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赛义德伤势严重,哈桑优格里,瓦莱丽•Lesk伊恩·帕尔默, ”互动数字严肃游戏的评估、康复、痴呆和预测”,电脑游戏技术的国际期刊, 卷。2014年, 文章的ID701565年, 11 页面, 2014年。 https://doi.org/10.1155/2014/701565
互动数字严肃游戏的评估、康复、痴呆和预测
文摘
痴呆是一种严重的、进步的,而且经常使人衰弱的疾病没有治愈,有严重不良影响记忆、行为、推理和交流。全面审查当前执法的研究材料的使用游戏在这方面是稀缺和患有转向商用游戏或衍生品如“博士。川岛的大脑训练。“有很多较小的定制研究关注年级选择。本文将试图评估当前状态的艺术研究面向游戏痴呆,重要的是识别系统能够预测疾病的发作。可以确定从文献综述,显然有大量的互动为基础的电脑游戏机制用于痴呆。然而,这些都是高度侵入影响正常的生活和病人意识到被测试;而且他们的长期或真正的好处是未知的影响在传统的测试。预测认知障碍是很重要的一个阶段尽早受益最大化治疗和治疗性干预。考虑到可用性、使用和提高现代移动智能手机的力量,是逻辑上合理的探索这个痴呆医疗平台。
1。介绍
老年痴呆症是最常见的神经退行性疾病没有治愈1]。它通常发生在老年人造成赤字在内存中,行为,推理和沟通(2),是毁灭性的患者和他们的家庭的生活(3]。
根据世卫组织最近的一份报告,目前有3560万患者与老年痴呆症在全球范围内,每年有770万新发病例,表明有一个新的情况下每4秒4]。在英国,一个在三个人在65年将痴呆症,这已经影响到全国800000患者的生活,预计到2051年上升了100%,至170万。这些数字是由更惊人的事实,他们只占43%的英国患者已经被诊断出患有这种疾病,与大量的情况下仍然未被发现(5]。此外,痴呆构成关键和实质威胁世界卫生系统,目前售价超过3750亿英镑每年服务(6),并负责仅花费230亿英镑英国社会(7]。此外,这将迅速增加,超过了经济增长速度在实际情况下的疾病的患者。这导致了联合国品牌这一现象需要紧急关注公共卫生优先(8]。痴呆的诊断包括神经影像,血液测试和神经心理评估。有很多努力尽早诊断痴呆变性发生之前一个极端的水平(9]。
基于交互式计算机游戏目前享受高水平的研究活动诊断评估和康复照顾痴呆病人10]。背后的基本原理是提高效率的评估和诊断痴呆的过程使用的创新技术。
尽管当前执法研究材料稀缺,遭受被例举一个商业游戏或导数,用较小的关心学术水平选择。相比之下本文最初将评估的当前状态的艺术在舞台上使用研究级游戏痴呆护理的但重要的是确定严重的游戏机制存在能够预测老年痴呆症的发生之前重要的认知障碍的发生。McCallum和Boletsis审查(11)表示,尽管使用电子游戏领域的痴呆医疗显著水平的研究受到关注,它仍然是值得调查。很明显的发现(11],目前有几个视频游戏开发集中在各个方面和阶段的疾病进展和显示积极的影响在那些患有痴呆。奥运会他们回顾了主要是为了延缓认知能力的持续恶化。此外,奥运会被认为提高了患者的生活质量在很多方面。首先,他们可以提高参与者的独立程度;Wiifit [12使得用户自由运动,没有监督。其次,他们可以帮助改善社会互动;MinWii [13)能够帮助发展与护理人员积极互动,同时Lumosity [14)帮助成功的参与者参与轻度认知障碍(MCI)定期的社会活动。第三,游戏已经被证明能降低压力水平和生成一个平静的精神状态;MinWii [13),BigBrain学院(15],WiiSports [16)都表现出积极的影响抑郁、一般行为,和性格,而eMotiva游戏(1)已经证明的能力促进痴呆病人放松的心态。
然而McCallum和Boletsis文献综述(1)缺乏细节关于目前出现在许多关键创新等领域综合筛选试验设计(17]。他们的工作主要集中在适应衍生品的商用游戏反对那些雇用更多的学术等级选择,一个高度痴呆护理的重要创新。一个关键的例子是阿尔茨海默病诊断的视觉空间的研究开发的(18]。
2。材料和方法
本文的其余部分将集中在特定类型的游戏已经发展为痴呆医疗(表1,2,3概述的目的),尤其是学术水平严肃游戏。关键创新在这一领域,将讨论有结果发表在受人尊敬和建立专业技术期刊如电气和电子工程师学会(IEEE),计算机协会(ACM),和那些由施普林格出版科学,在大量的在线用户搜索使用每个期刊各自的数字存储库和谷歌学者。
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审查本身分为一系列的大类最能代表不同的每个游戏系统研究的主要目的,这些是以下。
2.1。评估机制
这些都是严肃游戏旨在为诊断提供有用的信息。这些游戏应用神经心理学评估标准如蒙特利尔认知评估(MoCA)和细微精神状态检查(MMSE)进入数字游戏领域。
2.2。康复的机制
这些都是严肃游戏设计显著提高用户的认知功能。
2.3。预测机制
这些严肃游戏有能力预测老年痴呆症的发病前病人被给予一个正式的诊断。
现在我们将依次检查每一个。
3所示。结果
3.1。评估机制
Jimison et al。19)设计了一个系统基于红心接龙纸牌游戏,目的是检测认知障碍的老年用户无创持续一段时间。系统利用一个性能指标的测试对象是来自等措施的组合动作完成水平所需的数量,用户平均效率(是否每个移动带来游戏接近或远离完成),游戏结果(获得/损失),和时间来完成这个游戏。
这个指标相比,最终是对短暂的心理评估的结果为每个病人测试方法的有效性对于正确诊断认知衰退的能力。研究已经表明,它可以检测MCI的监视用户游戏性能和由高灵敏度所指困难和分数变化对MCI患者与正常的球员。
测试涉及到三周观察期使用9选择测试对象,根据他们的兴趣和经验使用电脑游戏。
文献[20.)已经开发出一种系统,创造了一个有限的计算机版本的项目。美国华人博物馆是一个神经心理测试调查大量的短期记忆等认知功能,视觉空间的能力,执行能力,注意力,浓度、工作记忆、语言、和取向21]。电脑版本利用电子数据集,参与者需要实际操作提供一个响应。最终呈现一系列的七场比赛,每个与一个特定的区域内美国华人博物馆专门测试;匹配、数量安排、计数、计算、分类、记忆和取向。
游戏回顾了认知赤字提供了一个简单的评价机制;然而它也是至关重要的,提供系统的概述,旨在维持或增强用户的认知功能。
3.2。康复的机制
Imbeault et al。22)设计了一种严重的游戏试图提供康复治疗阿尔茨海默氏症患者的认知功能。游戏本身是一个二维数字化版本的自然动作测试。这实际上是一个标准的认知评估指标如何患者可以进行一系列的正常的日常活动预期的一个典型的人定期,例如,准备早餐烤面包和咖啡。
Prokopenko et al。23)设计了一个系统,它使用一系列的游戏测试和锻炼各种认知功能,即(1)注意训练使用舒尔特表,用户需要识别和选择一个突出显示的数量从一个屏幕矩阵的数值;(2)培训视觉/空间理解,用户需要识别部分模糊的形状;(3)培训的视觉/空间记忆,它使用一个网格的图像模拟卡暂时的选择,用户需要匹配。
他们的系统利用40随机测试对象在恢复期间中风导致轻度认知障碍和neurorehabilitation固定课程,最终使用一组14控制测试对象和基本组26个测试对象。
de la Guia et al。24)设计一个系统来改善老年患者的认知能力与阿尔茨海默氏症使用低技术平台来弥补潜在低计算机文化在测试参与者,让他们使用一个有效的数字系统。
他们的系统功能通过参与者观察屏幕上的提示和移动手机设备在物理玩棋盘对应到正确的图像。它雇佣了近场通信(NFC)技术,允许数据在两个设备通过接触沟通,这是住在电话和一个关联的天线在每张图片在黑板上。
林和陈25)设计了一个游戏,模仿兰花种植在虚拟环境中为了增加放松和精神运动为老用户与认知障碍。
Chang et al。26基于回忆疗法)已经开发出一种系统,用于评估和改善病人的记忆力和计算能力以降低认知障碍的发生。他们的系统提出了一种数字商店,病人必须使用食品券(一种货币在中国1960年代可能产生共鸣的老年患者)贸易为特定项目可供购买。
Lopez-Martinez et al。27)设计了一种游戏,使用一个基于计算机的培训平台,协助规划和组织技能以及提高注意力和动力在患者的认知障碍。游戏的基本前提是建立在一个类似交易的作品概述(概念26),但在本例中提供更高程度的强调认知目标的康复计划。游戏专注于用户不得不购买一个礼物送给一个虚构的相对数量,同时保持一个预定义的预算。游戏功能通过监测时间完成各种活动和评价之间的关系完成的实际进展和一个正常的路径。
比利斯et al。28)描述使用“exergaming”,一个概念,游戏使用锻炼作为主要的交互模式,目的是减缓认知退化。作者开发了一种系统《FitForAll利用任天堂Wii遥控器和平衡板识别用户运动和允许他们与虚拟环境进行交互。
文献[28)利用情感评价获得反馈。他们得出的结论是,“FitForAll”为测试参与者的积极的感觉,游戏本身是易于使用和有帮助的。而且情感评价能够正确地预测46.8%的可用性分数所使用的测试系统。
他等。29日)设计了一个严重的3 d手势识别游戏为了增加参与者的身体锻炼,记忆、推理、计算、和空间识别为了防止痴呆使用一系列的认知领域的四场比赛。他们开发的系统利用3 d相机识别用户全身运动,确定具体行动,用于控制和与游戏交互环境。
Chilukoti et al。30.)开发了一个系统来改善阿尔茨海默氏症患者的身体锻炼和认知训练通过实现一个固定周期与一个多项选择测试游戏。发达系统侧重于评估用户的执行功能包括记忆、判断,匹配,和解决问题的能力。
De Urturi布列塔等。2)开发了KiMentia系统旨在提高用户记忆和体育锻炼使用微软的Kinect Xbox游戏,3 d传感器。
系统由许多不同的游戏,包括构建单词通过添加音节的显示,以及正确的分类和分类的话,例如,正确认识到洋葱是蔬菜或医学,可以发现在一个药店。系统采用图形图像的表示与体育运动需要选择选项提供锻炼。
MinWii [13]是一个音乐疗法游戏,利用一个屏幕数字化钢琴键盘允许痴呆病人想象等常见歌曲童谣的音符演奏为了使用Wii遥控器与他们一起玩。
帮助增加患者的认知能力和建立自尊,同时提供一个易于使用的,迷人的,享受社会的患者和他们的看护人之间的接口。
禁止使用(31日)设计了一个系统,夫妻一起使用一个辅助机器人一首歌发现游戏。用于向用户显示任务的机器人以歌曲的形式摘录,用户必须确定按下相应的按钮。机器人提供了一个对一个社会互动的一种形式和刺激来提高和锻炼玩家的对话和心理技能。
Anguera et al。32)开发了一种三维赛车游戏,包含了多任务来增强用户的认知控制。他们的游戏“NeuroRacer”旨在同时玩家屏幕上识别和应对迹象而操纵车辆沿着蜿蜒的道路。
这种培训的整体效果是提高多任务性能、短期记忆、和注意力400%以上(60 - 85岁)用户认知能力下降是最普遍的,水平比20岁的用户,并保留这种效应在6个月期间。
最终比赛的主要目的本节审查是帮助促进精神和/或体育锻炼为了训练和恢复患者与某种形式的认知赤字。然而,重要的是,他们不能提供任何真正的精神疾病的发病预测能力的明显痴呆护理的重要性。
3.3。预测机制
Jimison et al。33)已经开发出一种有趣的语言流畅评估的一部分,标准心理测试确定一系列精神疾病如痴呆和阿尔茨海默氏症。语言流畅涉及病人将已知的单词选择特定的字母或类别。设计了系统需要测试一组字母重组为尽可能很多有意义的话,最终利用启发式,如词汇生成的复杂性和词生成的速度来衡量测试主题的整体性能。
Kurata et al。17)设计了一套非常简单的测试,密切等于额定细微精神状态检查的有效性(MMSE)和修改后的长谷川痴呆量表(HDS-R)痴呆的评估。此外这(17方法是说能够评估整个大脑功能的患者通过使用使用四种不同的游戏组成的(1)识别类似的卡片随机安排顺序通过翻转,(2)确定两幅图像之间的差异,(3)正确安排四个图片在一个特定的顺序,(4)区分一个图像序列并相应地标记。
Shamsuddin et al。18)设计了一系列的虚拟环境来衡量地形在用户的导航能力空间定向障碍。系统据说90%的平均有效指示精度MCI,被认为是对痴呆前兆,提供一个重要的预测水平。
4所示。讨论
概述的方法由Li et al。20.)是相当没有真正效率较低,并提供额外的有效性与标准纸项目评估为基础,提出了在使用认知负荷较轻,可以在降低成本,用更少的时间。
也是不正确的,痴呆是可以预防的,正如作者文本的20.)似乎表明,简单地采用和维持一个活跃的身体和精神状态;虽然这已经被证明有助于减少其效果,认知能力下降仍然是有可能的(34]。
Imbeault et al。22]国家,老年痴呆症患者需要专业的无创性和辅助培训的四个关键领域(i)内存,(ii)计划技能,(3)倡议,(iv)毅力,适应他们的游戏。然而,还有其他因素同样重要的是,缺席他们的设计等视觉空间的意识(18]。此外,他们的机制本身并没有提供认可优于其他传统商业版本如川岛博士的大脑训练或烹饪的任天堂DS的妈妈目前特性自适应难度。(22)系统也表明,它利用移植的电脑使它更加昂贵和繁琐,限制了它的潜力。
虽然使用的培训技术Prokopenko et al。23)是比较有效的有限的有效性、可用性和吸引力。其他的研究更好地利用可用的游戏技术等的(18]和[17)环境。也觉得这个系统将更有效开发和更容易使用,采用单一的游戏水平,只需要一个游戏开发工具包和雇佣一个很大程度上统一风格的游戏和互动模式。与一系列独立的、不同的机制和任务呈现给用户易用性的损害以及测试连续性。
主要担心de la Guia[描述的系统24本质上是双重的。首先,高级认知障碍康复技术已经开发出来,提供更大的函数(2,23]。这些替代品同时需要更少的学习和努力,使其更容易使用比上述系统。第二,很多选择是一个伟大的交易更便宜的生产和实现但仍使用电脑等(17]。由于系统提供没有真正的额外好处。
林和陈的作品中所开发的游戏25)缺乏易用性和假定的老年人将会种植兰花的经验。这是一个过于复杂的游戏,需要用户承认兰花种植的主要方面,如温度、湿度、亮度和浇水,不容易在一个虚拟环境。
Chang et al。26)限制他们的系统单独中国用户的使用,它是有争议的,有多少人还能与食品券从很多年前,与传统中国的货币,他们将最有可能有经验。虽然触摸屏界面很大程度上已经被证明是容易使用,更困难的游戏被参与者很难掌握,强调需要一个显著水平的训练使用有效的老年病人。
虽然测试Lopez-Martinez et al。27)确定一个更传统的修改6元素之间的相似程度,测试(6 e)和dysexecutive功能测试进行在游戏的同时,其疗效仍不确定。此外,这个游戏对用户的效益水平非常有限与选择等,由17]。还有大量的认知复杂性的用户界面在几乎每一个阶段和大量的文本。这些问题限制游戏的可用性相结合,特别是对于那些有痴呆。
参照比利斯et al。28]的研究等,10)得出结论,体育和社会活动可以延缓特定认知能力的下降与认知活动一起使用。然而这同样的研究继续状态,Wii运动类型衍生品会导致痴呆患者结果的可用性问题的复杂性所代表的控制器。
然而,所使用的系统也是限制在低水平的系统的可移植性。这意味着它仅限于国内使用。此外,参与者与认知功能障碍需要广泛的培训和监督。也有相当大的成本,产生所需的初始购买游戏硬件之上,这是一个典型的计算机,如平衡板。
此外,开发游戏是很大的复杂使用多个控制机制等潜在棘手使用平衡板。易于使用的手势识别技术,例如Xbox Kinect已经利用在某种程度上,为类似目的在现有商用标题如川岛博士的身体和大脑运动为Xbox 360 (35]。此外,该系统可能会遇到困难,如果参与者老年痴呆患者的接口是复杂的。进一步加剧了这一事实这是体力消耗会导致不适和触发风潮在用户与痴呆,这就增加了怨恨的风险在一定程度上它甚至可能防止系统的实际使用(36]。
系统概述了Chilukoti et al。30.)缺乏测试额外的能力等关键领域的认知功能保留的动机或评估性能的日常活动(22,27]。因此无法提供完整的用户诊断评估机制与心理测试电池目前利用。
这(30.)机制也带来了安全风险潜在用户,尤其是独立系统将很难使用。此外,作者自己状态,需要有一个设备阻止用户自己超负荷工作。
它可以安全地确定开发系统过于繁琐,高度侵袭性,和更昂贵的比其他系统讨论了,需要更大程度的监督,使其无效和低效与大多数替代技术提出了审查,否定它的使用。
使用Kinect的主要优势平台,如上所述的开发者Kimentia [2),它提供了潜在的最简单形式的游戏操作,而无需使用一个控制器。然而,在这篇文章相比,很明显,用户会发现控制器按钮并有严重的肌肉问题难以按(确定为潜在的候选人为他们的新系统)将问题站,使身体运动的长时间的这个游戏可能需要。
此外,Kinect摄像头设置需要高度的用户校准正确识别用户的动作。这是一个相当漫长的过程,限制了其独立为痴呆症患者使用。
Kimentia [2]仅仅集中在大脑的语言发展中心,因此没有同行那么有效,如(17)系统,提供了一个更全面的潜在认知障碍康复能力,和一个需要更少的培训。
虽然高度的用户能够迅速完成任务设置合理MinWii系统(13]作者自己发现在实际使用MinWii需要极大的援助限制其使用自己对痴呆患者,主要是由于初始培训要求。这是进一步阻碍了技术复杂性的安装和设置所需的硬件和购买的初始成本,相反他们可能已经使用电脑。
此外,分析由(13]的用户行为,表情,wiimote使用和一些辅助干预,与言语线索(如不合时宜的插入和实际物理援助要求),仅仅依靠录像观察后测试。与注意这些在实际测试中,可能会错过一些潜在的重要事件和结果会影响整体结果的准确性。
这首歌识别游戏开发的禁忌(31日)是一个有效的基本概念记忆训练,组织,在用户和规划技能,但损害其他技能,如日常生活活动或空间还需要认识到,为了提供一个更全面的评估机制。
音乐被发现是一种有效的刺激来提高兴趣,动机,和响应性的测试对象。这个工作与一个机器人能够自主适应性行为是能够成功地提高任务性能随着时间的推移和关注。然而,机器人的使用缺乏效率的成本和复杂性。也觉得维护可以实现认知用户的关注相对更有效地通过单独使用传统的互动游戏环境证明了(18]。
不幸的是,这种比较使用的20岁Anguera et al。32]缺陷是由于一个事实,即老年用户在研究中有广泛的相当一段时间地玩而年轻球员组织问题是全新的游戏,构成重大不利。
Neuroracer只利用干扰分辨率和多任务处理能力评估测试主题性能来恢复用户。虽然它显示潜力,它缺乏关注推理等认知功能,静态取向和抽象。
Neuroracer也只能够独自锻炼大脑的额叶区域而等替代系统综述的17,23)都能够提供一个更全面的大脑训练水平与某种程度的多任务的球员。
此外,Anguera机制(32)没有提供的信息认知的影响多任务与用户有痴呆或MCI。由于它没有提供可用的或可行的替代系统综述相比,最终呈现它的实用性应用程序有问题。
Kurata [17)技术是能够提供一个潜在的康复机制与一个有效的证明预测和评估函数。
这项研究由Jimison et al。19)有一个严重的限制,用户策略形成完成一个游戏可能非常不同于最短的一系列举措,为其完成影响性能和有效地呈现数据收集记录无效的和不可靠的。
作者承认关键指标的注意力和记忆力等认知障碍缺席他们的设计性能指标,然而他们用于更一般的心理评估。这样的测试方法仅限于有限的一组参数,不提供结论性的评价或可比性任何已知的诊断技术。
在操作Jimison et al。33)系统可以提供一个类似级别的有效性对传统认知评估技术领域的语言流畅,据说是能够预测分数标准的神经心理学评估。然而,语言流畅本身只占一小部分的神经心理学评估频谱和本身并不提供任何结论性的或全面痴呆的诊断,尤其不是它的预测。
系统由Kurata et al。17]有点入侵用户能够识别测试过程,虽然能够提供有效的早期诊断方法的痴呆,这是无法预测疾病病人生病之前,明确执行赤字。有趣也会包含一些其他的评估,如语言流畅与视觉测试使用一个游戏水平和观察任何额外的效益和相似的结果最好的传统老年痴呆现有评价方法。
该机制由Shamsuddin et al。18)是无法预测老年痴呆症的发病前测试主题与MCI生病,也不提供相同程度的综合测试,测试可以基于传统纸张。
这个系统的核心元素,需要用户导航虚拟环境可以很容易地复制使用一个标准的游戏开发平台等不真实,也许加上数字版本的其他标准化心理健康测试提供更多潜在的实质性测试。
此外,一个连续的水平可以开发提供更全面的结果,增加数据采集与质量的独立游戏,并简化开发工作和易用性测试平台。
可以确定从文献综述,显然有大量的互动为基础的电脑游戏机制导向对痴呆患者。
然而这些主要是康复机制,试图加强患者的执行功能的能力,很少有能力的预测能力,特别是在之前提供的诊断老年痴呆症发病的。
预测痴呆方面有一个非常有限的游戏每次仅仅依靠提供了一个简单的诊断评估等疾病的前一个阶段生命周期在MCI或早期痴呆。
虽然是一个极其严重的这些机制的有效性程度预测,他们高度愚蠢没有真正的创新等电流测试方法采用建立心理评估电池。这也将是更有用的预测认知障碍在一个阶段可能成功地减轻没有任何治疗。
有趣的是功能性成功率较高的系统采用不同的一系列不同的游戏机制的名义提供一个全面的测试。然而,每个单独的机制涉及显著不同的游戏用户按计划正常工作(17,18]。这种负面影响易用性和易学性需要尽可能接近的人以痴呆有效使用。
尽管一些等机制(17]国家他们可以提供一个类似级别的测试有效性标准电池如MMSE心理评估,他们无法提供确切的级别的测试严格或全面性的机制。事实上MMSE和自然的行动测试可以舒服地交织在一个3 d游戏和数字化水平等传统游戏引擎使用一个虚幻。
也绝大多数游戏审查要入侵,需要广泛的监督非常否定的可能性,他们能定期使用病人自己的或者提供必要的动机水平为了让这个发生。唯一的例外是(19),而不是利用一个度量太基本了,未能提供一个全面的测试形式,是同样有效的当代美国华人博物馆等神经心理测试。
另外一些作者已经实现的技术有很多先天的应用程序似乎被忽视(17]。例如,未能认识到使用的触摸屏界面可以很容易地使用智能手机设备部署的自然发展,因此提高医疗条件为广泛观众使用现成的和已经开发平台。
Lumosity [14)是当前网络游戏的一个例子,可以在移动设备上,试图通过提供有效的大脑训练提高认知功能。然而其长远利益特别是内存是未经证实的。此外Lumosity不利用当前智能手机技术的功能向用户提供任何额外的好处,高度反驳使用的功效。
如果我们考虑几乎无处不在的可用性,使用,甚至不断扩大权力和能力(37,38现代移动智能手机,我们会为您提供一个设备的能力,远远超过它的主要目的只是打电话,提供了一个逻辑探索痴呆医疗平台。
5。结论
没有任何审查技术提供了实际了解评估的准确性使长期成功来衡量实际有效性诊断痴呆发病之前。而且没有评估技术提供任何额外的有形效益标准的基于纸技术目前利用,也不提供相对全面的评估,因此质疑部署严肃游戏的有效性作为一个真正的有用的选择。
此外,几乎没有信息的有用性发现的任何康复机制可有效检测的现实生活长期积极影响超过六个月。
游戏机制的失灵的关键原因综述与基于传统纸张的主要方法是首先,他们需要大量的时间来使用和获得有用的数据,这个范围可以一年(33)形成鲜明对比等几分钟所需测试项目。进一步复杂化的需要某些游戏等结构这一次(32),需要一个小时的独立使用,一个星期一个月的三倍。这个长度的游戏本身非常艰巨的痴呆患者无需额外的困难在没有监督的情况下坚持一个特定的时间表。相反,审查机制,需要更少的时间来实现,如(2,13,31日受到很大程度的复杂性和侵入性,又需要监督,甚至专业的硬件可以为那些低收入人群和昂贵的难以建立和使用一个孤独的个体认知赤字,因此进一步支持理由不相称。
目前预测老年痴呆症的目的没有手机原生系统使用或可用,因此提供了一个引人注目的研究的追求。特别是考虑到手机游戏可以独立使用和有效痴呆患者(10游戏Lumosity[]证明了14]。
这是进一步强化了的工作39,40],瞥见了利用智能手机技术的潜在用途进行评估和预测的精神疾病治疗的阶段之前痴呆,甚至MCI使用本机传感技术中发现几乎所有的智能手机。然而,他们的作品太基础,无法提供任何有形的比较的有效性,可以有利地并行传统心理评估电池目前在实践中。
也越来越关注关于数字痴呆,在标志着认知能力下降和严重的心理疾病或头部受伤是在数字技术和电脑游戏的用户,对大脑发育产生严重的影响(41]。通过利用一个在游戏评价机制提出将提供一个理想的,有效的和不意味着调查。
这篇评论的作者预期建立一个组合的基本前提(概述17,18,39,40),试图产生一个基于手机的3 d虚拟互动环境监测用户响应时间和行为。为了提供一种非侵入性医疗级认知障碍的预测能力不只是密切近似但实际上超过了蒙特利尔认知评估(MoCA)规模和细微精神状态检查(MMSE)。
利益冲突
作者宣称没有利益冲突有关的出版。
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