收为富裕的解释提供严格的假设检验。结果显示,奉献的中介效应显著(效果= 0.405,95% CI:(0.097, 0.784)),而类的直接路径模式自我效能是微不足道的(= 0.094, )。当任务值输入作为因变量,结果还显示显著的中介效应奉献(效果= 0.405,95% CI:(0.097, 0.784),从而支持H2-1。
4.3。创造性自我效能的缓和作用
H3预计,在任务活动之间的路径和expectancy-value信仰,参与任务的中介效应取决于学生的创造性自我效能感。测试H3和检查moderated-mediation模型,我们使用SPSS宏观过程(5414)模式和95%可信区间5000引导样品55,56]。类模式是独立变量(理论类= 1和实践类= 2),创造性自我效能是主持人,自我效能和任务价值是每个分析因变量。任务活动和奉献和吸收一起进入介质三协变量。
首先,我们检查是否进行了分析任务参与变量和自我效能感之间的关系是由创造性自我效能感。结果显示,无论是moderated-mediation奉献的影响(效果= -0.799,95% CI(-1.710, -0.149))和吸收(效果= 0.769,95% CI(0.121, 1.670))是重要的。因此,H3-1 (a)和H3-2(一)支持。具体来说,奉献精神类的直接影响模式(β= 0.59, )和吸收(β= 0.54, )是显著的,从而揭示出实用(比理论)类唤起更高的任务活动。奉献(β= 4.83, )和吸收(β=−4.32, )对自我效能感有显著影响。此外,奉献精神和创造性自我效能感之间的交互方面的影响(β= -1.36, )之间,吸收和创造性自我效能感(β= 1.41, )在自我效能都具有统计学意义。
有趣的是,Johnson-Neyman技术显示,奉献的间接条件效果是显著为那些创造性自我效能比4.20低于3.07或更高版本。专门为参与者,与创造性自我效能感(即相对较低。,lower than 3.07), results showed that the higher the dedication level, the higher the expectation for self-efficacy. Meanwhile, the participants with relatively high creative self-efficacy (i.e., higher than 4.20) showed that the higher dedication level can harm the expectation for self-efficacy. Furthermore, the results also revealed that the indirect conditional effect of absorption was statistically significant for those whose creative self-efficacy was higher than 3.5. Specifically, for the participants with relatively high creative self-efficacy (i.e., higher than 3.5), results showed that the higher the absorption level, the higher the expectation for self-efficacy (see Figure4)。换句话说,结果显示,奉献在低自我效能感的参与者和吸收高创造性自我效能的参与者可能会引起自我效能预期。
接下来,我们进行了一项分析,研究是否这两个任务参与变量和价值之间的关系是由创造性自我效能感。结果显示,无论是moderated-mediation奉献的影响(效果= -0.530,95% CI:(-1.625, 0.008))和吸收(效果= 0.769,95% CI:(0.121, 1.670))并不重要。因此,H3-1 (b)和H3-2 (b)被拒绝,表明任务活动可以引起期望和价值信念无论参与者的创造性自我效能水平。但是,我们检查每条路径的详细统计结果获得更多见解。当我们检查的路径从一个任务活动任务的价值,奉献的直接影响(β= 3.31, )重要,而吸收(β= -2.24, )是无关紧要的。此外,奉献精神和创造性之间的交互方面的影响自我效能感(β= -0.90, )和之间的吸收和创造性自我效能感(β= 0.90, )任务价值在统计学上意义重大。
获得的结果在使用Johnson-Neyman技术显示,奉献的间接条件影响了那些创造性自我效能感显著低于3.06。具体地说,参与者与创造性自我效能感(即相对较低。,lower than 3.06) showed that the higher the dedication level, the higher the expectation for the task value. Meanwhile, the results further revealed that the indirect conditional effect of absorption was statistically significant for those whose creative self-efficacies were higher than 3.2. Specifically, for the participants with relatively high creative self-efficacy (i.e., higher than 3.2), the results showed that the higher the absorption level, the higher the expectation for self-efficacy (see Figure5)。换句话说,与低自我效能感和奉献的参与者的吸收那些高创造性自我效能感往往诱发任务价值期望。这是符合创造性自我效能感之间的任务活动的调节效应和自我效能预期。
此外,我们进行了两次回归分析类接触的意图作为因变量和自我效能和任务值作为独立变量,与三协变量。结果显示自我效能的重要积极作用(β= 0.63,t= 4.827, )和任务值(β= 0.62,t= 4.701, )类接触的意图。此外,更高的期望和价值信仰,课堂参与度越高的意图。
5。讨论
研究结果强调了教育方法类型(即。,the class mode) can have an impact on students’ task engagement and expectancy-value beliefs toward their learning and performance. Considering the unique nature of fashion as an educational field in which theories and practices are equally significant, this study empirically investigated the impact of class modes (theoretical versus practical) on expectancy and value toward a class within a metaverse environment by mediating the effects of task engagement. Because creativity is a core value of fashion industry [57),在时尚界最实用的类学校专注于促进学生创造力的发展新时尚产品。在这方面,我们希望创建自己的阿凡达的外表可以有效地唤起学生的参与,因为它是与类时尚实用的目的。此外,学生的创造性自我效能感,个人特点,也被视为一个主持人。
结果显示,实际类模式带来的更高的活动(即。,dedication and absorption), which evoked the participants’ positive expectancy (i.e., self-efficacy for learning and performance) and value (i.e., task value belief) toward learning in the metaverse class. Interestingly, the participants’ creative self-efficacy played moderating roles in the respective impacts of dedication on expectancy and value in different directions, while the impact of absorption was positive regardless of the participants’ creative self-efficacy level. Additionally, we found that expectancy and value toward learning led to the participants’ positive class engagement intentions. This finding is notable in which a metaverse classroom can evoke students’ engagement via avatar creating process especially for practical classes even if it is an online environment. According to the expectancy-value theory, human behavior is predicted by an individual’s behavioral intentions. A person’s intention to perform a particular behavior is based on his/her expectations or assessment of value beliefs and behavior. Thus, behavior can be viewed as a function of expectations for behavior and the value of behavioral outcomes [58]。我们证实了不同的教育方法影响学生参与的程度,进而,形成期望和价值信念metaverse的课堂环境。此外,我们的研究还证实expectancy-value信仰导致类接触的意图,这是一个学习的行为意向。
当学生的参与水平根据类检查模式,相关的任务metaverse学习环境诱导更高的任务的献身精神和实践类的吸收比理论课程。高任务参与对自我效能感对学习有积极的作用和任务的价值。为证实了陈8),这些结果强调教育的重要性在在线学习环境兼容性:这意味着在线教育系统提供的可能性与学习内容和学生的一致预期的学习期望,对行为意向的影响的关键。metaverse环境提供了一个新的水平的感知、认知、和情感体验,使沟通和以新的方式学习。这表明metaverse环境可以特别适合实际的类,时尚类等,需要想象力,创造力,和适当的应用程序的概念,在课堂上学习。
同时,值得关注的影响奉献时检查更详细地创造性自我效能感的调节效应。自我效能感对学习和性能,参与者创造性自我效能感较低表明奉献水平越高,越高自我效能的期望。与此同时,参与者相对较高的创造性自我效能感显示更高的奉献水平可以伤害自我效能的期望。同样,任务的价值信念,参与者创造性自我效能感较低表明奉献水平越高,越高任务的预期值。这一发现表明,metaverse的学习环境可以发挥积极作用甚至偏低的学生创造性自我效能感。特别是,他们是重要的经验学习的挑战和实现目的的过程中接触的感觉。因此,如果老师让学生创造性自我效能感较低的认知意识到这门课的意义和挑战/目的,同时提供足够的吸收利用的工具,如化身metaverse的环境,那么我们可以预期学生的积极参与和学习成果。
地区发展创造力很重要,如时装、个人创造力和创造性自我效能发挥重要作用在学习过程和性能。在metaverse平台,用户超越现实的物理限制(扩展和增强现实),工作在虚拟世界(metaverse)通过化身取代现实的存在,交叉现实和虚拟现实之间的界限(混合现实),用不同的方法和经验metaverse。这些经历是积极与社交网络服务,通过融合使用大量的模拟,和在线游戏和越来越成为学习与交流的空间,用户可以完全表达自己的想象力和创造力。此外,metaverse-based时尚教育,从而提高学习者的浸渍和兴趣,以及促进视觉浸,也已被证明能够提高时尚教育,同时,重要的是要促进分析思维和创造性应用教育效果最大化。
虽然该研究证实了创造性自我效能的作用作为一个特征被一个个体,metaverse环境本身可能提高个体的创造性自我效能感。虽然有很多研究,宣称可以培养创造性自我效能感的特点,环境(59,60),只有少数调查是否在线和metaverse教育环境增加创造性自我效能感。先前的研究已经表明,创造性自我效能感发展的程度随着时间的推移,取决于学习者。Tierney和农民46)认为,经验表明,创造性角色认同,也就是说,在工作场所认同一个创造性的作用,预测创造性自我效能感的变化。因此,考虑到这一概念,创建一个阿凡达的锻炼创造力本身可以培养学生的创造力,使他们认为自己与他们的创造性的化身。这可能会影响他们的性能在类需要这些品质。生产和使用的头像是一个活动在当前metaverse环境特点,并进一步讨论和实证研究的影响和作用化身在未来可能需要。
在研究人类学习和行为在metaverse环境中,缺乏适用metaverse平台和各种刺激,特别是经验和实验研究。这是本研究的原因之一提供了任务经验会话metaverse类metaverse平台而不是真正的经验。产生一个有效的实验设计探讨metaverse环境的每个因素的影响,需要进一步的研究来比较和分析目前商业化metaverse平台的特点,设计一种方法来控制metaverse环境中各种变量,这样他们就可以被用于实验研究。
此外,本研究进行了女本科学生熟悉实验相对较新的网络平台。他们主要是在大学低年级,我们试图控制他们以前的学科知识和经验。不过,鉴于响应、有效性和学习成果与metaverse经验可能取决于消费者组织的特点,如年龄和性别,因此,有必要分析metaverse的影响学习更多不同的消费群体。同时,本研究小样本大小的限制。因此,未来的研究需要复制这篇研究的结果与一个更大的样本容量提高结果的有效性和可靠性。最后,随着技术的发展加速,不仅教育内容,而且教育工具和教育环境正在迅速变化。我们希望这项研究将提供洞察教育新时代,作为一个有用的指导进一步的研究。
数据可用性
生成的数据集和/或分析在当前研究可从相应的作者在合理的请求。
的利益冲突
作者宣称没有利益冲突。