离散动力学性质和社会

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离散动力学性质和社会/2020年/文章
特殊的问题

在离散动力学数学模型和计算

把这个特殊的问题

研究文章|开放获取

体积 2020年 |文章的ID 5714546 | https://doi.org/10.1155/2020/5714546

Xuesong翟,法赫德Asmi Rongting周,Intikhab艾哈迈德,穆罕默德•极大瓦尔萨巴Saneinia,李, 调查调解和缓和的影响学生沉迷于虚拟现实游戏:结构方程建模的角度来看”,离散动力学性质和社会, 卷。2020年, 文章的ID5714546, 13 页面, 2020年 https://doi.org/10.1155/2020/5714546

调查调解和缓和的影响学生沉迷于虚拟现实游戏:结构方程建模的角度来看

学术编辑器:Shaohui王
收到了 2020年7月28日
修改后的 2020年8月23日
接受 04年9月2020年
发表 2020年9月24日

文摘

虚拟现实(VR)游戏构造一个身临其境的环境对青年的娱乐和学习。虚拟现实游戏成瘾(VAD)同时发生,带来了心理上的问题。当前研究采用最大似然估计方法来构建一个结构方程模型,通过学习者的VR消费行为检查。采用自举的方法进一步探索虚拟现实的中介(VRR)和VR给养的适度学习者的监督,这可能会导致痛苦的行为和心理上的环境。数据收集招募了575名学生的调查,这是紧随其后的是一个测试的信度和效度通过验证性因素分析。结果得出结论,VRR和消费者的认知满意度扮演重要角色为介质而概念化成瘾行为基于VR-perceived经验的消费者,自我效能感,和交互性。此外,本研究概念化成瘾行为对虚拟现实游戏通过结构方程模型在富媒体环境中,建议减少成瘾行为的实际意义。

1。介绍

虚拟现实(VR)是指小工具,模拟交互式虚拟设置在一个三维图像,提供一个身临其境的环境比另一个显示屏(即。、桌面、电视或手机)。先前的研究已经阐明,虚拟现实游戏带来了各种好处。例如,它提供了与其他玩家在线社交的机会。一些用户喜欢体验各种情绪在虚拟现实游戏来满足他们的心理需求,而一些志在打发时间或者暂时逃离现实1]。学生是一个占主导地位的集团在虚拟游戏中,和许多研究人员已经开始调查中使用虚拟现实游戏增强学习者的实践在教育领域。虚拟现实游戏提供虚拟环境,人们可以提高他们的技能,可以在现实生活中积极使用。例如,内存游戏是用来改善认知能力和冒险游戏帮助人们应对疑虑(2]。

然而,使用虚拟现实游戏可能有负面影响学习者的关系与他们的家庭、教育和社会生活,并可能导致监督。量化虚拟现实游戏成瘾行为的用户,目前的研究中,基于认知行为框架,采用结构方程建模(SEM)来构建一个整体模型,该模型反映了驾驶导致和监督机制。结构方程是一个可靠的建模方法来解释变量之间的关系和潜在的构造系统。健康评估模型和路径系数模型,本研究采用最大似然估计(企业)来估计参数的概率分布最大化似然函数。

2。文献综述在VR上瘾

信息技术(IT)已经成为现代社会的一个重要组成部分,其应用范围从教育到娱乐,甚至健康。生活变得更易于管理;然而,研究表明各种严重担忧这种接触(例如,成瘾和压力)3]。同样,一些研究技术上瘾上瘾有不同类型的讨论。具体地说,网络上瘾用户希望对色情,赌博,e-gaming上瘾。一些研究人员认为上瘾也会有积极作用4]。研究人员仍不同意的定义。美国成瘾药物成瘾定义为主要,急性疾病的大脑奖赏,意识,和相关电路。此外,成瘾被定义为能力不断投弃权票,认知命令的障碍,降低了意识和功能失调的反应重要的认知问题和人际关系5]。成瘾是一种进步的障碍,导致过早死亡没有治疗或康复。研究审查确定了四个最常见的类型的研究成瘾,即网络成瘾,赌博障碍,智能手机成瘾,和社交网络成瘾。这些类型的成瘾分享一些常见的症状,但也有一些独特的功能(6]。

研究讨论,网络成瘾和FBA是相互关联的。Facebook是广泛应用于社交网络的研究。Facebook声称有24.14亿每月活跃用户(7]。此外,皮尤研究中心的互联网与美国生活项目描述技术作为必不可少的日常生活,特别是对青少年和成年人使用智能手机(8]。适龄学生更依恋和依赖智能手机;根据皮尤研究中心的一项调查,94%的18 - 24岁的年轻人有智能手机9]。Gokcearslan et al。10)表示,频繁使用智能手机是智能手机成瘾的迹象。智能手机成瘾会导致严重的健康问题为年轻人。研究人员进一步认为,年轻人nomophobia的恐惧没有智能手机(11]。同样,网络游戏成瘾(简称OGA)被认为是最关键的问题在公共卫生等相关领域。游戏成瘾的定义是长时间的游戏会导致行为症状,包括自我控制。此外,互联网游戏障碍(IGD)现在是包含在DMS-5 ICD-II,但上瘾的争论仍在继续。dsm - 5确定瘾君子的数字游戏“游戏玩家”强制玩网络游戏和排除其他活动,这可能会导致心理障碍或压力。先前的研究已经使用了玩的时间作为游戏障碍指标,但研究仍需要确定是否都是相同的或者类似的考虑(12]。研究发现,青少年沉迷于游戏和父母有负相关关系,在他们的社会感到不安,并花更多的时间与网上的朋友,和在现实生活中都是有问题的13]。因此,研究人员认为,用户对网络游戏上瘾咄咄逼人,有障碍,如失眠、焦虑、和视觉综合症。网络游戏用户忠诚。虚拟现实技术也许有用,但它的过度使用可能影响成瘾行为。此外,虚拟现实技术已被用于治疗和学习环境的开始,但研究人员认为,消费者的访问虚拟现实对他们的行为产生负面影响(14]。考虑先前的研究,目前的研究发现没有统计证据表明VR和e-games一起使用。虚拟现实游戏产业增长缓慢,因为所需的设备和成本的市场上几场比赛。此外,研究人员认为,VR耳机和软件价格的下降可能导致消费者对色情和虚拟现实游戏成瘾(VAD) [15]。此外,先前的论文主要集中在其他ICT成瘾,如社交网络、游戏、网上赌博,附件中提到的(补充材料)。本研究有助于丰富当前虚拟现实的文学在黑暗方面,专门监督。

3所示。理论框架

在不同领域的虚拟现实的研究正在进行,包括建筑(16)、医疗(17,18)和教育(19字段,因为发展的虚拟现实技术和虚拟现实行业的崛起。技术接受模型(TAM)范式最勉强的来说明客户的期望和干预措施对设备(20.]。虚拟现实技术被用在不同的实验,通过融合外部影响(21]。技术接受理论主要关注福利和忽略的关键评估消费者的潜在风险22,23]。这些包括TAM2 [24],UTAUT [25],UTAUT2 [26),展示技术的发展适应模型随着时间的推移。然而,没有一个技术相关行为模型是适合强调技术进步的阴暗面。本研究提出,高媒体丰富性赞赏用户的虚拟现实游戏上瘾的性质。在概念方面,(即技术属性。,虚拟现实互动(VRI),self-efficacy, and realism) and cognitive attributes (e.g., perceived experience and satisfaction) map the distal and proximal factor spectrum. Previous studies have identified the cognitive-behavioral framework of the problematic use of IT and the combined results of distal and proximal causes. The cognitive-behavioral framework emphasizes thoughts as a significant cause of unusual behavior [27),但无法直接影响问题使用相对于近端因素,这是远端引起的主要属性因素大大加剧问题使用它(28]。本研究提出,高媒体丰富增加个人的游戏成瘾。换句话说,它敦促不可抗拒的欲望(29日和相关的情感,可以映射的认知行为建模(30.]。因此,本研究采用认知行为框架,确定有问题的互联网使用与合并后的远端和近端原因的结果。远端原因强调间接激活成瘾的因素(28),而近端原因直接导致发展和监督。这种模式被广泛用于不同类型的成瘾行为(30.游戏成瘾等),(31日]。认知行为模型提供了逻辑基础来解释情感依赖(32]。因此,本研究假设,试图验证认知行为框架非常适合地图和监督。

远因,感知质量的结构(PQ),虚拟现实自我效能(VSE)和VRI被认为是绝对值定义的规模和监督。黄和金33)指品牌使用和用户体验之间的正相关,与用户的PQ。此外,服务与品牌延伸的PQ和技术进步的乐观统治在用户的满意度,愿意使用,购买的游戏,和购买额外的由供应商提供。班杜拉(34从社会认知理论)推导出自我效能;此外,一些研究认为,自我效能感可以被定义为个人的信心水平和能力解决明确的行为(35]。此外,自我效能感还有益和黯淡的影响玩家的行为,取决于他们的性格36]。具体来说,VSE用作当前上下文的独特贡献。作者认为VSE作为一个游戏玩家的理解水平和访问与虚拟现实游戏设备和接口。因此,VSE被认为是定义和监督最重要的因素之一。VRI是实时的状态,用户参与和修改。先前的研究认为,交互性有助于VAD和影响个体的认知发展和社会常规(37,38]。

近端原因强调结构,直接影响消费者的游戏成瘾。首先,本研究认为虚拟现实(VRR),紧随其后的是消费者的认知满意度。近端原因直接导致游戏成瘾行为的结果。VRR有重大贡献和监督。先前的研究认为,虚拟现实的实际目的是增强现实主义,这样玩家可以体验和享受游戏更好。构建应该把精力集中在许多特定方面,尤其是现实主义,吸引用户(39]。此外,研究认为,现实主义和存在的感觉可能会影响用户的情绪,消极和积极的影响他们的态度(40]。目前的研究没有发现任何争论或讨论研究相关的可能因素VRR和游戏成瘾具有关联关系。因此,作者认为VRR是其中一个最重要的因素来衡量游戏玩家的成瘾行为,特别是虚拟现实游戏玩家在现代。此外,研究认为,访问相关资源鼓励个人的满足感。积极的和消极的满意度可以创建身心需求的无偏维度(41]。此外,有证据显示,满意和不满意解释IGD[重要因素41]。吴et al。42)在中国进行了一项研究,得出的结论是,满意是显著负相关的问题玩电子游戏和认为能力满意度和自治间接影响的节目游戏用户的生活(43]。因此,虚拟现实认知满意度(VCS)是近端虚拟EPC成瘾的原因。贝克尔和墨菲(44)表示,成瘾理性适用于一个连贯的策略均衡预期对未来的预期决策和使用的最大化。VAD的上下文中,作者假设PQ, VSE, VRI远端原因,进一步导致VRR和VCS近端引起的社会监督。

一项新的研究项目采用虚拟现实主义作为虚拟现实技术与风投的神经近端触发器的个人游戏成瘾。VRR是一个状态,用户实际感受环境。虚拟现实项目完全模拟虚拟现实主义除了技术进步,因为它保证有效知识的场景(45]。用户倾向于玩虚拟游戏,因为他们的丰富的环境和现实主义。VRR浸入式环境,个人感觉一个定制的和个人的经验。在这种背景下,VRR可以作为近端原因而提出了映射和监督。相比之下,文献表明一种满意的感觉接触游戏而言,这感觉可能导致成瘾行为。此外,玩家总是给积极的反馈来表达他们的满意度在玩电子游戏46]。因此,作者认为VRR与风投可以作为虚拟的近端原因标题EPC上瘾。

3.1。远端原因(兴奋、交互性和功效)

Zeithaml [47)表示,感知体验兴奋(PEX)是“产品/服务的客户衡量完美或主导地位。“Bitner拍摄和哈伯特(48)将其描述为“客户的总体印象的一个机构及其服务的相对优势或劣势。“黄和金姆(33)提出,积极联系品牌使用和用户体验与用户的PEX。此外,服务的PEX和技术进步与品牌延伸已经观察到积极影响用户的满意度,愿意使用,购买的游戏,和购买额外提供的供应商49]。在过去的几十年里,互联网和网络技术的广泛使用和社会各个方面的影响导致技术革命。文学包含完整的账户在网上技术集成的各种类型和规模的组织。经验不是一个新概念。从业人员的信息系统一直知道的必要性,提高信息系统的功能对内部和外部压力和满足其生长和存活的关键问题。消费者对网络游戏的忠诚是困难和昂贵的4),需要对消费者的服务体验兴奋。许多调查发现,客户服务感知的增加和兴奋导致增加盈利能力(满意度)50]。研究表明,PEX商店的形象的重要组成部分,能影响玩家在新的电子环境的行为。含量的增加,产生更多的兴奋(现实主义是重要51]。斯莱特et al。52)表示,VRR导致高水平的存在,在用户产生兴奋。没有研究与VRR兴奋使用。因此,本研究提出以下假设:H1:感知虚拟现实体验兴奋有显著影响的近端原因(VRR和VSC)和监督。班杜拉的53)个人认知哲学围绕自我效能的概念。Self-effectiveness是指评价人的能力开发和执行行动的课程需要取得成功(34]。它是独特的区域和显著相关的行为。Self-effectiveness技能和拥有信托使用这些技能(54]。心理学文献表明,自信或自我控制和自我效能是个体的资源55]。相比之下,其他个人身心因素(即。,self-esteem), self-efficacy encourages the self-appreciation of persons for their capability to perform a given task and accomplish a particular purpose. The authors identified different areas of self-efficiency on this theoretical basis. Self-efficiency in several areas, such as learning [56),职工行为(57),用户反应(58),和视频游戏59),检查和验证。自我效能的文学,不同的技术进行了探讨,如自我效能的计算机或互联网60]。然而,自我效能感的研究很少检查视频游戏或网上购物领域。唯一研究Ketelhut [59]分析了自我效能感的范围与视频游戏通过合并self-effectiveness在玩视频游戏。一些研究使用一般自我效能感和个性与游戏61年]。此外,自我效能感上升到有利的感觉(满意度)经验和使用电脑时,只可能与用户的信任62年];VR HDM提供了一种现实主义(63年),用户的自我效能感促使他们使用虚拟现实。同样,没有一项研究探讨了使用VAD的VSE。因此,作者认为,VSE VAD的最为关键因素。上述参数的基础上,本研究提出以下假设。H2: VSE拥有巨大影响的近端原因(VRR和VSC)和监督。消费者参与虚拟环境为了好玩,社会化和交互性64年]。因此,品牌创建产品,让消费者高度参与的意义和使用虚拟现实设备。研究发现,用户失去的感觉体验、互动在网上购物。同样的,互动的程度可能影响“远程呈现”的感觉。布莱恩(65年)认为,游戏的交互性可以给用户一个上规模的体验和享受(满意度)。尤尔的说法(66年末日]说明二世和说故事时间之间的困难找到广阔,叙事时间和观看时间。此外,他认为,游戏的叙事和交互性不能在同一时间。此外,交互功能允许用户根据自己的喜好来装饰自己。贝尔克(67年)认为,用户认为《阿凡达》应该像用户。交互性还允许用户在虚拟世界使他们的缩进根据他们的偏好。现实主义在虚拟世界中让用户更现实的方式互动通过自己的创造,特别设计的《阿凡达》。此外,互动可以提高用户的满意度,但他们的满意度降低,因为他们不会在游戏中获得新的冒险。作者假设VRI采用成瘾行为的重要因素之一,特别是在和监督。因此,本研究提出以下假设。H3: VRI拥有巨大影响的近端原因(VRR和VSC)和监督。

3.2。近端原因(现实主义和认知满意度)

社会科学家墨菲(68年进行一个全面的文学分析的虚拟现实来确认和扩大“常识性的断言VR“真实的感觉”,而比传统基于屏幕的游戏。“现实主义艺术文化中一个重要概念,有可能被视为比其他人更实用一些审美技术和形式,包括虚拟现实。现实主义艺术感兴趣也是重要的理论家,即使它总是导致冲突和讨论。真正的主要问题是特定的媒体模型是否比别人更现实的,如果是这样,这个现实是什么。查尔默斯(69年)有争议的虚拟实体可以被认为包括幻想当一个虚构的环境、工件,或字符被某些虚拟现实事件描绘在任何时候。文学的代表性的最重要的目的是使用VR在视频游戏。此外,其他情况下使用VR调解宇文真实的东西在现实世界的经验。迪斯尼的工作在球捕获在虚拟世界是一个事件。罗布森和Tavinor70年)坚持ball-grabbing情况下可能被描述为“激进的现实”如果遇到一个模拟“食人魔”被认为是“真正的虚构。“此外,研究表明,虚拟现实可以创建一个非常现实的环境,可以产生负面影响用户的成瘾行为(71年]。因此,作者认为VRR是最重要和最重要的因素之一,导致用户对成瘾行为。因此,本研究提出以下假设:H4: VRR积极影响和监督。奥利弗(72年)指出,满意是客户的售后评价和情感反应的整体体验的产品或服务。研究表明,用户是衡量性能的两个主要依赖的变量,即机器恐惧(计算机焦虑)和快乐(满意度)62年]。积极的反馈和享受可以获得通过使用虚拟仿真游戏。消费者更满意的使用模型游戏当他们相信角色与积极的结果(73年]。研究表明,满意度密切相关的用户配置文件由消费者在虚拟现实74年]。陆和王75年直接)表示,沉迷于赌博了忠诚和忠诚度,满意度下降。研究人员称,他们的研究结果部分澄清为什么在线玩家保持忠诚,即使他们很失望4]。在日常生活和游戏,满足和不满IGD的核心心理需求是准确的预测。强大的视频游戏来满足玩家的需求,让他们非常高兴。他们还可以使游戏更具风险性,主要是对于人的身心需要在现实世界中并不满意。因此,作者认为,虚拟现实的内容是最重要的和必不可少的因素之一,假设IGD游戏满意度领先用户。Misra et al。46]发现情感依赖(满意度)是一个重要的游戏成瘾行为的预测。因此,本研究提出以下假设。H5:风投积极影响和监督。

3.3。缓和的角色VR给养(VA)

心(76年)声称,操作被接受,应该正确的被消费者给养;问我们是如何获得业界和学术界是必要的。纳尔逊et al。77年]承认给养的概念作为一种重要的工具来探索如何通过各种交互虚拟现实统一的趋势。此外,研究人员讨论了(76年存在给养,质疑VR影响用户感知的存在,并讨论了技术和情感上的负担能力之间的差异,导致消费者的知觉行为变化。此外,消费者行为研究相关的给养和满意度,但没有研究给养和VCS一起使用。柯et al。19给养在虚拟学习环境中使用,但没有研究给养和VRR用于游戏,特别是虚拟现实游戏。基于这一观点,作者认为,VA是VRR主持人在建模和风险投资,这意味着VRR与风投的功能在创建虚拟现实游戏的乐趣会导致成瘾行为。编辑:VA(在经济上)温和派之间的关系近端原因(VRR和VCS)和监督行为。

4所示。方法

4.1。参与者

虚拟现实游戏玩家接近在转诊网络和访问游戏在不同的城市区域和咖啡厅的安徽(可视为一种便利抽样)。然而,最大化数据响应速度和覆盖的人口,在大陆被认为是不同地区。总体而言,在数据收集阶段,超过900虚拟现实游戏玩家接近或邀请在中国大陆。然而,684年被调查者记录。在收集到的反应,109被拒绝由于不完整的和模棱两可的回答。调查率是63.88%。收集响应组575的人口结构进行了探讨。根据科克伦样本大小是可以接受的。的t以及计算是研究的有效性和可靠性(nonresponse偏见)收集到的样本。最初的区别,后来收集收集样本的子集进行检查。样品可分为nonresponse并根据计算结果偏离的因为没有区别是指出在收集到的样本的子集。表1人口统计学特征的受访者。


特征 细节 频率 百分比

性别 男性 440年 76.50
135年 23.50

年龄 20岁以下 154年 26.78
20 - 25 413年 71.83
超过25 8 01.39

使用虚拟现实来玩游戏了 少于12个月 149年 25.91
1到2年 300年 52.17
2年以上 126年 21.91

4.2。仪器的发展

项目是来自真实的来源和在不同的上下文场景中使用,以确保可靠性和有效性。PEX使用三项映射虚拟体验从Tokel兴奋和快乐78年]。VSE反映在三种乐器,强调消费者的能力、技能和能力的信心在使用虚拟现实技术和技能(79年]。VRI突出显示了三种量表,探讨消费者的参与互动的虚拟现实环境,有趣,和视觉角度,采用从Kim Jae [80年]。VRR测量仪器(项目)从Ribbens et al。81年)强调消费者的感知的虚拟现实环境在虚拟现实环境中上瘾一样真实。风投公司反映了三种量表改编自金正日et al。82年]捕捉消费者的认知满意度。VAD反映了三种规模采用从龚et al。83年)强调消费者的VR成瘾及相关影响。弗吉尼亚州代表是虚拟现实硬件购买意图,提出三种尺度测量的酱油和崔84年)来捕获的影响消费者的意图购买虚拟现实硬件库存/资源;这种效应可以检查而定义VRR和风险投资协会(近端原因)和VR上瘾。李克特量表,范围从1非常不同意5非常同意,是用来衡量每个构造。表2显示项目列表了。


构造 代码 项目描述

感知体验兴奋(PEX) PEX1 我发现玩虚拟游戏愉快 (78年]
PEX2 我发现玩虚拟游戏愉快
PEX3 我有有趣的玩虚拟游戏

虚拟现实自我效能(VSE) VSE1 我有信心,可以理解虚拟现实环境的基本概念 (79年]
VSE2 我相信,我可以极好地执行,同时使用虚拟现实环境
VSE3 我希望在一个虚拟现实环境

虚拟现实互动(VRI) VRI1 我觉得我有很多控制游戏的内容 (80年]
VRI2 我交互式虚拟现实游戏玩
VRI3 我觉得我可以控制我的视觉角度

虚拟现实(VRR) VRR1 在玩这个游戏,我觉得我在视频游戏世界 (81年]
VRR2 在玩这个游戏,我觉得我是视频游戏世界的一部分
VRR3 在玩这个游戏的时候,我觉得我是一个行动的一部分

虚拟现实认知满意度(VCS) VCS1 我是一个明智的选择使用虚拟现实游戏 (82年]
VCS2 虚拟现实游戏提供给我一个真正的环境,我理想化
VCS3 虚拟现实游戏提供给我所需要的游戏环境

虚拟现实游戏成瘾(VAD) VAD1 使用虚拟现实游戏有时会干扰其他的事情 (83年]
VAD2 当我玩虚拟游戏,我经常感到焦虑不安
VAD3 我已经成功尝试减少我使用虚拟现实设备玩游戏的时间

VR给养(VA) AV1 我将购买虚拟现实硬件的可能性在可预见的未来 (84年]
AV2 我打算购买虚拟现实硬件在可预见的未来
AV3 购买虚拟现实硬件在可预见的未来对我来说很重要

乐器有三个主要部分是收集可靠的反应。第一部分介绍了研究的目的。第二部分提出的问题与人口有关。第三部分封闭构造项目收集使用李克特量表的反应。确保质量数据收集、反向编码项包含在问卷调查,和响应与歧义排除在外。适应相关问题理解和有意义的沟通,之前的研究是驾驶25受访者在该研究领域。采用修订后的问卷调查的基础上,建议和观察参与者的初步研究。等数字媒体被认为是目标人群(Z一代)可以接触并邀请参与调查。最大化的响应速度,超链接的调查是通过社交网络应用程序共享”微信。“数据收集在2019年第二和第三季度。

4.3。数据分析

当前研究采用标定方法构建一个结构方程模型,通过学习者的VR消费行为研究。采用自举的方法进一步探索VRR的中介和VA对学习者的VAD的节制。

扫描电镜是一种可靠的方法来说明变量之间的关系和潜在的结构系统的同时。据统计,企业通常采用通用理论估计技术来估计概率分布的参数同时通过最大化似然函数。,最大化似然函数的参数空间被认为是初速。如方程所示(1),一个{x1,x2、…xn}随机样本被认为是从一个多元正态分布N(μ0,Σ0)。假设人口矩阵函数Σ0,×1尺寸,θ0未知参数,Σ0=Σ(θ0)是实现。在这种情况下,tr表示的跟踪矩阵,年代表示样本协方差矩阵, 显示的数量表现,变量Σ(θ0)代表虚拟模型的协方差矩阵(Cangur和埃尔詹):

响应最大似然的灵活性和直觉,该方法主要是利用SEM的统计推断。

5。分析

当前小节开始时收集到的调查的可靠性测试和随后假设测试,包括中介和审核检查。CFA进行,包括国际米兰,intraconstruct水平的措施,如表所示3


构造 项目 Λ α CR 大街

感知体验兴奋(PEX) PEX1 0.832 0.776 0.855 0.662
PEX2 0.819
PEX3 0.790

虚拟现实自我效能(VSE) VSE1 0.804 0.824 0.810 0.587
VSE2 0.753
VSE3 0.741

虚拟现实互动(VRI) VRI1 0.847 0.848 0.870 0.691
VRI2 0.830
VRI3 0.816

虚拟现实(VRR) VRR1 0.851 0.874 0.863 0.678
VRR2 0.833
VRR3 0.784

虚拟现实认知满意度(VCS) VCS1 0.844 0.903 0.878 0.706
VCS2 0.839
VCS3 0.838

虚拟现实游戏成瘾(VAD) VAD1 0.866 0.864 0.849 0.655
VAD2 0.861
VAD3 0.688

VR给养(VA) VA1 0.960 0.936 0.958 0.884
VA2 0.935
VA3 0.926

4进一步表明,外部可靠性计算AVE记录成绩的考试对于每个构造和它的平方根,建议是高于interconstruct相关性分数,先前建议的文献[85年]。多重共线性回归分析是一个挑战,通过记录每个构建的VIF的分数计算,是在1.012到1.576的连续观测,所建议的头发等。86年]。检查数据可靠性,哈曼的方法被用来检查因素分析。Podsakoff et al。87年建议切断上限50%通过检查单个因素。在最近的研究中,构建以29.24%的方差被记录,这表明,没有一个因素破坏模型。这些结果使得研究者们假设测试来进行计算。


构造 米(SD) VIF PEX VSE VRI VRR 风投公司 通过采用 弗吉尼亚州

PEX 2.826 (.827) 1.177 0.813
VSE 3.957 (.827) 1.572 0.264 0.766
VRI 2.769 (.770) 1.387 0.339 0.353 0.813
VRR 3.502 (.821) 1.576 0.251 0.466 0.459 0.823
风投公司 4.012 (.631) 1.549 0.259 0.533 0.304 0.468 0.840
通过采用 3.840 (.645) - - - 0.189 0.601 0.290 0.404 0.506 0.809
弗吉尼亚州 3.583 (.824) 1.012 0.040 0.015 0.059 0.085 0.071 0.015 0.940

在结构模型中,卡方值为425.147,和自由度was124。所有的健康指标表5令人满意的阈值范围内,所建议的胡锦涛和Bentler [88年]。


健康指数 推荐值 测量 提出了

卡方 320.224 425.147
Df 120年 124年
卡方/天f ≤5.0 2.669 3.068
GFI 0.90 0.943 0.938
AGFI 0.85 0.919 0.909
TLI 0.95 0.957 0.946
金融机构 0.95 0.966 0.959
NFI 0.95 0.947 0.941
CFI 0.95 0.966 0.959
RMSEA ≤0.08 0.054 0.060

请注意。df=自由度;GFI、AGFI, TLI NFI CFI, RMSEA =推荐值随后被切断,建议由胡锦涛和Bentler [88年]。

提取的解释是通过使用统计工具(SPSS-Statistics和AMOS),计算的标准化估计。提出了人口结构(如控制因素)是重要的,有明显的分数而测量VR上瘾。确定结构的模型,即VRR,风投,和VAD,指出方差的40.3%,36.7%,和38.9%,分别。这项研究观察了PEX是最影响因素而定义VRR和风险投资。PEX对VRR的影响是微不足道的,风投公司是最小的,表中列出6


Sr。 描述 β(β) 意义 结果

H1 (a) PEX⟶VRR 0.032 不支持
H1 (b) PEX⟶风投 0.100 支持
H2 (a) VSE⟶VRR 0.366 支持
H2 (b) VSE⟶风投 0.523 支持
H3 (a) VRI⟶VRR 0.384 支持
H3 (b) VRI⟶风投 0.100 支持
H4 VRR⟶VAD 0.179 支持
H5 VCS⟶VAD 0.240 支持
编辑(a) VRR 弗吉尼亚州⟶VAD 0.087 支持
编辑(b) 风投公司 弗吉尼亚州⟶VAD 0.026 不支持

这个论点导致文献的发现,这反映了消费者的兴奋体验虚拟现实设备并不一定解释他们用后满意度和感知虚拟环境是真实的。最高的影响VRR被VRI观察。消费者的VRI增强他们对虚拟现实环境的感知。第二个最高效应VRR VSE观察到。消费者对他们的能力有信心使用虚拟现实设备和可能会认为虚拟现实环境是真实的。VSE解释说,风投比VRI强壮。VSE拥有强大的对风险投资的影响。换句话说,高自我效能感的操作和使用虚拟现实设备提高消费者的满意度,因为更多的控制提供了更少的认知失调,这使他们更有信心和满意。同时结合内生变量的影响,图1表明,风险投资有更多的比VRR解释VAD的解释力。

这项研究的结果显示一些有趣的发现“虚拟现实环境,仿佛真实”,显示影响VAD低于消费者的认知满意度和监督。结果得出结论,高认知满意度比经历使消费者更上瘾一样真实的虚拟现实环境。适度效应VRR VA是最小的,其影响在风投的情况下是无关紧要的。结果强调,VA主持VRR解释VR成瘾的影响,但没有执行这个温和的风投和监督。

本研究采用传教士和海耶斯(89年)的方法来量化和测量的中介行为提出因素(VRR和VSC)。通过推荐的方法,置信区间的分数(CIs)引导方法的采用,和独联体计算为每个假说是满意和记录在表7


海波 四世 DV 第四对M (a)的影响 米对DV (b)的影响 直接(c”) 间接( b) 总效应(c) 95% (CI) 中介

H7 (a) PEX VRR 通过采用 0.249 0.164 0.025ns 0.040 0.147 (0.020,0.064) 支持
H7 (b) VSE VRR 通过采用 0.693 0.073 0.508 0.050 0.702 (0.007,0.095) 支持
H7 (c) VRI VRR 通过采用 0.489 0.140 0.074 0.067 0.243 (0.034,0.109) 支持
H8 (a) PEX 风投公司 通过采用 0.198 0.409 0.025ns 0.081 0.147 (0.053,0.115) 支持
H8 (b) VSE 风投公司 通过采用 0.609 0.236 0.508 0.143 0.702 (0.084,0.205) 支持
H8 (c) VRI 风投公司 通过采用 0.249 0.404 0.074 0.101 0.243 (0.072,0.138) 支持

男爵和肯尼之后测试中介。采用方法的输出表中列出8。本研究可以得出结论,现实主义的感觉和认知满意度VAD的上下文中使用行为部分介质在检查互动的角色,兴奋,和自我效能的VR内容消费在虚拟现实游戏用户。


海波 四世 DV 第四⟶DV 第四⟶米 IV + M⟶DV 中介
第四⟶DV M⟶DV

H7 (a) PEX 通过采用 0.147 0.250 0.073 0.299 部分
H7 (b) VSE 通过采用 0.703 0.694 0.616 0.124 部分
H7 (c) VRI 通过采用 0.243 0.490 0.111 0.269 部分
H8 (a) PEX 通过采用 0.147 0.198 0.048ns 0.501 完整的
H8 (b) VSE 通过采用 0.703 0.609 0.541 0.265 部分
H8 (c) VRI 通过采用 0.243 0.249 0.126 0.470 部分

6。讨论

本研究有两个主要发现。首先,VSE有一个重要的角色作为一个外生因素在消费者之间的测量和监督。第二,风险投资有很强的重要的联系和监督。同样,作者发现,受访者认为,VSE是在定义VRR的主导因素和认知满意度和创建一个虚拟现实游戏成瘾;VSE已经显著而映射虚拟现实游戏玩家的认知和行为61年];作者还发现VSE有无足轻重的作用导致VRR游戏成瘾。此外,VRI被观察到的最强的定义VRR提出候选人。研究表明直接交互的球员参与(90年),对成瘾行为有很强的影响。先前的文献支持PEX和VRC之间的关系。结果创造了正面和负面的情绪。

此外,研究人员认为,恰当的音乐跟着快乐的结局,在一个角色在被你击败的敌手经历快乐和满足(91年];然而,在当前的研究中,观察VSC的完全中介作用和理解PEX和成瘾的关系导致了文学。本研究得出的结论是,PEX映射和监督时拥有一个独特的行为。虽然定义VAD,观察VRR VSC不占主导地位。此外,VRR不如VSC采用成瘾行为时非常重要的对虚拟现实的游戏。弗吉尼亚州被发现是心理上的而不是从经济的角度来看。此外,弗吉尼亚州被认为是一个人的态度的采用虚拟现实设备。弗吉尼亚州没有创造满意度用户买得起VRR虚拟现实。

6.1。理论意义

本研究提供深刻的学术文献和有用的补充。首先,本研究是第一次的性质了解的行为和监督。先前的研究已经进行了与其他研究因素,而本研究使用行为方面/改变玩家从multiperspective方法,增强玩家的行为变化的理解。此外,VSE被用来查询和理解玩家的对虚拟现实游戏成瘾行为。其次,本研究与以往的研究相比是非常独特的。一些研究已经发现,研究人员采用了游戏成瘾行为建模,特别是在虚拟现实游戏的背景下。作者采用认知行为建模。先前的研究已经得出结论,过度的使用视频游戏可能有一个严重的健康问题92年]。Gackenbach et al。93年)说,除了上瘾,严重的身体健康担忧过度使用网络游戏的用户来说是危险的。本研究使用的工具VSE,而以往的研究没有使用它,特别是在游戏成瘾的上下文。因此,作者声称,这种用法是本研究的新颖性。此外,VRI和VSE新奇的游戏。作者研究了已发表的研究并没有发现任何数据的上下文中使用VRI或VSE游戏。

此外,作者发现PEX完全调节风投和监督,这意味着风投可以创建一个强大的成瘾行为时PEX和风险投资。例如,VSE现实主义和满意度起着重要作用不仅在游戏成瘾,而且一般上瘾。弗吉尼亚州在经济角度加强成瘾行为。同样,虚拟现实满意度不依赖于给养,但个体的行为。使用four-cognition-level分析,作者发现在创建成瘾行为占主导地位的心理构造。他们还发现,高水平的互动导致高水平的游戏成瘾。作者还建议进一步研究开展互动,自我效能和进一步研究拱廊和VR拱廊。自我效能感在游戏成瘾透视图可以进一步研究。具体来说,VSE的上下文中可以研究不同类型的游戏。例如,弗吉尼亚州已经观察到在检查个人对游戏成瘾行为。 However, VA’s moderating effect while mapping the intentions of individuals was rarely observed. No study has used VA as a moderator for VR games players. The present study is the first to use it.

6.2。实际意义

这项研究的结果表明,VRI创建一个高水平的用户满意度。同样,先前的研究已经表明,交互性与先进技术(VR)影响态度和创建一个积极的态度94年]。此外,研究人员表示非常担忧健康和对网络游戏成瘾。玩家的网络游戏成瘾被认为导致心理健康问题(95年]。具体地说,在儿童中,论点是,沉迷于游戏会影响学习和思考的能力。同样,虚拟现实游戏可以限制和时间限制的人口使用。VSE围绕一个完成给定任务的能力。同样的,从目前的分析结果,自我效能是证明影响成瘾VRR的帮助下。因此,游戏的质量可以提高的现实主义向虚拟现实游戏来吸引用户。时用户的参与变得更健壮的现实主义的感觉。此外,用户感觉出现在游戏中当现实主义和体验兴奋是强大的。它也可以用于学习目的(56]。研究表明,VRR在学习有着重要的作用。例如,作者建议院士进行进一步的研究来填补文献缺口在虚拟现实游戏。需要更现实的环境,这样用户可以感受到存在的真正意义上的游戏。作者没有发现任何基于VAD的研究。因此,通过采用可以研究更多的来填补文献缺口。满足用户需求的兴奋和质量的经验。对虚拟现实游戏吸引用户,开发者需要开发令人兴奋的幻想的游戏环境。Balakrishnan和Gri (4)表示,确保消费者对网络游戏的忠诚是困难的;因此,技术的进步,必须开发更高级的功能来吸引用户,让他们继续玩虚拟游戏。此外,它可以产生负面影响满意度和打扰用户的日常工作。也可以考虑,这样用户的日常工作与额外的满意度不打扰。因此,满足用户体验和监督。水平的满意度可以增加学习或心理治疗,让学生参与,很容易学习和心理患者可以适当治疗。此外,许多游戏需要大量的心理能力。电脑游戏通常被认为是精神上的,尤其是竞争激烈的游戏。

7所示。结论和局限性

本研究利用认知行为模型来检查用户对虚拟现实游戏成瘾。作者发现VRI至上的升值潜力的情况。同样,PEX和VSE有显著的决定性力量解释用户的对游戏成瘾行为。此外,VRR有一个重要的角色在成瘾中用户创建一个负面的影响。游戏提供令人兴奋的经验和现实的感觉可以提高使得更多的用户使用它们。他们应该用于学术用途多为娱乐。此外,本研究集中在一般人群中,能够进一步扩展,通过添加一个跨文化的观点寻找不同国家的VR成瘾行为。此外,本研究采用了定量调查,这种方法可以改善通过添加定性数据收集和分析的技术。本研究具有以下限制,这可能导致进一步的研究。首先,本研究仅采用认知行为框架,可进一步扩展和修改其他行为的方法。 Second, this study focused on the general population, which could be further extended to a demographic approach (i.e., gender or socioeconomic factors). Third, this study adopted a quantitative survey, and this approach could be improved by adding qualitative techniques for data collection and analysis.

数据可用性

使用的数据来支持本研究的发现可以从相应的作者。

的利益冲突

没有利益冲突被发现。

作者的贡献

Xuesong翟,法赫德Asmi, Ronting周同样起到了推波助澜的作用。

确认

这项研究工作得到了国家社会科学基金(格兰特ID: 17 bxw034)和2020年教育部人文社会科学项目(格兰特ID: 20 yjc880118)。

补充材料

附录A:研究成瘾行为。(补充材料)

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