文摘
背景。近年来,虚拟现实(VR)治疗卒中后上肢训练系统已经越来越多地应用于临床实践。治疗系统采用虚拟现实技术可以提高训练强度,也可以提高患者的治疗动机通过添加一个好玩的元素。然而,用户体验报告仍然稀缺。方法。定性调查的患者和治疗师的观点VR上肢训练。半结构式与六名病人进行了面对面的访谈的最后一周VR干预。治疗师参与两个焦点小组访谈完成后干预。面试从现象学的角度分析了强调参与者的看法和解释。结果。从病人的角度确定了五个关键主题:(i)激励因素,(2)接触,(3)改进,(iv)个性化,和(v)设备故障。描述的卫生专业人员积极病人但不一样的主题,强调负面的技术挑战。结论。患者和治疗师主要价值的强化和激励特征虚拟现实训练。训练的好玩的性质似乎有显著影响病人的情绪,似乎参与和促进“热心的”精神,所以他们觉得他们可以执行更多的重复。
1。介绍
中风是最常发生的疾病之一,在现代社会,往往会导致一生的关键障碍1,2]。大约三分之二的中风幸存者经历上肢的运动赤字,导致生活质量下降,(3]。重复的一个关键因素在卒中后恢复运动功能4,5]。在动物身上的研究表明,至少有400需要重复诱导塑料大脑的变化(4]。
在过去的10年中,虚拟现实(VR)技术引入neurorehabilitation,特别是为了促进运动功能恢复的许多重复(6]。小说虚拟现实康复系统增加强度和似乎提供挑战和激励任务(7]。上肢虚拟现实训练提供了一个更高程度的活动,与传统的训练相比,对亚急性严重影响患者卒中后(8]。还没有数据使用VR系统的康复和/或商业游戏设备在临床实践中对卒中后上肢康复9]。英国的一项调查得出的结论是,商业游戏控制台使用几乎五分之一的治疗师。游戏被报道是愉快的,但是治疗师描述障碍与时间有关,空间,和成本(10]。很少有研究关注患者和治疗师的看法的上肢虚拟现实训练(11,12]。参与者患有慢性中风报道,上肢虚拟现实训练动机;然而,他们对技术挑战挫折12]。根据另一项研究中,集中在治疗师的角度来看,虚拟现实被认为是一个有用的额外的工具来补充传统的方法治疗。然而,它强调,虚拟现实无法取代治疗师与患者的临床推理或他们的社会互动(11]。
越来越多的研究表明,虚拟上肢训练可能是有益的在慢性阶段(13]。然而,只有一些小研究了病人在急性和亚急性阶段。此外,没有集中在亚急性中风病人的经验的VR上肢训练。因此,进行定性substudy作为虚拟现实的一部分对卒中后上肢(美德)试验。这个试验是在ClinicalTrials.gov注册NCT02079103。这五个康复医院随机对照多中心试验在三个国家检查的好处VR技术在卒中后上肢运动康复14]。在一段时间内的四个星期,120名患者提供了额外的虚拟手臂训练4 - 5培训一个星期,每个45 - 60分钟的时间,由一个理疗师或者一个职业治疗师。
1.1。虚拟现实系统
YouGrabber系统(YouRehab有限公司、瑞士)是一个VR上肢训练治疗中风康复。YouGrabber系统包括可穿戴的数据手套与一系列传感器和培训软件游戏选项。系统提供了几个虚拟现实康复方案,提供面向目标的达到的分级培训计划和/或抓紧练习。YouGrabber (YG)被选中,是因为它的范围的治疗模式允许包含广泛的手臂运动能力损伤,患者从轻度到严重减少功能,因为其温和的成本,与其他技术相比康复产品(14]。YG参与者提供了七种不同的游戏,给视觉反馈在实现为每个游戏(ToyCatching Airplan,神奇的手指,抓住胡萝卜,番茄杂耍,和购物)。
本文的目的是探索患者和治疗师的经验使用VR上肢训练中风后康复系统。目前的研究重点是虚拟现实的经验在亚急性期上肢训练。
2。方法
2.1。研究设计
定性的方法是选择,因为这项研究的目的是阐明个人的观点和经验中风患者和治疗师使用VR手臂亚急性康复训练设置在丹麦。定性方法使研究者进入世界的参与者,了解他们的想法和感受15]。面试是受现象学理论角度,旨在探讨参与者的看法,解释自己的经验,和日常的解释。中风的人看作是专家在自己的经验(16,17]。
作为一个补充,一个问卷调查,解决虚拟现实培训感到满意,卫生专业人员和患者进行参与的主要研究。这种方法策略的目的是使用定量数据支持的结果定性研究结果的有效性(18]。
调查问卷是为此目的而开发的。所有患者在虚拟现实培训组发放一个简单的问卷调查后完成了干预。他们被要求评价满意虚拟现实训练,改善由于虚拟现实,他们经验丰富的虚拟现实培训作为激励的程度。在自由文本可以添加评论。
2.2。核心概念
身体控制的相关概念,残疾,游戏,玩的基础数据进行理解和解释。住身体的分析借鉴理论(16]。身体(以及影响上肢)可以使对象的训练,治疗,和优化功能,两人居住和治疗师。同时,身体(以及影响上肢)是一个重要的一部分,个人的知觉,情感上的快乐,快乐以及不适和耐力。上肢可以视为一次媒介履行自己的需求和连接到周围的世界和社会关系16]。数据相关的游戏和玩是结构化和解释依照詹姆斯冲积平原的有限和无限的游戏理论(19]。短暂,有限和无限的游戏都是按照规定,约定的参与者。然而,规则的意义是不同的两种类型的游戏。边界内有限的游戏是“规则”哪一个必须保持在一个有限的游戏,与视野无限游戏相比,移动的球员,作为他或她不断变化的“戏剧”19]。我们使用有限的游戏理论概念化和理解不同的经历和所表达的含义中风个人和治疗师。
2.3。选择的参与者
中风的个体被选中代表人口中风,30岁以上的人。此外,他们选择覆盖范围的不同级别的上肢运动障碍,以及不同程度的使用技术设备的经验。这个策略是选择最大变化的线人,他们招募了来自丹麦的最后一半病人登记的主要随机控制,单盲三期多中心试验。这些经验估计的水平美德治疗师领导和支持的病人YG训练。有限的语言能力并不包括患者。
接受采访的患者在2016年1月至2016年9月之间。
见表1。
领导YG训练三个治疗师在病房对中度损伤患者卒中后,参加了第一次焦点团体访谈(F1)。
在第二焦点团体访谈(F2),四个治疗师的YG培训病房患者卒中后是严重损害了。看到两个焦点小组参与者的社会人口特征(表2)。
职业治疗师和物理治疗师必须履行的选择标准与YG系统和工作经验进行了至少16 YG中风治疗。焦点小组2016年9月和10月之间进行。
没有邀请治疗师或病人拒绝参与或退出同意。
2.4。面试和面试指南
面试指南是由两个前检测的可理解性美德病人之前实际的数据收集。小的修正。然后半结构式与六名病人进行了面对面的访谈的最后一周VR上肢训练。选择最后一个星期,以确保告密者有一个适量的经验,不是太深情或太无聊,也确保他们仍然存在的记忆训练。
作为一个执行的一个采访dyad-interview(病人数字2和3)。这两个病人住院病人在同一病房,陪彼此YG培训。因此认为面试一起面试可以丰富数据。这两个焦点小组访谈治疗师进行干预后已经完成。作者采访进行的惠普,GMH和CBL。
面试指南由四个主要类别:(1)的总体印象YG训练,(2)其他康复技术的经验,(3)进展YG培训经验,和(4)治疗师的学习策略、支持、组织和便利化的YG培训(看到面试指南,表3)。
基本上,相同的面试指南用于患者和治疗师,并相应地改变了角度。
2.5。程序
进行了采访中风个人在一个单独的病房,小会议室。进行焦点小组访谈治疗师也在病房里,在一个更大的房间。领导的采访是一个主持人,第一作者(HP),而第三(GMH)和第四(CBL)本文的作者问补充问题。
在面试开始前,主持人解释这个过程。主持人是一个标准化的组织、程序进行,记录和处理数据15]。
采访个人中风发生的焦点小组访谈;有趣的病人从而可能提出的问题阐述和讨论在治疗师的采访。
两种类型的访谈的数据分别进行了分析。
2.6。数据分析
数据分析的灵感来自于现象学方法Giorgi [20.,21),哈维(22],和Kvale Brinkmann [15),并使用一个迭代过程出于Giorgi的水平的分析20.]。追求一个现象学的视角涉及使用现象学的观念“减少”“导出”和“意向性”,同时捕获反射位置和中和教条主义的态度,考虑到这一事实偏见无法避免或忽视22]。
实证数据转化成经验密切相关的主题。数据准备和分析过程描述如下。
数据准备。所有的数据从访谈材料,四个人面试,一个dyad-interview,和两个焦点小组访谈,是由一个研究助理转录逐字(MBA)。面试记录当时读的研究员,面试之后又玩了,修正了成绩单。然后面试记录被转移到一个定性研究的软件项目,NVivo10(近年国际,唐卡斯特,维多利亚,澳大利亚),用来存储和组织数据的分析。
分析过程。分析过程进行了符合Giorgi的四个层次的分析20.)第(HP)和第二作者(MBA)。
步骤1(阅读整个的感觉)。面试的成绩单是慢慢读来捕获描述作为一个整体,同时聚精会神地听audio-recorded面试,确保转录是准确的。支持的分析过程是手动(HP)和临时分类每个面试,于是个人访谈编码使用NVivo 10计算机程序(MBA)。
步骤2(确定意义的单位)。随后,这意味着单位和可能的主题模式被追踪到,临时,兼容模式的经验数据被作者手动确认。确定意义的单位和主题模式的痕迹也转移到NVivo 10。这样,材料进行了分析概括,这样知识从个人模式在一组通用动力公司(20.]。
参与者的自然步骤3(转换成现象学态度表情,敏感的表达式)。意义单位然后从个人、组织和数据duo-interviews,和焦点小组访谈逐渐转变成类别代表一个坚实的一般意义,从位于结构总体结构。回到一个迭代过程的原始数据,同时冷凝有意义的结构,更重要的意义出现,最具代表性和澄清意义单位组织。
步骤4(写作的总体结构是有经验)。描述的实证数据最终被合成和最后一组主题和subthemes。主题回答的研究问题,并描述了总体结构的经验显示的数据(20.)(见图1和2)。在数据分析的整个过程中,数据被第一和第二作者自始至终验证使用的概念可转让性,信誉,可靠性,confirmability [23]。最终结果进行了讨论和解释的理论框架内,cogenerated作者,谁从他们的领域提供他们的经验。在这里,三角测量的方法被用来增加研究的可信度。结果之后审议,被认为构成新的知识。
使用描述性统计分析了问卷调查在SPSS 22(纽约阿蒙克:IBM公司)。
3所示。道德的考虑
丹麦伦理批准这项研究获得的数据保护机构2007-58-0010 636号(研究)和研究是符合赫尔辛基宣言2008年完成。中风个人和治疗师的参与是自愿,撤军是可能的在任何时间。匿名是保存;因此,名称和可识别的地方或情况相关参与者一直在改变。口头和书面同意参与。
4所示。发现
总共5采访6例(四个人访谈和一个dyad-interview)和两个焦点小组进行了七个职业治疗师和物理治疗师。详情,请参阅表2和3。每个面试的时间是22至40分钟。基于信息记录、编码和分类,五个主要主题终于出现了:(i)激励因素,(2)接触,(3)改进,(iv)个性化的手臂训练,并对设备故障(v)的挫折。这五个主题照亮的患者和治疗师的经验使用上肢的YG系统康复训练(见图1)。
最后,(vi)的印象满意虚拟现实训练是添加到结果中。这个主题出现在问卷。
5。激励因素
患者突出的因素,影响他们的动机在虚拟现实培训:
我认为这是有趣的。(所有的病人)
他们珍视的治疗和奥运会的游戏本质。的一个病人以间接的方式表达了她有多喜欢会话说以下几点:
我的问题,那就是他们说,现在是结束了。(病人数量(Pn) 5)
一个年长的男性病人从未从事技术或游戏以不同的方式表达了他的喜悦:
嗯,你知道,这是一个休息。这是完全不同的。(Pn 4)
几个病人经历了YG手臂训练的课程从他们的日常生活休息和娱乐。
他们报告说,他们训练不依惯例地,会议还不计划和游戏提供了意想不到的惊喜:
截然不同的东西。我不知道,当我下楼(训练),我们所要做的。我不认为这类事情应该计划:砰,砰砰,我受够了。(Pn 4)
病人的另一个重要方面的动机做YG手臂训练相关的内部竞争和基准测试游戏的本质。女性和男性似乎都受益于YG应用程序,包括基于竞争和激励奖励,因为这些因素使培训愉快、让他们争取更大的进步,患者报告的:
但我可以看到在角落里,它说多少分,我已经…所以我真的想要得到更多。(Pn 4)
这个奖励系统似乎增加重复的数量。此外,它增加了和集中关注病人的能力而不是受损的手臂。甚至那些患者认知障碍或不认识计数点的系统并享受视觉(点)潜在的进步可以使,和与自己竞争,作为确认以下报价:
我对自己和享受,提高自己。当然,我可以看到,我得分84%,但是我发现很难找出它是给点…游戏规则? ?哦!出点是什么,什么是后我得走了,也不管给最好的训练效果。(Pn 2)
另一个重要的维度是不同的游戏的奖励系统要求病人去越来越有积极影响病人的情绪,被一个男病人,而解释他如何享受最先进的游戏:
然后,突然,鸡蛋,和他们给点。所以我有连续五个鸡蛋。好吧,我是高的。(Pn 3)
此外,他特别欣赏游戏的进展,根据他的能力可以分级。他强调治疗师的VR系统的技能和知识,指出,在任何时候,他们可以挑战病人做他最好的。
YouGrabber的难度水平,他们也很难。不会说的正确,你不挑战它,因为你可以增加难度,然后它自动出现,你知道吗?…他们(治疗师)闪电快,喜欢,如果你有自信,你知道吗?所以他们只是增加它的水平,所以你必须自己再拉伸。(Pn 3)
所有的治疗师也承认和强调了激励YG系统的品质。
我的意思是,对很多人来说这是激励与虚拟现实。这是显而易见的。(所有理疗师)
治疗师强调奖赏系统,基准,计算活动的时间。
你不需要这样做(YG计数重复),计算百分比,不是吗?(B)和计数点和计算活动…这是一个很好的激励因素。是的,奖励工作所以集中坐在桌子上。这很重要。(C)
然而,在医生看来似乎并没有给快乐的目的;相反,它使患者在行动。
是的,在很多方面,事实上,你可以这样或那样的方式让他们主动一点。(G)
也有很多人说,他们没有注意到,他们做了很多重复(a),因为他们全神贯注地看着屏幕,玩这个游戏。(B)
…他们会由于太专注于帽子,嗯,嗯,在游戏的,所以他们有时会比我预期的多一点运动。(D)
基于治疗师的语句,似乎激励因素所主张的事实YG系统可能会增加病人的活动,运动,和动机操纵方式,可以这么说。
他们可以看到他们是否有所改善,他们可以与自己竞争,在同一训练和一天比一天。(所有理疗师)
…他们(患者)似乎比平常更致力于这个培训。(C)
他们(患者),感觉自己正在改变他们的训练。(E)
从治疗的角度来看,患者比平时更致力于YG游戏疗法。
6。订婚
第二个主题来自数据涉及到病人的参与。第一主题,主题还与激励因素。患者和治疗师强调患者如何全神贯注于和占领的活动。
我非常惊讶,所以从事任务本身。(Pn 2)
我全身心地投入到它,所以我将我的整个身体,哈哈!(Pn 5)
但总的来说这是因为我得到这么全神贯注地东西,你知道吗?但我可以从中获得水泡也在,你知道吗?(Pn 3)
患者描述了他们不得不注意,警惕,并为下一步准备:
因为你必须警惕整个时间和试图跟上接下来会发生什么。我认为这很好。(Pn 4)
对于某些患者,这种持续的参与活动成为一种运动在改善他们集中注意力的能力。实现他们的疲劳极限是艰苦的,但从长远来看,它有一个积极的结果:
但后来我发现,半小时后我开始失去注意力。这也是一个集中培训。呃,呃,我越来越意识到,有人会说,当我失去了线程。它也会让你意识到,嘿,更因为你不能集中精力比你的手很糟糕。但我认为本身它有助于集中坐这么长时间。是非常有益的。(Pn 2)
它出现了,而且,她的病人获得了更多的意识通过这个过程的能力和限制。
参与患者的瘙痒和不寻常的感觉在她轻瘫的手臂报道如下:
我感觉,尤其是在一开始,不适(指向她的手臂)。我不能…我不想说实际的疼痛,但不适,坏的手臂。所以,它帮助我忘记不适和火车。所以,我很惊讶很长一段时间。(Pn 2)
此报价提出了YG训练所需的充分重视,如何分散她的注意力从思考奇怪的感觉在她的手臂。她忘记她不适被占领的游戏。
7所示。认为改进
从病人的主要改进引入采访数据与一般使用受影响的部门:
好吧,你真的要用手臂,所以它变得更好。(Pn 1)
(受影响的部门)无疑是更好。这不是工作好,你知道的。(Pn5)
然而,一些病人报告是随机的和不确定的改进:
但真的有点巧合,你能做什么(所有根据游戏)。(Pn 1)
我不知道它有多好。我不能说。我的意思是,我看不到任何差异在测试之前和之后…所以没有帮助很多。(Pn 4)
其他病人强调培训的具体功能,如精细运动技能和手指和手功能:
它认为这是有利的,尤其是在我的手指。(Pn 2)
但我相信它(干预)了。因为这个手臂,它改善了速度比腿,对吧?我几乎说,我可以做任何事,你知道吗?嗯,除了它只是旋转一点,对吧?(Pn 3)
实际上我认为手指移动是最糟糕的事情。这是最让我震惊的治疗,我想,啊,这些手指,他们将是最坏的打算。那样,我真的认为这是一个帮助…我的意思是,这些精细动作技能,和我现在已经开始编织,嗯。(Pn 2)
相同的病人还强调她改进的集中能力和忍受长期的任务。
然而,少数病人提到培训过于集中在错过的手和手的情况下,肘部和肩膀在一起参与运动。
治疗师,另一方面,更怀疑病人的改进,特别是关于YG手臂训练是否能提供更多的问题比传统部门培训。然而,他们承认以下:
但它可能是,他们可以看到,他们可以做一些重复从一个会议到另一个,和他们可以,我们也可以测量。这是一个优势。(一)
8。个性化
第四个主题有关YG系统和治疗教学支持引入正确的游戏,游戏和水平将适合每个病人。
是的,对,我们谈到…玩具、汽车、胡萝卜(首选游戏),是的。和难度水平。和多长时间?(Pn 1)
治疗师表示,至关重要的是,有机会锻炼影响手臂分开,从而抑制影响的胳膊:
YG好的特点中,我们已经讨论过的,是患者可以避免使用良好的手。如果他们接管了太多,你可以忽略它的游戏,所以只有他们可以使用。但是,是否进行后,我们不知道。例如,那些“魔法手指”(一种游戏)的镜子。(F)
提到的治疗师许多因素能够适应个人的培训:
…在每个手指…不同的握,研究生,时间、节奏等。(所有)
他们还指出是多么容易在系统中增加的数量的每个动作重复:
的优势是,有大量的重复。也有几个(病人)说,他们没有注意到他们做了很多重复,因为他们全神贯注地看着屏幕,玩这个游戏。(E)
他们可以做更多比他们否则能够管理、正确。和他们更集中。(C)
治疗师也承认,YG有表扬和奖励系统建立在一种说教的工具。因此自然和容易支持做更多的病人,让他们的反馈和促进他们提高他们的自尊。
治疗师还提到可认可和安全因素,为了实现个性化很重要:
一些是好的,,,在那里他们可以认识到游戏。没有更多的差异。嗯,他们知道的东西,所以他们是安全的。电脑的事情,事先他们焦虑。它实际上是典型的年长的女士们。(E)
他们说,我不能让我的头,当涉及到计算机。是的,我能。“我可以承认它,现在我知道这是什么。”(G)
9。技术问题
患者表示,治疗师的教学、指导和支持的介绍后面的干预和随后的虚拟现实训练都是高质量的。然而,他们表达不满的设备。这主题是表示为一个重要的问题,特别是由治疗师也在某种程度上的病人。
有巨大的情感挑战患者和治疗师的屏幕和机器在行动。这个游戏可以冻结。目标是不准确的(如胡萝卜是有点抵消因此病人不得不抓住胡萝卜)的影子。也有一些问题在完成游戏,在拯救病人的结果。一些治疗师发现游戏的图形太原始,游戏太幼稚了。
尽管许多挫折有关技术问题,治疗师所做的推荐虚拟现实训练作为一种重要的补充每日的手臂训练的患者亚急性阶段。此外,他们认为,大多数患者可以用它定期自我训练或作为团队训练的一部分,治疗师支持病人的地方,如果需要的话。
10。总体的满意程度与虚拟现实训练
问卷调查,解决虚拟现实培训感到满意,卫生专业人员和患者进行参与的主要研究。45岁的患者收集的数据。规模范围从1(非常非常满意/改进/激励)到5(不满意/改进/不激励)。大多数病人满意度评估他们的虚拟现实训练“非常满意”,“有些满意,”平均得分1.5(标准差0.75)。同样,认为改善上肢在虚拟现实训练被大多数患者评价为“大大增加”“很大程度上改善,”平均得分1.6(标准差1.0)。6个病人(13%)只报道“略有改善”或“不改善。“许多患者认为虚拟现实训练”激励,”平均得分1.9(标准差0.9)。在采访获得的自由文本的讲话相呼应。患者对感知到的好处,但也提到了一些技术上的困难。
问卷调查与类似的范围从1到5是分发给治疗师进行虚拟现实训练在研究过程中。他们被问及的总体满意度水平与虚拟现实系统,感知易用性,他们的意见如何激励病人的虚拟现实训练。总的来说,治疗师是“比较满意”,平均评分2 (SD 0.6)。易用性被评为2.7 0.7 (SD),之间”,而简单”和“既不简单也不困难。”为主,虚拟现实培训被认为是激励患者,评价之间的“激励”和“激励,”平均得分2.4(标准差0.8)。治疗师也表达了一些有关技术问题和挫折需要更多的比赛来增加品种。
11。讨论的结果
当前定性substudy提供病人和卫生专业人员的知识经验(满意)亚急性中风的手臂中使用虚拟现实技术培训。通过半结构式面对面采访6个病人,两个焦点小组访谈七治疗师,和45返回病人进行问卷调查和治疗师的调查问卷,各种重要的经验和观点被高亮显示。六个主题:(i)激励因素,(2)接触,(3)改进,(iv)个性化的手臂训练,对设备故障(v)挫折,困苦,和担忧,(vi)总体的满意程度与虚拟现实训练。
图2说明了合成的结果和讨论。椭圆形背景说明了玩和游戏作为一个基本的前提,影响动机和改进。大胆的箭头说明主题,预计将导致更多的动机和改进。
治疗师和病人参与者报告使用YG VR系统的几个主题。最重要的主题似乎是,使用虚拟现实设备一直愉快。治疗师喜欢看到病人活动和参与和患者享有与YG系统工作。等好玩的,转移,与自己竞争,奇怪,和具有挑战性的病人使用。玩的性质和特点,报道点,给活动的比例,和奖励似乎有显著影响病人的情绪,似乎水平的参与和推动“热心的”精神,在他们觉得他们可以执行更多的重复。数据分析与詹姆斯冲积平原的有限和无限的游戏理论(19]。在目前的VR系统(YG),游戏是结构化有限游戏获胜的目的。“如果一个有限的游戏是赢了的人必须来一个明确的结束”(19]。似乎这个虚拟现实系统设计以这样一种方式,病人必须挑战自我,从而克服更多的重复。YG游戏规则”,使用时间边界系统(即。,it has a clear beginning and a definitive, marked area), specified players, and a ranking at the conclusion of the play. So, even if VR is unfamiliar to participants and could initially promote a sceptical attitude, especially among some of the older participants, the games in this VR device have a recognizable structure, just like many well-known board games, which most people know from their childhood or adulthood.
然而,在某种程度上YG奥运会包括无限的游戏元素,他们的目的之一是让参与者继续训练:“无限赛局的唯一目的是防止它即将结束;让每个人都在玩“19]。虽然一个人可以完成游戏,看来,病人将再次尝试更高分或想尝试一个相似但更具挑战性的游戏。这个游戏有一个模拟“药物样”对参与者的影响:“我想要更多。”
基准测试之前的研究中已经提到作为基本特征在处理培训和学习(24]。病人和专业人士能够衡量自己的意义描述(例如,一个的进展或复发)开展虚拟现实干预。的早期研究男性和女性受访者触及基准测试(25]。这项研究描述了如何影响患者身体的测量部位与各种标准为了获得一种训练他们的进展如何。在Gubrium等的研究24),受访者描述他们自己评估进展如何通过日常功能的测量。他们评估那些人们和他们的地位与中风前的时候,自己的年龄,在日常生活的任务。这个自我评估,根据参与者,具有相当大的意义在尊重参与者的努力取得进展,是一个重要的参数来决定治疗的效果。我们确实看到一个类似的影响在当前的研究中。游戏的结构以及个性化的教学框架使用的治疗师帮助这些方面,似乎增加病人的动机做得更多。
在亚急性阶段,身体的变化似乎主宰一个问题。注意力是为了身体的故障,并找到应对日常行为的新方法。在挪威的一项研究中,中风的人描述他们如何逐渐与身体更有信心,他们可以不再理所当然(26]。身体(以及影响肢体)可以成为分开的自我和承担一个对象的形式(被动和外国),造成一个阶段不使用,也可以被视为一个陌生人谁不“属于或不注意到“26]。因此,重要的是要关注身体形象和身体模式(27在治疗干预措施预防和减少这种情况。具体地说,身体的概念模式,身体形象,归属感,机构(28)帮助分化/解释/理解的体征和症状,身体表情和言语交际,从而支持干预(29日]。身体close-to-automatic系统模式的过程,不断地调节姿势和运动为有意行为(28]。当前设计的干预和YG利用身体的概念模式,要求调整手指,手,胳膊运动为了解决任务呈现在屏幕上。此外,YG设备支持身体形象的概念通过可视化参与者在屏幕上的运动。参与者在当前的研究中都感觉和运动障碍,干扰身体的模式,他们的故意行为,他们体验他们的身体和环境的方式。这些概念和问题应该被评估和考虑治疗师的临床决策过程和选择的干预和教学法。
然而,分析还指出,患者和治疗师的消极怠工。设备故障似乎是一个恼人的因素与降低动机。这些问题以前被描述在几项研究[11,12]。
改善interprofessional工程师之间的合作和知识交流的计算机设备和治疗师,人体运动的专家和病人需要在日常生活中,可以减少最终用户满意度的差距(11,12留下的)技术,是目前可用的。支持的合作欲望也发现Tatla et al。30.]。
限制和优势。科学研究的可信度评估使用的概念可转让性,信誉,可靠性,confirmability [23,31日,32]。增加研究的可信度,三角测量的方法。
当前研究的有限的抽样和排除有限的语言能力减少了患者可转移性亚急性中风患者,即使另一项研究也发现类似的结果在慢性中风。然而,参与者在当前的研究中有一个适当的年龄从23岁到79年,一系列的教育背景和问题额外减少手臂功能。这加强了研究结果的可转让性。治疗师的多年的经验也显示范围广泛,从3 - 25年。
本研究的主要优势在于病人和卫生专业人员的满意度之间的相关性与干预和访谈调查中生成的数据。被验证执行在面试过程中也加强了该研究的成果。
12。结论
患者和治疗师主要价值的强化和激励特征的虚拟现实训练。
训练的好玩的性质似乎有显著影响病人的情绪,似乎参与和促进“热心的”精神,所以他们觉得他们可以执行更多的重复。技术挑战在一定程度上损害了积极的经历。
信息披露
这项工作已经在第二部分国会Neurorehabilitation和神经修复,马斯特里赫特,2017年。
的利益冲突
作者宣称没有利益冲突有关的出版。
确认
作者要感谢与会参与病房患者和治疗师。这项研究受到了丹麦的物理治疗师的研究基金和日德兰半岛中部地区医院研究基金。