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霖,清华Lv, Xiaosan张清泉江、林Songxian Liu平, ”征服性别刻板印象威胁“数字体育”:性别交换对女性的影响在意大利球员连续参与意向”,科学的规划, 卷。2020年, 文章的ID8818588, 7 页面, 2020年。 https://doi.org/10.1155/2020/8818588
征服性别刻板印象威胁“数字体育”:性别交换对女性的影响在意大利球员连续参与意向
文摘
sportification人机交互的形式,电子竞技正面临巨大的性别刻板印象威胁,导致女性玩家的撤退。本研究旨在调查gender-swapping与女性关系的持续参与意愿在意大利,自我效能感的中介效应和调节效应的歧视。结果表明(1)gender-swapping对持续参与意愿的影响在意大利并不重要,而gender-swapping与自我效能感有显著的联系,和自我效能感有显著的电子竞技协会持续参与意愿;(2)gender-swapping有间接影响(通过自我效能)持续参与意愿在意大利;和(3)歧视主持自我效能持续参与意愿的影响。女球员经历了歧视的上下文中显示更高的持续参与意愿gender-swapping增强自我效能感。
1。介绍
电子竞技是一个典型的sportification形式(1人机交互的(2,3]。类似传统运动,性别刻板印象威胁存在于电子和电子竞技行业引起显著的性别比例失衡。以中国的电子竞技为例,女性参与者只占24.3%4]。虽然新兴移动电子竞技吸引越来越多的女性参与者,电子竞技仍通常由男性主导的,充满女性的负面刻板印象,如男性玩家更有能力(5]。因此,女性玩家经常收到较少的积极评价(6在意大利[]和经验歧视7]。女性被认为技术水平较低,需要更多的保护(8],hypersexualized女性头像让男性玩家将女性玩家与性,这有一个负面影响(9]。此外,歧视会导致女性玩家在游戏中体验更大的压迫(5),迫使他们退出的电子竞技。
现在看来,性别刻板印象威胁阻碍了女性参与的电子竞技。因此,女性玩家有时试图消除性别刻板印象gender-swapping [10- - - - - -12]。一些初步研究发现gender-swapping影响女性的游戏心理和经验(13),包括在线和离线行为(10]。然而,gender-swapping和雌性的持续参与意愿之间的关系在意大利了。
本研究旨在探索gender-swapping之间的关系,自我效能感,和女性的持续参与意愿的电子竞技在中国女大学生的一个示例。主持中介模型测试,自我效能感介导gender-swapping和持续参与意愿之间的关系在意大利,和歧视主持gender-swapping之间的关系和自我效能感和自我效能感的中介效应。
1.1。Gender-Swapping和持续参与意愿之间的关系在意大利
网络游戏允许玩家掩盖其真正的性别,和玩家可以创建一个身份通过gender-swapping实际性别相反。Gender-swapping是普遍的球员14]。格里菲斯等人8694年的球员进行了一项调查,发现10%的女性曾利用gender-swapping在比赛中(11]。在侯赛因和格里菲思的调查中,gender-swapping比率高达68%12]。根据福克斯和唐,女性可以通过gender-swapping(尽量避免性别歧视15]。这样,gender-swapping已经成为一种让女性玩家游戏公平(12]。Royse等人发现,女性的心理体验改变时控制男性的化身[13]。此外,gender-swapping女性玩家的离线行为变化。嗯和威廉姆斯发现女性玩家进行长期gender-swapping显示更阳刚的行为(10]。
虽然越来越多的女性参与的电子竞技,“玩家”的标题被认为是男性独有的(16]。对女性来说,电子竞技充满刻板印象威胁(17,18和歧视19,20.]。沈等人发现,尽管女性游戏玩家有足够的技能,一些人仍然认为他们的能力不如男性相同的水平(21),导致缺乏女性玩家在这个电子社区22]。这种缺乏信心来自刻板印象的女性玩家(23]。感知负性别刻板印象减少女性玩家的性能(17),排除他们从主流的电子竞技圈(24),这会削弱他们的参与意向在意大利;换句话说,女性越高对性别刻板印象的威胁,他们就越有可能退出的电子竞技。消除这种性别刻板印象威胁将扮演重要的角色在促进女性参与电子竞技;gender-swapping在“性别屏蔽”过程中发挥作用,并允许女性玩家摆脱刻板印象威胁可以增强女性的持续参与意愿在意大利。因此,我们提出以下假设。
假设1。Gender-swapping积极与女性相关的连续参与意图在意大利。
1.2。自我效能感的中介作用
根据海神效应理论,球员的行为和认知与他们的游戏《阿凡达》的特点是一致的。例如,玩家选择“好看”的《阿凡达》展示了更亲密的在线社交行为(25]。化身的性别也影响球员的行为和认知:佩纳等人发现,当随机分配给一个女阿凡达,男性和女性参与者表现出女性的沟通模式(例如,情感和经常道歉)26]。Lehdonvirta等人证实,男性玩家分配给男性头像不求助比女性的化身[27]。一项研究[10)报道,女性操纵男性头像更可能表现出男性的行为。这些结论表明,玩家往往会表现出一个行为符合《阿凡达》的性别刻板印象。一般的电子竞技游戏,男头像有积极的属性和女性角色通常有辅助属性,因此创建原型,男性头像比女性的化身。因此,当雌性控制男性的化身,他们的行为在某种程度上与男性角色的刻板印象一致。通过gender-swapping,他们被归类为nonstereotype目标群体刻板印象和提高性能的提升效果。李等人表明,无论参与者的性别分配给女性角色时,他们的数学考试成绩的分数低于那些分配给男性的化身,确认一个化身的性别影响参与者的表现(28]。同样,在所有参与者在女性的一项研究中,那些被分配给男性头像获得更好的成绩比那些女性的化身,进一步证实女性玩家显示一个更好的性能当从事gender-swapping (29日]。凯和彭宁顿发现,当与nonstigmatized相关游戏身份,女性的表现赤字可能会减弱(17]。Royse等人认为,女性玩家有一个优越的感觉当gender-swapping (13),这表明女性玩家构建一个游戏身份通过gender-swapping增强他们的自我效能感。
社会认知理论强调自我效能的影响对一个人的行为和倾向,表明人们喜欢参与的事情,他们更有能力,这意味着如果一个人是更self-effective完成的任务,他/她将有一个更大的打算参与。在信息系统领域,蔡等人发现,自我效能感影响用户的意图使用技术(30.]。在游戏领域,球员的素质可以影响他们的判断决定继续玩游戏。如果球员认为他们可以轻易获得游戏技能,他们往往有很强的连续的意图;否则,他们退役31日]。另一方面,当遇到强大的对手或困难的情况下,自我效能感高的球员谁保持战斗并获得技能或级别晋升也体验一种成就感32]。这些积极的体验导致更高的频率和连续打算玩游戏(33]。因此,女性玩家的自我效能呈正相关的持续参与意愿在意大利。因此,我们提出以下两个假设。
假设2。Gender-swapping积极与自我效能呈正相关,自我效能感与意图的女性玩家参与电子竞技,和Gender-swapping间接对女性玩家的参与意向的影响通过自我效能感在意大利。
1.3。歧视的作用
侯赛因和格里菲斯报道,女性玩家有更高gender-swapping比率,和删除的性别刻板印象威胁的主要动机是gender-swapping [12]。在第一人称射击游戏的一项研究显示,75.9%的受访女性表示他们在游戏中被歧视16]。根据刻板印象威胁理论,被歧视的经历启动女球员的意识-性别刻板印象,导致负面的游戏体验和性能下降(18]。Behm-Morawitz获取和证实,女性被歧视游戏较低自我效能感(34];女性玩家想要公平对待,并试图证明他们可以玩男性一样好(16]。由于刻板印象提升效果,女性玩家利用gender-swapping时表现得更好。此外,越来越多的女性玩家折磨-性别刻板印象,刻板印象提升影响越强他们通过gender-swapping增益。派克等人证明,性别刻板印象威胁启动的背景下,女性被分配给男性的化身了记忆力测试得分显著高于那些女性角色(35),这表明刻板印象威胁启动慢化刻板印象提升的效果。在这项研究中,歧视的经验因素启动女性玩家的性别刻板印象威胁。结果,经历了歧视的女球员获得原型提升,实现更高的自我效能会诱发持续参与意愿高于那些没有被歧视,这意味着歧视可以适度g自我效能的影响持续参与意愿和自我效能感的中介效应。在此基础上,我们提出以下假设。
假设3。歧视温和派自我效能的关系持续参与意愿的女性玩家在意大利。
假设4。歧视温和派gender-swapping自我效能感的中介效应的持续参与意愿的女性玩家在意大利。
2。方法
2.1。参与者
共有637名女大学生参加六大公立大学在中国东南部,主要是年龄在18岁和22年,参加了实验。这些学生列出MOBA(多人在线竞技场)和TPS(第三人称射击游戏)作为电子竞技类型他们主要扮演。消除无效问卷后,共有475份有效问卷。
2.2。措施
2.2.1。Gender-Swapping
的电子竞技玩家有几个头像,gender-swapping发生在某些轮,但不是在所有轮。为了测量程度的女球员gender-swapping行为,本研究采用gender-swapping规模由Kuwik和俾路支(2010)。三项测量雌性花的时间控制男性的化身(例如,我想花更多的时间控制男性的化身),女阿凡达所有权的程度(例如,我想有更多的男性比女性化身化身),和享受扮演男性的化身的程度(例如,我宁愿享受控制男头像)。参与者把他们的答案5点规模从1(强烈不同意)到5(非常同意),库存显示更高的分数更高程度的gender-swapping [36]。克伦巴赫的α为0.908 (米= 2.48,SD = 1.00)。
2.2.2。自我效能感
自我效能感是球员的自我批判的能力来实现一个特定的任务在意大利。本研究使用的改编版本自我效能量表编制的姚(2006)。five-item量表测量了女性玩家的自我效能感在意大利(例如,我已经获得了游戏技能。)。参与者把他们的答案5点规模从1(强烈不同意)到5(非常同意),库存显示更好的自我效能更高的分数(37]。克伦巴赫的α为0.821 (米= 3.28,SD = 0.79)。
2.2.3。持续参与意愿在意大利
持续参与意愿在意大利被编制的量表测量姚(2006)。外带的二道菜量表测量了女性玩家的持续参与意愿在意大利(例如,在未来我会继续玩这个游戏)。参与者把他们的答案5点规模从1(强烈不同意)到5(非常同意),库存显示更高的分数更高的持续参与意愿(37]。克伦巴赫的α为0.847 (米= 3.32,SD = 0.84)。
2.2.4。歧视
歧视的经验是启动因素女性刻板印象威胁的球员。在这项研究中,这个变量是一个二分是非测量表明女性玩家是否被歧视在意大利。
2.3。统计分析
皮尔森的相关性和描述性统计是用来测试的所有变量。三套分层回归分析检验本研究模型中变量之间的关系。SPSS(模式4)的宏观过程是用来测试中介模型(38),通过添加歧视作为一个主持人,主持的中介模型进一步检查(参见图流程模型14日1)。在中介分析和主持中介分析,影响计算使用5000引导样本,生成95%置信区间的bias-corrected引导类型,被认为是重要的,当0的置信区间(39]。
3所示。结果
意味着,标准差和组间关联的变量用于每个分析可以在表中找到1。Gender-swapping没有明显与持续参与意愿在意大利(r= 0.081, )。Gender-swapping与自我效能感(r= 0.144, ),伴随着经济持续参与意愿在意大利(r= 0.483, )。
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请注意。
,
,M =意味着,SD =标准差。 |
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然后,提出减少中介模型测试(见表2)。Gender-swapping是正面的自我效能感的预测(β= 0.11, ),和自我效能是一个积极的预测持续参与意愿(CPI) (β= 0.45, )。此外,gender-swapping没有明显与CPI (β= 0.016, ),和H1是不受支持的。流程模型4是用来测试gender-swapping在CPI的间接影响。间接效应表明,自我效能感介导gender-swapping对CPI的影响(β=。052年,SE = 0.021, ,CI[0.014, 0.096]),和H2是支持的。
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请注意。GS = gender-swapping,小子=自我效能,CPI =持续参与意愿,SE =标准误差。 |
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为了解决H3和H4,流程模型进行了14。结果显示显著的关系会受到歧视的自我效能和持续参与意愿(β=−0.22 SE = 0.09, 95% CI =[−0.40−0.043]),和H3是支持的。交互绘制在没有歧视经验组和歧视经验组(见图2)。正如预期的那样,自我效能感高的时候,歧视经验组相比有更高的持续参与意愿歧视经验组。主持中介分析表明,自我效能感仍然是一个重要的中介效应为歧视集团(βSE = 0.030 = 0.062, 95% CI =[0.01, 0.12])和无歧视集团(βSE = 0.017 = 0.038, 95% CI =[0.0075, 0.076]),但两两对比条件间接影响是微不足道的(β对比=−0.025 SE = 0.018, 95% CI = [−0.067, 0.0007])。因此,歧视不温和的间接影响自我效能感(见表3)和H4是不受支持的。
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请注意。GS = gender-swapping,小子=自我效能,CPI =持续参与意愿,SE =标准误差。 |
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4所示。讨论
意大利传统体育,为女性经验歧视(创建一个公平的环境40- - - - - -44),可以让他们更有可能完全退出的电子竞技。逃避性别刻板印象,女性玩家可能会选择男性头像时参与的电子竞技。Gender-swapping影响女性玩家的游戏心理学(13)和性能(28,29日]。然而,问题gender-swapping之间的关系和一个女玩家的参与电子竞技和影响路径在很大程度上仍未知。我们制定一个温和的中介模型来回答这些问题。本研究旨在扩展知识在电子竞技gender-swapping文学。
首先,关于我们的第一个目标关注gender-swapping之间的关系和女性的持续参与意愿在意大利,两个因素之间的关系不显著(β= 0.068, ),表明gender-swapping并不直接影响女性的持续参与意愿。分析表明,gender-swapping积极预测自我效能,自我效能感积极预测女性的持续参与意愿,和中介测试强调自我效能感的中介作用。根据原型理论,当女玩家控制男性的化身,他们将自己作为nonstereotype目标群体的一部分,刻板印象提升影响获得,并提高他们的自我效能感和游戏性能;高水平的自我效能感提高女性的持续参与意愿在意大利。与之前发现的结论是一致的13,28,29日),揭示gender-swapping影响持续参与意愿在意大利间接为女性玩家。
本研究进一步发现,歧视主持g自我效能和持续参与意愿之间的关系。这一发现可以解释为刻板印象威胁理论(45]。相比之下,女性玩家没有歧视的经验,女性被歧视更意识到女性玩家的负面刻板印象。一旦女性玩家获得通过gender-swapping刻板印象提升,缓解性能赤字和提高自我效能感(17),会有更高的持续参与意愿。结果是支持的一项研究[35]。
上述发现有趣的实际意义。头像是自我表现或者延长玩家在虚拟世界中46,玩家可以选择与自己性别相反的化身。在电子竞技的背景下,女性可以通过gender-swapping提高他们的自我效能感,并认为他们有能力与他们的对手竞争,从而提高他们的持续参与意愿在意大利。这是特别为女性被歧视,对他们来说,持续参与意愿较高。因此,电子竞技运营商可以添加特定的女性化身“阳刚”元素,如采取更为强硬的外表,适度增加女性角色的能力,削弱性别刻板印象的影响对女性玩家。另一方面,性别刻板印象威胁女性的代表名额不足和性能结果在数学(47)和阀杆(48),阻止他们追求科技(49]。虽然网上学习变得流行,教育者可以创建一个学习应用程序与《阿凡达》属性;女学生将受益于这种人机交互方式,体现男性头像和有更好的性能35]。
这项研究有一些局限性。首先,当前样本的横断面和使用一个中国女大学生样本,缺乏外部有效性。虽然这组代表了主要的女性参与者在当前的电子竞技,未来的研究可以扩大参与者的年龄和职业。第二,gender-swapping对女性的影响球员的意图继续参与电子竞技也可能影响女性玩家的个人特质。未来的研究应该考虑女性玩家不同的人格特质。第三,规模测量连续参与意图只包含两项,和克伦巴赫的规模α为0.847,显示一个可接受的内部一致性,使用更多的项目规模复制可能更有效。第四,本研究忽略了女性的前身“gender-swapping。福克斯和唐认为歧视是一个前期的女球员gender-swapping [15),但歧视和gender-swapping之间的关系不显著在这项研究中,这表明,歧视不会导致gender-swapping由女性玩家在意大利。仍然是未来研究的一个任务探索女性的祖先gender-swapping行为。
5。结论
总之,这项研究做出了一些理论贡献。在意大利,sportification人机交互的形式,女性仍然经历伟大的性别不平等和性别刻板印象。不同于传统体育参与者,女性玩家的一部分在意大利使用gender-swapping消除负面影响的性别不平等。这项研究提供了一个实证框架测试gender-swapping和女性之间的间接关系的持续参与意愿在意大利和歧视的调节效应。这些结果可以揭示底层机制gender-swapping和雌性的持续参与意愿之间的电子竞技。我们的发现可能有助于电子竞技行业创造一个可持续的商业环境,促进女性参与。
数据可用性
使用的数据来支持本研究的发现可以从第一作者或通讯作者在请求。
的利益冲突
作者宣称没有利益冲突。
确认
这项工作是福建社会科学基金(批准号。FJ2018B062和FJ2019B101)、厦门科技计划项目(批准号2018 s2247),福建的优秀青年学术培养计划项目(批准号JYTJQ201804),福建省级科技部门、软科学研究计划项目(批准号2019 r0093和2019 r0094)。
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