文摘
动作游戏(AVG)已经发现感觉运动和注意力相关开发经验。然而,AVG的影响情感认知技能的发展经验尚不清楚。使用行为和ERP的措施,本研究调查了AVG的关系经验和面孔情绪解码能力和情感词的意思。AVG专家和业余之前完成情感的“脸”特鲁任务(赛前阶段)和(赛后阶段)后1 h AVG会话。会比较表明,1 h AVG会话后,观察更消极的N400在两组的参与者,和更多的负面观察N170的专家。群体间的比较表明,N170的专家有一个更大的改变和N400振幅比业余的阶段。结果表明1 h和长期AVG的经历可能与情感认知的难度增加。此外,某些行为和ERP措施显示在——和差异,这表明AVG经验和情感认知技能之间的关系仍需进一步研究。
1。介绍
视频游戏正成为一个日益重要的部分我们的娱乐体验。以人群为基础的研究表明,79.9%的5 - 17岁和31.3%的成年人每天花一些时间在视频游戏(1]。娱乐软件协会的一份报告显示,63%的美国家庭至少有一个频繁的玩家调查(http://www.theesa.com/about-esa/esa-annual-report/)。视频游戏提供了一种新的方法来获取知识和促进认知发展,从而为我们提供一个新的、了解学习相关的认知和神经可塑性的重要场所。使用行为和神经科学方法,本研究探讨了动作游戏(AVG)之间的关系的经验和情感的感知性能。
视频游戏的一个重要流派,AVG强调身体和认知的挑战,如手眼协调能力(2),刺激检测和分析(3),在时间的压力下和决策(4),就像传统的运动。研究者提出,AVG经验引起大脑功能和结构的可塑性5]。支持这一命题发现AVG相关经验是改善各种认知功能(例如,选择性注意(6,7],空间分布的视觉空间的关注[8,9],注意力捕捉[10),在工作记忆任务和行为表现和视觉11])和大脑结构的可塑性和中立网络连接(例如,增加大脑灰质脑岛(12]和加强感觉运动和注意力之间的联系网络13])。
这些研究提高了我们的知识的影响AVG经验感觉运动和注意力development-essential组件的物理和认知发展。然而,人类发展包括四个领域:身体、认知、社会和情感发展(14]。人类发展的包括所有的四个领域(14]。然后,一个重要的问题出现了:AVG经验影响情绪知觉发展如何?考试的这个问题是至关重要的任何完整的学习相关的理论认知和大脑可塑性。
本研究考察了AVG经验的影响情绪感知能力的发展。人类经验的关键(15)、情感引导我们通过复杂的社会环境和帮助我们使我们的行为适应优化生存,健康,和发展16]。情感信息可以编码的视觉和听力。例如,情感信息可以通过面部表情(视觉传达17),身体姿势(18),和书面语言19]。情感信息也可以通过调节声学属性编码(如沥青、强度、速度、压力、和暂停)在讲话中,音乐,甚至环境的声音20.- - - - - -22]。本研究考察了情绪面孔的解码和情感词的含义在两个AVG专家和业余爱好者。
有两个相互竞争的立场AVG体验情感技能发展的影响。一个位置显示,视频游戏体验阻碍情感技能发展(23]。例如,过度使用视频游戏与低自尊(24),低自我效能感(25)、焦虑和侵略26),和抑郁症和焦虑症的症状27),所有导致社会情感赤字。相关视频游戏体验也缺乏现实生活中的朋友(28)、压力和适应不良的应对29日),较低的心理社会健康和孤独30.],和心身问题[29日,31日]。视频游戏体验可能是逆相关社会情感技能发展与弱社会情感技能,因为研究表明,个人可能会使用视频游戏为了避免现实的社会情感问题[32)和视频游戏减少了时间分配给现实社会情感互动(33),从而减少发展足够的社会情感技能的机会。此外,AVG的接触暴力内容可能增加积极的认知和减少同理心,从而阻碍社会情感技能发展(34- - - - - -36]。然而,这些调查结果都是基于个人过度游戏使用(例如,24- - - - - -26]),心理问题也可能导致社会情感技能赤字(23]。例如,因为患者过度使用视频游戏视频游戏成瘾,目前尚不清楚他们的社会情感技巧赤字将视频游戏体验本身或一般上瘾效果。
然而,竞争的立场表明,视频游戏体验改善情感技能发展。研究表明,玩游戏和角色扮演游戏可以改善情绪和增加积极情绪的球员(例如,37- - - - - -39])。此外,视频游戏可以用来促进14岁学生的情商(40]。视频游戏可以促进社会情感技能发展,因为它可以帮助球员减压后真实的社会情感问题(例如,38,41])。此外,视频游戏可以提高情绪调节策略,因为它奖励克服挫折和焦虑(42]。此外,团队视频游戏提供了一个社会环境,可以促进社会关系,情感交流,同理心,亲社会行为在球员43,44]。最后,一个成功的视频游戏体验激发成就players-beneficial情感技能发展(45]。所有这些社会情感元素相关AVG。
因此,AVG社会情感经验技能发展的影响尚不清楚。本研究探讨了行动即时战略游戏之间的关系(ARSG)经验和情绪面孔的知觉和情感词的意思。本研究旨在确定情感感知性能变化经过短暂ARSG会话参与者和情感感知性能是否ARSG专家和业余爱好者之间的不同。ARSG检查在本研究中,因为(i)作为一种新的AVG是非常受欢迎的杜拉拉,ARSG仍然可以理解;(2)ARSG包括“行动”元素,让我们来检查的影响行动视频游戏情感技能发展;和(iii) ARSG还包括“战略”元素,为玩家提供社会情感环境社会情感交流([46),从而允许我们假设ARSG可能增强情感技能发展。最近,研究发现,“行动”的元素ARSG可能提高突出网络(SN)和中央执行系统(岑)两个网络必不可少的注意和工作记忆47),而“战略”的元素ARSG可能增强岑之间的功能集成和默认模式网络(静)48]。然而,这些研究结果不讲情感感知技能。
使用行为(即。,response time, accuracy) and ERP measures, this study examined ARSG experts’ and amateurs’ performance in a Stroop task. This study used an established experimental procedure [49),称为情绪面孔-词语(EFW)特鲁任务以后,参与者看到一张脸在一个单词是projected-where这个词的情感意义,面部表情一致或其中不一致且要求解码的情感意义的脸或这个词。斯特鲁普效应之间的延迟响应是一致的和不一致的刺激。EFW特鲁任务使用面部表情和书面文本,因为他们是两个主要的情感交流渠道。面部expressions-realized通过运动或位置的肌肉皮肤下的表情——对人类情感交流的非语言手段(50),其他哺乳动物(51,52),和物种53]。此外,书面语言是一种语言的特定于人类情感交流(54]。
本研究使用ERP措施因为ERP的高时间分辨率允许我们检查暂时敏感指标(55]。根据过去的研究结果56- - - - - -59),两个ERP组件(N400 N170)进行了分析。分析了N400因为(我)可以唤起一个清晰的N400不一致的颜色干涉一个颜色词特鲁的任务(56),(ii)的N400可能反映了过程解决响应冲突通过抑制反应(这个词57),(3)N400振幅可能增加和语义关联目标单词及其前上下文之间的距离,这表明N400的冲突程度,从而反映了加工困难(58]。因此,语义加工的N400是一个敏感的测量在一个EFW特鲁的任务。这项研究还分析了N170-an ERP组件大约170毫秒的延迟poststimulus-because脸是密切相关的知觉和情感处理,随着N170可能反映了晚期的结构编码(59]。此外,研究表明一个明确的N170可以诱发不一致条件EFW特鲁任务(49]。因此,N170能有效显示面部知觉EFW特鲁的任务。
在这项研究中,两个ARSG专家和业余球员完成了1 h ARSG会话。之前他们还管理一个EFW特鲁任务(赛前阶段)和(赛后阶段)后1 h ARSG会话。1 h ARSG会话的影响情感感知的性能可以通过cross-phase照亮比较参与者的赛前和赛后的情绪感知性能。长期ARSG体验情感的影响感知的性能可以通过群体间的比较参与者的情感感知性能。长期和短暂ARSG经验之间的交互可以揭示cross-phase的数量变化的群体间的比较。如果ARSG经验与情感感知的一个缺点,我们预测,(i) cross-phase比较应该显示增加响应时间,准确率下降,和更多的负面N400 N170两组的参与者,所有这些表明情感认知的难度增加;(2)相比,业余爱好者,专家们应该有一个较慢的响应时间,准确率较低,和更多的负面N400 N170;和(iii)专家应该有一个更大的数量比业余cross-phase变化。相比之下,如果ARSG经验是相关的情绪认知能力的提高,相反的结果应该出现的模式。
2。方法
2.1。参与者
招募参与者使用过程建立在先前的研究60- - - - - -62年]。在这项研究中,调查了许多参与者被要求报告如下:(i)他们的视频游戏体验(年)和专业排名联赛的传说(LOL (LOL,视频游戏,需要玩家与队友合作,摧毁对方的塔,是一个典型的ARSG游戏,通常也称为多人在线战斗竞技场(MOBA)类型;LOL由三种游戏模式:召唤者的裂谷(排名相亲),扭曲的线,和咆哮的深渊(正常配对);玩家的游戏体验和专业知识都排名相亲水平计算基于值得评级系统计算方法的相对技能水平球员competitor-versus-competitor游戏;专家和业余爱好者可以定义基于排名相亲的值得信赖的评级水平,可以从一个在线库存(http://www.lol91.com/duanweibilv.html);值得信赖的评级系统有多个stages-Bronze、银、黄金、铂金、钻石、主人,和Challenger-across顺序专业知识水平的提高。每个阶段五个阶段从V到我;排名的相亲模式,球员赢得比赛(或失去)将获得一定数量的点(或失去)根据冠军的表现;取胜每100点激活促进竞争,促进玩家的成功完成下一阶段或水平;成功的维护点需要一个玩LOL定期和频繁的基础上)——ARSG程序用于本研究;(2)的时间花在LOL和其他ARSGs在最近的一周;(3)LOL ID用于验证他们的自述LOL的游戏体验和排名的信息,因为他们LOL专业排名是LOL所提供的游戏;(iv)他们的经验(年)玩视频游戏除了LOL,用来排除多媒质玩家确保LOL是所有的参与者在这个研究的主要游戏流派;(v)他们的视频游戏成瘾状态,使用7-item游戏成瘾量表。 Only the individuals who were identified as either LOL experts or amateurs and who had no gaming addiction were invited to participate in this study. Unlike past research that recruited individuals who had no action video gaming experience [6,63年,64年),本研究招募了一些LOL的业余爱好者的经验的影响降到最低小说业余经验的表现。这是一个规定的程序用于过去的横断面研究专家和业余爱好者是一个简短的视频游戏会话管理60]。
参与者被27男大学生( 年)中国电子科技大学的(电子),13 LOL专家和14业余爱好者组成。程序后,由先前的研究[60- - - - - -62年),该组织成员定义基于时间和技能标准。LOL的专家至少2年而LOL的业余小于0.5年的经验。此外,根据提供的专业排名信息等级1和等级之间的LOL software-ranging 27日,所有的专家都高于排名17,业余都低于8级,从而进一步验证组成员。所有参与者7-21小时左右花在本周ARSG当他们参与这项研究。此外,所有的参与者都是右撇子证实了爱丁堡偏手性问卷(65年),报道有正常或corrected-to-normal愿景,没有神经问题的历史。这项研究符合赫尔辛基宣言》阐述的道德标准,并通过电子伦理委员会和执行按照道德规范世界医学协会((66年])。知情同意是获得所有的参与者在实验。
2.2。刺激和过程
一个实验包括三个连续的阶段:赛前Stroop测试,1 h ARSG会话,赛后Stroop测试。监视器(模型联想L2250PWD, 20英寸,高度:47.4厘米,宽29.6厘米)被放置在测试室和用于刺激演示。
2.2.1。刺激的准备
使用建立的刺激了EFW斯特鲁普过程(49]。刺激选择从一个存在的数据库设计为一个EFW特鲁的任务(49]。基于情感的价67年),一张脸是积极的(例如,幸福),或消极的(例如,悲伤),或中性(例如,冷静)。高价票中国词突出红色预计在每张脸,脸的两边各一个字符(图1)[49]。这个词是一个情感形容词(例如,“愉快”“yu-kuai”意味着幸福,“悲伤”(“bei-shang”意味着悲伤),或“镇定”[“zhen-ding”意味着平静])或一个名词没有显式的情感内涵(例如,“苹果”[“ping-guo”意味着苹果])。有三种类型的试验:相等的试验价的脸,这个词的意义是积极的,或者两者都是负的,或者两者都是中性的;(2)不一致的试验价的脸,这个词的意思不一致(例如,一个笑脸搭配的形容词“悲伤”[难过]或“镇定”(平静));和(3)不相关的试验一个脸上搭配了一个名词(例如,“苹果”[苹果])。脸的大小 ,和字符的大小 ,当呈现在电脑屏幕上。
2.2.2。情绪面孔-词语(EFW)特鲁的任务
每个EFW任务有四块(两个面块和两个词块),每箱装96次试验。面块,参与者被要求大声读单词和响应尽可能快速和准确地按下三个按钮之一相对应的电脑键盘“积极”“负面”和“中性”表面上表达的影响。参与者对面部表情而词义的价是在冲突与一致或无关紧要的面部表情。因此,面对块本质上是一个面部知觉任务。因此,N170-which面对感知密切相关(49)——作为ERP测量块。
在词块,参与者被要求首先口头使用形容词描述面对他们思考,然后判断这个词的情感内涵尽可能快速、准确地使用键盘。参与者对词义,而面部表情的价是在冲突与一致或不相关的词的意思。因此,词块在本质上是一个语义处理的任务。因此,N400-which密切相关的语义处理(68年,69年)——作为ERP在词块。
这个词块和块不同在Stroop响应目标任务(脸比词)和潜在的干扰的来源(词比脸)。因此,我们使用不同的ERP措施两种类型的块。然而,这两种类型的块评估情感感知与潜在冲突的信息。
2.2.3。过程
参与者被单独测试声音减弱,昏暗的灯光,和电屏蔽测试。让他们熟悉Stroop任务,一个实验开始熟悉阶段包含七字试验和七面临审判。每个试验开始的演讲固定在显示器的中心广场。然后,测试刺激出现在这个显示的中心。表示测试的刺激,这可能维持的最大持续时间8秒,一旦终止参与者做出了回应。然后,接下来的试验开始后一个随机response-stimulus间隔(RSI),从0.85到1.25年代。熟悉阶段结束后休息10米,在此期间,参与者被要求休息,双眼紧闭。
(1)赛前特鲁的任务。实验然后开始赛前EFW Stroop任务中包含两个面块和两个字块。演示试验的顺序在一块在参与者和抵消参与者随机。两个演示使用的块订单(订单1:一张脸,一个词块,一个词块,一块脸;订单2:一个词块,一张脸,一张脸,一个词块)。每一块后10年代打破。
(2)1 h ARSG会话。参与者完成了1 h LOL会话,使用正常的5 v5 Matchmaking-a LOL博弈模型称为咆哮的深渊(版本:8.5)——两队,每五名成员组成的,相互竞争。每个玩家控制一个角色摧毁对手球队的塔和他的四个队友一起工作。参与者分别测试以来,“随机选择”的特点是激活随机团队参与者有四个在线玩家也扮演LOL给定时间不管他们的物理位置,竞争对手团队曾被随机分配LOL。特性“随机选择”确保所有10个球员1 h LOL会话有类似的经验水平,专业技能,和排名。
(3)赛后特鲁的任务。最后,参与者完成另一个EFW特鲁的任务。赛后的过程EFW斯特鲁普赛前特鲁的任务是相同的任务,除了表示订单的四块和测试在每个块在不同阶段。
2.3。数据记录和预处理
EEG数据收集使用一个电极帽(大脑产品GmbH) 32 Ag-AgCl电极后10 - 20系统[70年]。接触阻抗一直低于5 kΩ。EEG信号被数字化采样率为1000 Hz,透过50 Hz陷波滤波器。控制眼球运动的工件,垂直眼电图记录(小城镇)右眼上。所有记录完成后通过大脑视觉记录2.0.1版本(大脑产品GmbH)和离线脑电图分析使用大脑视觉分析2.0.1版本(大脑产品GmbH)。
脑电图信号rereferenced平均参考和数字带通滤波0.1到30 Hz使用冷杉过滤器。然后,原始脑电图信号被分割成两部分根据第一和第二个特鲁的任务。删除小城镇工件,分段数据是通过眼部修正,修正不包括所有信号的振幅超过90μV频道从额外的分析。原始数据检验后,所有时代“不一致”的条件下被提取为1000 ms (200 prestimulus女士和800 ms poststimulus)进行进一步分析。对于每一个时代,基线校正前的时期200 ms的刺激。平均脸块和时代的词块,分别在第一和第二个任务,我们可以获得四个erp(见2.5)的细节的每个参与者为研究对象。在每一组中,参与者的erp再次平均对比两组。
2.4。行为和ERP的分析
在这项研究中,数据分析和报告关注的是不一致的条件,因为它是在Stroop效应发生干涉。总的来说,1248试验( )平均的预处理和赛后EFW斯特鲁普任务,分别在专家,和1344年的试验参与者(14 x 96试验)是平均预处理和赛后EFW斯特鲁普任务,分别在业余爱好者。本研究使用了两种行为依赖variables-response时间(即。,the delay between stimuli onset and button pressing) and accuracy rate—which were recorded by E-prime Data analysis. The ERP analysis was focused on the N170 (for the face blocks [71年])和N400(这个词块(72年,73年])。基于刺激出现的时间寿命,平均振幅计算根据时间窗和记录电极,如表所示1。
2.5。统计分析
一个 重复测量方差分析。如果还是一个显著的主效应 交互出现,事后通过配对样本进行了分析 - - - - - -每组测试cross-phase差异和/或独立的样本 - - - - - -测试上的差异。调整值是在这项研究中使用多重比较。本研究利用cross-phase比较探讨1 h ARSG会话的影响情感感知性能,和群体间的比较研究的影响长期ARSG经验情感感知性能。
3所示。结果
3.1。行为的结果
3.1.1。面对块
一个 响应时间上重复测量方差分析发现,集团的主要效应不显著( , ),表明响应时间组间没有差别。此外,阶段的主要作用是重要的( , ),但是, 交互( , )不显著,表明反应时间不同阶段和相同模式的结果出现了两组。然后,配对样本 - - - - - -测试表明,响应时间减少两组不同阶段(表2)。此外,一个 准确率上重复测量方差分析显示,两组的主要影响 , )和阶段( , )也没有 交互( , )找到意义,这表明准确率没有组间差异或跨阶段(专家: , ;业余爱好者: ; )。
3.1.2。这个词块
一个 响应时间上重复测量方差分析发现,集团的主要效应( , )不显著,表明响应时间组间没有差别。此外,阶段的主要作用是重要的( , ),但是, 交互( , )不显著,表明响应时间在不同阶段和相同模式的结果出现了两组。然后,配对样本 - - - - - -测试发现,响应时间减少两组不同阶段(表3)。此外,一个 准确率上重复测量方差分析发现,两组的主要影响 , )和阶段( , )也没有 交互( , )找到意义,这表明准确率之间没有差别组内或跨阶段组(专家: , ;业余爱好者: ; )(表3)。
因此,行为数据显示,响应时间和准确率之间的不同群体。此外,专家和业余的响应时间减少1 h后游戏会话。
3.2。N170表面(块)
P7的N170记录电极。图2显示了ERP对比不一致的预处理和赛后特鲁任务面临试验专家和业余爱好者。表4显示了描述性和演绎的结果。一个 重复测量方差分析在N170振幅显示,集团的主要作用( , )的主要影响不显著,但阶段( , )和 交互( , )是重要的。分解这种交互,配对样本 - - - - - -在每一组的各阶段之间测试比较了N170振幅。结果表明,N170振幅增加跨阶段的专家而不是业余爱好者(表4)。然后,单独的独立样本 - - - - - -测试发现N170振幅组之间没有显著差异在前置或赛后阶段。然而,一个独立的样品 - - - - - -测试在N170振幅的改变值(赛后阶段数据-赛前阶段数据)表明,专家有一个更大的改变值比业余爱好者。
(一)
(b)
(c)
3.3。N400(这个词块)
N400 Fz电极记录的(73年]。图3显示了预处理和ERP对比赛后特鲁任务在不一致的词试验专家和业余爱好者。表5显示了描述性和演绎的结果。一个 重复测量方差分析的N400振幅显示,集团的主要作用( , )的主要影响不显著,但阶段( , )和 交互( , )是重要的。分解这种交互,配对样本 - - - - - -在每组的各阶段之间测试比较了N400振幅。结果表明,N400振幅增加两组不同阶段(表5)。然后,单独的独立样本 - - - - - -测试发现,业余的N400振幅更大比专家们在比赛前的阶段,但它没有组间差异在赛后阶段。此外,一个独立的t样品测试的改变值N400振幅(数据-赛前赛后任务任务数据)表明,专家有一个更大的改变值比业余(过去的研究还使用N2和最惠国主动认知控制的索引在特鲁任务;然而,目前的研究发现——或者类内差异之间没有明显的N2 (Fz记录)或最惠国(Cz)记录)。
(一)
(b)
(c)
4所示。讨论
本研究调查了ARSG体验和情感感知性能之间的关系。ARSG专家和业余EFW特鲁任务管理(赛前阶段)之前和之后(赛后阶段)1 h ARSG会话。1 h ARSG会话的影响情感感知性能是通过cross-phase检查每组内比较,而长期ARSG体验情感的影响感知性能是通过群体间的比较研究。
4.1。是1 h ARSG经历与情感感知性能?
结果表明,N170振幅增加跨阶段的专家而不是业余爱好者。EFW特鲁任务,N170振幅可能反映了识别的难度和认知资源消耗处理情感(49]。确实增加了N170振幅往往是观察到的不一致的条件在特鲁任务(49]。会面临语言冲突可能会复杂化的情感面对感知,导致情绪面孔知觉的难度增加,需要一个更大的认知资源消耗(49]。因此,目前的研究结果表明,1 h ARSG会话后,情绪处理的困难增加面部表情我们可以看得见的专家而不是业余爱好者。也许比业余爱好者,专家们处理1 h ARSG会话更多的游戏信息,这可能会偏向他们的大脑对更大的认知资源配置的游戏信息感知。这种偏见可能会保持在赛后阶段,从而忽略了专家的看法不信息(例如,情绪)在赛后特鲁的任务。
此外,更多的负面观察N400在阶段两组的参与者,揭示词义的情感感知难度增加1 h后ARSG会话。响应的N400是一个典型的ERP成分语义异常(74年]。文字图片的N400也可以引起incongruency [68年)和不准确的算术结果(69年]。此外,EFW斯特鲁普研究发现一个更强大的N400在不一致的条件比相等的条件57),这表明N400可能反映了在Stroop incongruency范式的程度。也许,视频游戏优先处理游戏的信息,减少情绪知觉的认知资源分配专家和业余爱好者。这种模式的认知资源分配可能会保持在赛后阶段,导致情感认知的难度增加,从而更消极的N400在两组的参与者。
因此,当前的研究结果证实了预测,1 h ARSG会话可能与增加困难的情感感知的词义在两组的参与者根据N400数据。此外,1 h ARSG会话可能与增加困难的情感感知的面部表情专家根据N170的数据,这表明短暂ARSG会话对情感感知性能的影响可能与一个长期的游戏体验。然而,目前尚不清楚情感感知难度的增加是由于1 h动作视频游戏会话本身或通用屏幕媒体经验不具体的视频游戏。未来的研究应该评估这个问题。
4.2。是长期ARSG经历与情感感知性能?
本研究使用群体间的比较评估的影响长期ARSG体验情感的感知性能。结果表明,N400和N170振幅的改变值阶段(赛后特鲁任务-赛前特鲁任务)的专家比业余爱好者,这表明专家增加情感认知的难度大于1 h后的业余ARSG会话。
然而,也有证据指控声称ARSG经验与情感认知的难度增加。首先,群体之间的响应时间和准确率都不同。然而,这些行为措施可能不够敏感,揭示了潜在的情感感知性能的差异。第二,N170振幅没有组间差异在赛前阶段或赛后阶段。此外,N400振幅在赛后阶段组没有差异。这些结果不支持长期的预测AVG经验与情感感知性能。第三,我们甚至发现了更多的负面N400的业余爱好者在赛前特鲁比专家的任务,这表明业余爱好者可能有一个大的困难的情感的看法比专家们在赛前阶段,词义与改变的值不一致的数据显示,长期AVG经验与情感认知的难度增加。应该注意的是,虽然过去的研究表明,相比之下,业余爱好者,AVG专家们更快的处理和响应在太空探测(75年),任务切换(76年),或者可以更好的检测对象存储在视觉短时记忆(更改76年),这些发现并不对情感的认知。然而,这些发现表明,AVG经验和情感认知技能之间的关系仍需进一步研究。
5。结论
使用行为和ERP的措施,本研究探讨了AVG经验和能力之间的关系解码面部表情和情感词的情感意义。本研究发现证据表明,短暂的和长期的AVG的经历可能与情感认知的难度增加。然而,AVG经验和情感认知技能之间的关系仍需进一步研究。
数据可用性
数据请求。
伦理批准
作者承认语句和伦理指南出版这份报告并确认符合这些准则。
的利益冲突
作者都没有任何利益冲突的披露。
确认
这项工作是由四川科技计划支持(2020 zyd013和2021 yj0167)和111项目(没有。B12027)。