文摘

游戏行业繁荣地发展,信息技术的发展。最近,随着社交网络和移动服务的进一步发展,在移动社交游戏已经逐渐改变了我们的日常生活的社会联系和休闲时间支出。行列式是什么因素影响用户打算玩这样的游戏吗?因此,在本研究我们在微信提供了一个实证研究,中国最受欢迎的移动社交网络,应用技术接受模型(TAM)研究的原因在游戏在移动社交网络的普及。此外,从社会因素和移动视角纳入常规TAM和他们的影响和关系进行了研究。试验研究累积在线调查数据揭示了一些有趣的发现和人们相信这项研究提供了研究人员在社区进一步了解分析当前移动社交游戏的受欢迎程度和未来潜力。

1。介绍

随着信息技术的发展,电子游戏已成为最重要的应用之一,广受欢迎的和各种各样的人。玩电子游戏已经逐渐改变了人们的生活方式,尤其是休闲时间是如何度过的1]。此外,视频游戏也被用来帮助人们学习2,3),提高社交技能(4),甚至促进身体活动(5]。作为一种重要的游戏平台,移动设备,尤其是智能手机,已经变得越来越流行。移动设备的日益普及的关键是打开一个巨大的市场为基础的移动游戏产业。例如,在中国,手机游戏玩家已经增加到2.79亿到2016年初6]。

智能手机提供一个新平台的社交网络和视频游戏。移动社交网络平台允许用户来影响他们的朋友(7]和乐趣分享他们的经验8]。社交网络经历了指数增长近年来智能手机的进一步普及,移动社交网络服务将成为一个最受欢迎的应用程序由于其便携性(9]。

因为玩游戏和使用社交网络是两个最流行的应用程序使用每日在智能手机10),值得研究的集成移动社交游戏。现在玩游戏在移动平台上可以有很多的意图,例如,教育(11),在空闲时间玩是一个主要的目的。在这项研究中,我们使用游戏发布于微信(腾讯移动社交网络服务,称为Weixin (http://weixin.qq.com/)在中国)作为一个案例研究来了解人们的使用模式和研究主要决定因素影响这类游戏的接受。

微信应用程序第一次发布2011年1月作为移动社交网络应用程序提供文本,图像,视频,语音消息传递通信服务。2013年8月5日,腾讯微信发布5.0包括一个游戏中心。几个微信游戏发布了令人难以置信的数量的游戏下载。例如,一个叫“Craz3匹配”是排在第一的游戏应用程序商店5小时后首次发布了超过2000万的下载量在接下来的三天。随后更多的游戏被释放后也排名前他们的最初版本。

鉴于基于微信的流行的游戏,我们深入研究背后的原因他们的广泛接受。在文献中许多技术可以用来分析这种行为模式和技术接受模型(TAM) [12)是最主要的方法之一。在过去的几十年中,研究人员已经成功地应用TAM和/或其扩展模型来解释许多基于信息技术的系统的用户验收(13- - - - - -15]。在TAM模型中,一些因素,例如,有用性和易用性,已经确定为关键的影响采用新的信息系统(16]。

除了这些基本因素外,还有其他变量也为微信游戏的普及做出贡献。许多先前的研究使用社交网络的用户的意图和/或玩手机游戏,可以提供基于社交网络的博弈分析的灵感。例如,一个扩展TAM D.-H提出的模型。胫骨和Y.-J。Shin调查社交网络游戏的用户接受的影响因素(17]。林和路的创建了一个模型来解释为什么人们使用社交网络通过整合网络外部性和动机理论(18]。另一项研究由梁和叶关注使用上下文的影响继续玩手机游戏的目的(19]。至于移动社交游戏,公园等人分析了一些因素的球员接受和重视娱乐,流动性,连通性和社交能力20.]。

在这个研究中,我们试图解释为什么人们继续玩手机社交游戏和调查的主要决定因素及其关系。具体地说,这项工作提出了一种扩展TAM模型并添加几个额外的变量,如社会互动,享受,和利他主义增强的理解用户的意图玩这样的游戏。评估和验证所提出的模型进行了分析调查问卷累积在线和揭示了一些有趣的发现。

本文的其余部分组织如下。节2我们将介绍TAM模型的背景和移动社交游戏。部分3将提出的延长TAM模型,列出目标和假设。节4我们将收集、处理和分析数据,并讨论实验结果。最后一节5总结了论文,并概述了未来可能的工作。

2.1。技术接受模型

在信息系统领域,需要研究人员理解背后的原因IT系统的用户的实际使用。为了解决这个问题,提出了许多技术,例如,理性行动理论(交易)21个人电脑),模型利用(MPCU) [22),激励模型(毫米)23),统一理论的接受和使用的技术(UTAUT) [24),计划行为理论(“[25),技术接受模型(TAM) [12]。这些方法、技术接受模型(TAM)已成为最受欢迎的和广泛使用的技术来详细说明用户时接受的合理性使用特定的信息系统。在过去的几十年中,TAM已成功应用于许多研究领域和相关应用程序和证明其能力和有效性在解释用户行为对信息系统的采用。

在最早的TAM模型,认为实际系统用谓项由用户动机,也直接受到外部变量的影响,也就是说,系统功能,功能等等(12]。有建议用户动机包括三个影响因素,即感知易用性(PEOU),感知有用性(PU)和态度(ATT),这可以解释实际系统使用。TAM模型,使用态度,这是影响感知有用性(PU)和感知易用性(PEOU)的主要决定因素是用户接受或拒绝某个系统。此外,感知有用性和感知易用性将受到一些外部的刺激的影响。戴维斯最后提出,感知有用性(PU)和感知易用性(PEOU)是最重要的信仰为用户做出决定是否接受系统的12]。TAM模型第一次被提出以来,它已经逐渐完善和其他几个变量添加到原始TAM模型,如行为意图(16]。因为TAM已经发展成为一个领先的模型在预测和解释一个信息系统验收,据信TAM模型也是适当的分析移动社交游戏的受欢迎程度。

2.2。移动社交游戏的分析

目前游戏已经成为最重要的一个使用先进的信息技术。它极大地改变了人们的行为模式在花费业余时间1],不仅青少年还老年人[26]。此外,随着互联网的发展,在线多人游戏比单人游戏变得越来越流行。因此花费了大量精力了解网络游戏的流行。例如,许和陆试图研究网络游戏的成功从娱乐的角度面向技术和应用TAM模型通过整合社会影响和流动经历belief-related构造预测验收(27]。李认为流体验比认为享受一个更重要的因素在影响客户接受在线游戏(28),进一步显示,性别是一个关键的主持人在线游戏接受。后来李和蔡提出了一个理论研究模型,集成流经验,人机交互,社会互动,和享受,一起计划行为的技术接受模型和理论来解释为什么人们继续玩在线游戏29日]。吴、刘认为,信任是另一个重要的决定因素的人继续玩在线游戏(30.]。

随着移动设备的发展,特别是智能手机,玩网络游戏在移动环境中变得越来越流行,因为它扩展了地点和时间的方差为用户玩在线游戏。据刘和李的研究,使用上下文的影响用户感知的移动服务的形成是强大的31日]。梁和叶用TAM分析手机游戏认可和证明使用上下文已经显著放缓影响人的意图(玩手机游戏19]。哈等人进行了研究无线移动宽带游戏和认为,技术和心理方面都采用手机游戏的重要性(32通过扩展TAM),包括流经验和吸引力和测量调节性别和年龄的影响。同样,瞿佩特洛娃、研究采用移动游戏市场在新西兰的年轻人,他们的研究结果提出影响意图表达是最重要的影响因素(玩手机游戏33]。

社交网站,比如Facebook、Twitter、和微信,极大地改变了我们的日常生活34]。Kwon等人比较分析了Facebook和Twitter的用户验收扩展TAM模型找到关键的动机因素在使用社交网络服务35]。罗森和谢尔曼扩展TAM模型流经验解释接受人们的意图使用社交网络36]。林和路发现,最具影响力的因素影响用户加入社交网络服务是享受,紧随其后的是数量的同行和实用性18]。他们的研究结果进一步表明,性别差异也有不同的影响。Sledgianowski Kulviwat也认为,趣味性最强和临界质量指标的意图使用社交网站(37]。Kwon和温家宝TAM模型应用于构造一个修改模型,揭示三个个体差异,也就是说,社会身份,利他主义,和远程监控38]。Rauniar等人添加用户临界质量的因素,社交网站功能,和可信度扩展TAM模型,结果证明额外的关键变量的重要性TAM在考虑用户参与社交网站和其他社交媒体相关业务策略(39]。同样,金等人发现使用社交网络网站的主要动机是寻找朋友,社会支持、娱乐、信息和方便(40]。

从上面的讨论中,显然,玩在线游戏和浏览社交网络服务是两个主要的移动应用程序。发现社交网络游戏被广泛实现进一步到手机设计的应用程序(41]。然后成为非常有趣的问,如果这两个应用程序组合在一起吗?社会方面为游戏也很重要,不仅在游戏机(42(在游戏中),但也在社交网络上43]。例如,玩家可以购买和出售虚拟物品在游戏中通过社交网络(44]。D.-H。胫骨和Y.-J。Shin提出了一个扩展TAM模型,调查影响因素社交游戏的用户验收17]。他们发现,感知趣味性和对游戏采用安全产生重大影响。他们的研究结果也显示,流经验扮演一个温和的影响各种路径模型。林等人提出了一个模型来研究社会游戏的决定因素(45]。他们的研究结果表明,兴奋状态导致人们更高层次的继续玩社交游戏。最近,考虑移动社交游戏的流行,公园等人调查一些因素影响用户的意图玩这样的游戏,例如,控制技能,移动性和连通性20.]。他们发现,与多个连接满意度有显著影响的研究模型。同样,在魏和陆的一项研究中,网络外部性和个人满足感显著影响打算玩社交游戏在移动设备上(46]。他们还提出了一些因素,比如时间的灵活性,但他们似乎不那么重要根据他们的调查。同样,丁等人进行了一次实证研究的移动社交游戏,发现流动性,渴望进步,建立关系、逃避现实和高参与激励玩家进入游戏和休闲游戏(47]。

3所示。假设

移动社交游戏的人来说,是一个新平台与其他朋友玩游戏。在本研究,我们将用微信游戏为例了解这样的吸引力。理解一个游戏平台的普及,大量的因素可以被附加的重要性;例如,人们可能会担心隐私的社交游戏用户可以使用个人信息购买设备。这些信息存储在应用程序的云环境敏感48]。在这个研究中,我们主要研究了因素从社会的角度来看;因此,我们提出了一个扩展TAM模型包括传统等因素感知易用性(一些),感知有用性(PU), (ATT),态度和行为意图(BI)。此外,游戏不同于普通的IT系统,因为它的主要目的是为了娱乐,享受和放松32]。因此在提出的模型中,我们添加了外部变量,也就是说,享受(PE),使用上下文(加州大学),和流经验(FL),提供快乐和有趣的理解,通常提到的在先前的研究17,31日,32]。此外,由于移动社交游戏也是一种社交平台用户分享有趣的和其他的经验,我们还增加了社会互动(SI)和利他主义(ALT)该模型(49,50]。研究概念框架如图1和所有的变量和相关假设将详细描述以下部分。

3.1。TAM

提出研究模型是传统的TAM的扩展模型。因此,假设belief-attitude-intention-behaviour因果链(21)也采用基于社会的背景下,移动游戏。因为游戏是娱乐导向的服务中,我们使用感知易用性(一些)来表示用户认为需要多少努力玩一个游戏。高一些的分数表明游戏易于开始播放和理解规则。TAM的关键结构、感知有用性(PU)已经在各种创新[精炼和扩展51),如改善工作表现来衡量创新绩效的“工作/生活/研究”(31日]。在这篇文章中,我们描述了感知有用性,感知改善玩家的生活经历造成的移动社交游戏。因此,我们提出以下假设:(H1)感知易用性(一些)积极影响用户的感知有用性(PU)的移动社交游戏。(H2)感知易用性(一些)积极影响用户的态度(ATT)基于社会的手机游戏。(H3)感知有用性(PU)积极影响用户的态度(ATT)移动社交游戏。(H4)感知有用性(PU)积极影响用户的意图(BI)玩手机社交游戏。(H5)态度(ATT)积极影响用户的意图(BI)玩手机社交游戏。

3.2。感知的乐趣

认为享受(PE)是一个活动在多大程度上被认为是愉快而不考虑任何性能的影响(23]。这是一个内在动机指的是快乐和满足从执行行为52]。van der Heijden表示,认为享受一个重要和积极的影响人们的态度和意图向网站采用(53]。此外,在研究中采用的决定因素的移动宽带无线接入环境下手机游戏,哈等人认为认为应该享受游戏的特点之一,认为享受应该包括在分析游戏系统(32]。由于基于社交网络的手机游戏也是一种享乐系统,我们提出以下假设:(编辑)认为享受(PE)积极影响(ATT)在移动社交游戏的态度。(H7)认为享受(PE)积极影响的意图(FL)玩手机社交游戏。(H8)认为享受(PE)积极感知有用性(PU)的移动社交游戏玩。

3.3。使用上下文

使用上下文(UC)指的是环境中,将使用技术(54]。使用上下文不只是一个点在时间和空间中一个特定的行动。它还与情境和社会环境有关。因为智能手机在人们的生活中已经成为日常必需品,用户可能有一个积极的态度服务当它适合一定使用上下文。因此,语境因素应该被添加到传统的TAM模型研究当用户接受移动服务。事实上,许多先前的研究试图整合使用上下文扩展模型。例如,在研究探索消费者采用移动支付,Mallat指出,采用移动支付依赖于特定的情境因素,如缺乏其他付款方法55]。

尽可能多的对用户采用语境因素可能有很大的影响,我们的研究集中在两个因素高度相关的手机游戏,也就是说,人的地方和人民的感受。例如,当人们在拥挤的公共交通,他们觉得无聊,使用一台笔记本电脑是不可能的但有空间来使用手机。人们可以玩手机游戏来打发时间,享受自己。因此,提出如下两个假设:(H9)使用上下文(UC)积极影响感知移动社交游戏的乐趣(PE)。(H10)使用上下文(UC)积极影响感知易用性(一些)移动社交游戏。

3.4。流

流(FL)首次提出了m会即会定义为整体经验参与行动56]。由于流动的复杂性和多维性57),它被广泛应用于广泛的上下文,如运动、购物、攀岩、舞蹈和游戏(58]。甘尼认为流可以通过享受和浓度测量,发现感知控制和挑战可以预测流(59]。在后续的研究中,李和布朗进一步解释与四维流:集中注意力,控制,好奇心,和时间分离(60]。在这项研究中,流的概念,重点是好奇心。好奇心是指系统情况,人们保持好奇和试图完成的技术能力而从事一个动作(14]。在月亮和金正日的研究中,互联网用户保持好奇,因为他们可以获得新的信息和知识。随着移动社交游戏,人们不仅可以玩游戏,还竞争和与他们的朋友分享。以上保持球员的好奇心,导致再现意图。因此,我们有以下假设:(H11)流(FL)积极影响的意图(BI)移动社交游戏玩。

3.5。社会互动

之间的交互是一种行为的两个或两个以上的对象。在先前的研究中交互通常分为两种类型。第一个是用户和系统之间的交互,第二是交互性61年]。在这项研究中,因为我们专注于移动社交网络,我们关注的交互性通常称为社会互动(SI)。社交游戏就是为了享受,通过现有的社交网络和与朋友分享的平台。在微信,人们玩游戏在同一平台,使他们能够分享成绩和互相竞争。此外,人们可以给生活作为礼物给朋友,这导致更紧密的关系。上面那些真正带来多少乐趣,因此,我们提出以下假设:(H12)社会交往(SI)积极影响感知移动社交游戏的乐趣(PE)。(H13)社会交往(SI)积极影响使用上下文(加州大学)的移动社交游戏。

3.6。利他主义

利他主义(AL)可以分为亲缘利他主义和互惠的利他主义38]。亲缘利他主义指的是概念,人们牺牲自己的利益来帮助他们的血缘关系,互惠利他主义意味着人们帮助别人,因为他们相信他们有一天会收到类似的援助的回报在未来(62年]。有趣的是,用户在移动社交游戏显示两种利他主义。在游戏流行微信“飞机大战”,人们可以给自己的生活朋友作为礼物,这是在其他微信游戏也很受欢迎。但是,利他主义是另一种来解释人们的行为63年]。很难理解利他行为从传统的经济观点,即人们行为最大化自己的偏好(45]。考虑到TAM是理性行动理论的扩展(交易),不适合应用利他主义传统TAM框架(64年]。我们应该添加一个新的构造解释利他行为。在移动社交游戏的背景下,利他行为可能更多出于乐趣的玩家由于他们之间的友谊。因此,我们假设利他主义规定如下:(H14)利他主义(ALT)积极影响社会互动(SI)的移动社交游戏。

4所示。结果和分析

4.1。数据收集

在这个研究我们发表在一个在线调查问卷收集实验数据。原始问卷由两部分组成。第一部分有8问题收集告密者的基本信息,如性别、年龄、和使用微信的经验和/或游戏。第二部分是问卷的主要组成部分,由32个问题调查9因素在前一节中介绍。每个问题是衡量一个级李克特量表的终点“强烈同意(7)”和“强烈不同意(1)”。

数据收集过程使用一个两步的方法。首先我们进行了初步试验验证问卷的准确性,从而导致删除4原始问卷的提问。结果最终问卷包含28个问题,其中两个问题是设计成反向的问题来帮助法官不真诚的回应。表1列出了最终发布问卷,26个问题(没有两个反向的问题)是列在表中2

共收集491份回复在线调查。为了提高数据的质量我们过滤反应符合以下标准:(1)消除受访者的回答从来没有玩微信游戏。(2)消除虚假响应通过数据过滤两个验证的问题。(3)消除虚假响应这样子的“直线”或“波”(65年]。最终结果如表所示3。人机交互领域的定性分析,数据集的大小包含超过200个有效回复可以被视为一种有效的数据集51]。在这个实验中,我们收集了308份有效问卷的反应所以我们认为这是一个有效的数据集。

4.2。数据分析
4.2.1。准备可靠性分析

为了分析原始数据的有效性,实验的第一步是进行数据标准化。在这一步我们计算每个问题的平均和标准偏差结果,还为每个类别的平均。结果如表所示4。从表中我们可以看到,所有因素的平均值大于5,这表明假定的因素是典型的。

后来,我们进一步采用克伦巴赫α系数显示的聚合效度和内部可靠性因素,如表所示5。从表5我们可以看到,总克伦巴赫α系数是0.947,每个因素的系数都大于0.7。然后认为总克伦巴赫α系数是可以接受的(> 0.8 (66年]),每个因素的系数也可以接受(> 0.766年])。作为一个结果,我们得出这样的结论:数据是可靠的措施的因素。

同时,区分效度验证确保变量与自己的因素比其他因素更强烈。如表所示6最大的不同因素之间的相关性低于0.70 (32]。因此可以得出结论,足够独特的和不相关的因素。

4.2.2。主成分分析

下一步的数据分析是进行主成分分析(PCA)。在此之前,有必要测试数据的充分性。在这个研究中,KMO测试和Bartlett测试是用来验证数据是否适合PCA过程(67年]。结果如表所示7。所显示常用KMO措施,这是我们收集的数据得出结论,适合于主成分分析。PCA过程后,下一步是旋转矩阵从PCA分析区分9因素的重要性。结果如表所示8看到,9因素的重要性等级,从高到低,PU,丙氨酸,SI, ALT、PE、加州大学,FL, BI,和一些。

4.3。假设评估
4.3.1。模型符合指标

评估该模型并验证提出的假设,八个健康指标用于这个研究,也就是说, 、GFI AGFI RMSEA、RMR CFI, NFI, IFI (68年]。健身为测量结果如表所示9和每一个健身措施是可以接受的。因此,所有的措施选择这项工作似乎表明,该模型可以提供一个良好的适合数据,从而使其可以进行路径分析模型。

4.3.2。路径分析

路径分析的目的是评估假设的模型和测量的准确性和可靠性的强度变量之间的因果关系。我们检查了结构方程模型通过测试提出的各种因素之间的关系,如图2和表10

4.4。讨论

本研究开发了一种理论框架,讨论了结构方程模型的分析,提出了移动社交游戏采用的理论框架。与先前的研究一致关注在线游戏和移动社交网络服务(17,20.,45- - - - - -47),我们的发现在这个研究提供了实证支持拟议的TAM扩展模型。结果阐明了我们对人们的态度和意图的理解对移动社交游戏,同时也有助于揭示影响微信游戏在中国的成功实现。本研究的测量提供了一个合适的数据,从而贷款支持该模型。总的来说,结果表明,该模型能够准确地描述用户移动社交游戏的意图。

从这项研究中发现乐趣和感知易用性的主要决定因素是用户对移动社交游戏的态度。这可能表明,(1)球员方面享受的水平移动社交游戏作为最重要的因素,(2)玩家喜欢玩一些容易开始移动社交游戏,不会花费了他们很多的精力。这两个因素,认为享受显示比感知易用性更强的效果,这意味着将重视娱乐导向的技术市场。此外,这个模型显示了无关紧要的感知有用性的作用,而形成鲜明对比:感官享受和感知易用性,影响用户对移动社交游戏的态度。从本研究结果表明,感知有用性也没有很强的实际影响行为意图,这印证了先前的研究[17,27),感知有用性可能对用户的态度有一个微不足道的影响。因此结合我们的研究结果与其他现有的文学作品,它可以推断出,在移动社交游戏领域,用户主要是想从社交游戏容易有趣享乐系统在移动环境中随时随地不考虑太多的性能影响。

考虑感知快乐的重要性和意义,是值得进行进一步调查研究它与其他因素之间的关系。从这个研究,认为是合理的享受可以增强感知的流。事实上,一些微信游戏的受欢迎程度在一定程度上是由于其机制保持玩打朋友的嘲笑。然而,由于这一事实通常用户玩微信游戏打发无聊时间,例如,使用公共交通工具时,它并不奇怪,流不施加重大影响的意图。

我们的研究结果还表明,社会互动有很强的影响感知的乐趣,它也具有显著影响使用上下文。移动社交游戏为用户提供一个新的平台相互交流然后关闭它们之间的关系。例如,在微信游戏,用户可以针对竞争,提供帮助,和/或及时与朋友互动,从而使游戏更有趣。在这项研究中,还发现,社会互动在微信游戏还支持利他主义。提供帮助的游戏确实带来很多乐趣和朋友间的社会声誉。因此它表明社会互动过程中有着重要的作用,它增加了享受,从而增加用户玩微信游戏的态度。

同时,因为用户可以使用微信交流当他们有业余时间,用户更容易意识到其他微信朋友的活动与便携式智能手机游戏。使用上下文很容易访问和移动社交游戏的社会联系并为用户提供更多的机会参与到微信游戏,这也是微信游戏传播的主要原因。这个结果支持先前的研究在使用上下文(19,31日,69年]。由于移动社交游戏网络环境要求较低,设备,和存储空间,方便人们随时随地玩。

这个提议扩展TAM模型有几个实践和理论对研究人员和工程师开发受欢迎的移动社交游戏。这项研究提供了一些深入分析在中国流行的微信游戏,然后可以应用到游戏行业的发展。认为成功的移动社交游戏应该发挥重要的努力提供愉快的游戏在一个方便的方式以及提供出色的社交经验,鼓励用户分享他们的乐趣。

5。结论和未来的工作

如今随着社交网络服务和移动设备的发展,基于社交网络的手机游戏已经成为广受欢迎的。在本研究,我们提供一个用例分析的影响因素在微信接受移动社交游戏。为此,我们采用一种技术接受模型和集成的一些修改预测社会和移动视角。我们对超过300份有效问卷受访者提供的分析揭示结果的影响9因素对移动社交游戏的接受。我们相信,这项研究提供了宝贵的洞察力为移动社交游戏服务提供商,使更好地理解收养行为,从而进一步改善他们的服务。

类似于其他的研究,也有一些局限性在这项研究中,值得未来努力解决。相关的主要问题是微信的用户。本研究的调查问卷是在中国,所有反应都来自中国大陆。此外,微信是为社交网络虽然不是唯一的服务确实是中国最受欢迎的一个。本文用微信作为案例研究提供了一些有趣的发现;然而,结果可能不容易概括。是有趣的工作扩展到一个国际背景和可能考虑其他社交网络。

与其他研究相比,可能会有一些重要的因素可以大大有助于集成模型和值得进一步研究。例如,考虑微信游戏涉及付款的可能性和广告方面的虚拟礼物,它可以预测用户的全面的安全感会显著影响用户对移动社交游戏的态度,从而进一步研究认为安全的一个重要因素。此外,连续使用手机游戏也很重要的吸引用户使用游戏是一个挑战,但让用户玩游戏是另一个更具有挑战性的任务。因此,手机游戏的分析因素的连续使用在未来的研究值得进一步研究。

相互竞争的利益

作者宣称没有利益冲突有关的出版。

确认

这项工作是支持的中国软件开发环境国家重点实验室(没有。sklsde - 2015 zx - 23),中国国家自然科学基金(没有。61472021),中央大学基础研究基金。