文摘

教育在任何社区的成功起着至关重要的作用。国家提高识字率提高了他们的地位在世界地图。近年来,电子学习方法的使用是重要的。然而,大多数以前的方法是集中在正规教育或幼儿。儿童technoliteracy解决方案不适合成年人和那些专门为成人文本主导和需要这些应用程序的用户功能的文化。此外,用户的兴趣(归属感)不考虑现有的解决方案。为了解决上述问题,一个用户进行的研究是收集用户的利益。我们研究的另一个亮点是我们发展我们的系统作为一个移动设备应用程序来促进我们的目标用户群。基于收集到的利益,一个3 d的虚拟学习环境设计和发展成人文盲学习者。评估的有效性提出的环境,一个与用户进行了试验研究。 The results show that the proposed learning environment significantly improves adults learning.

1。介绍

文盲是现代世界面临的一个挑战,今天大约超过7.7亿成年人是文盲1]。联合国教科文组织已经采用了一种间接政策来解决这个问题,成人教育被认为是必要的为了现在和未来一代(2]。值得一提的是,中国、印度、埃及、埃塞俄比亚、印度尼西亚、孟加拉国、尼日利亚和巴基斯坦的房子超过百分之六十的文盲人口的世界3]。联合国教科文组织总干事说,“ 读写能力需要在创新方面都改变,必须加以解决”4]。声明引发了一个问题,这些创新的方法是什么?当然,这些创新的方式有很多方面;其中一个是技术。

信息和通信技术(ICT)提供了一个潜在的有价值的教学援助和教育领域带来了一场革命(5]。这迫使教育者包括ICT教育改善教与学的有效性结果(6]。视频会议、虚拟学习环境、互动白板,等交互技术被广泛采用的教育机构。更有效的学习内容、趋势正在改变主要从文本材料二维(2 d)或三维(3 d)材料。最近,教育者们转移他们的注意力到3 d虚拟环境这些环境具有极大的潜力,模仿的文化和背景,也效仿经历非常接近现实生活与很少或没有风险成本有效的方式使它更适合学习比传统的2 d应用程序(7,8]。此外,3 d虚拟环境有助于加强社会化、协作、沟通、学习和实验。

虽然技术被用于主流教育,令人惊讶的是,技术辅助解决方案可用成人文盲不放在第一位。如果可用,他们目标功能性文盲(一个人可以读和写基本的句子)。小关注技术辅助基本教育环境绝对文盲(人不能读和写基本的句子)。3 d虚拟环境可以作为学习平台设计以减少文本主要接口的问题与使用技术可以得到解决。虽然一些学习环境的设计绝对文盲,没有人认为是“归属感”的方面定义作为一个成员或部分接受。在本文中,我们设计和开发一个3 d的虚拟学习环境教数学教育绝对文盲成年人通过集成环境的归属感。我们开发和测试一个以用户为中心的方法通过将用户到设计过程,以确保环境满足他们的需求和欲望。

在本文中,我们的重点是设计和评估3 d成人绝对文盲学习环境(人不能读或写数字)。首先,收集的兴趣和喜好的用户进行用户研究设计的3 d环境中成人文盲。其次,根据收集到的数据,为中心的用户的3 d学习环境设计和发展为数学教育成人绝对文盲。第三,实验与用户进行评估的有效性提出了学习环境。具体地说,学习环境的类型,(我)一般环境(没有归属感),(ii)对农民环境(归属感),和(3)环境对女性(归属感),是在这项研究中开发的。成人学习效率的环境将归属感(农民和妇女环境)比较与一般环境。

本文的其余部分组织如下。部分2描述了现有的工作归属感和学习环境。方法采用这项工作在部分说明3。部分4介绍了提出的3 d的学习环境。接着是由部分5介绍了拟议中的环境的评估,最后一节6结论本研究工作。

开发不同的虚拟学习环境,加强学习过程。语言学习工具,称为物理互动学习环境(桩)是为英语语言开发的,随后,对这个环境的有效性研究报告(10]。开发环境使用个人电脑,摄像头和投影仪。实证研究的结果表明桩增加学生的学习动机和教师的满意度。一个课件在“第二人生”中实现3 d虚拟世界是开发的11)提供技术强化学习。增加失聪儿童的数学技能,一个3 d的学习环境开发(12]。提供更好的学习环境比现有的虚拟学习环境。同样,虚拟现实学习环境的影响小学数学教育使用3 d虚拟教具是调查并提供组基准/指导开发的虚拟学习环境(13]。

在基于游戏的学习环境的背景下,14)提出了学习环境的设计称为水晶岛:未知的科学发现的学生。他们的研究结果表明,环境改善参与,解决问题的能力,和知识的男性和女性学生。同样,一个协作开发的基于游戏的学习环境(15)通过混合网格Mindtool帮助学生组织在游戏分享他们学到的东西。评估科学学生学习环境的性能测试执行,这表明学生的学习性能增加,如果他们花更多的时间在讨论和组织的知识。提出了一种基于游戏的学习(GBL()框架(16)的小学生被证明是更有效的比普通的文本网页。

培训而言,17)结合2 d和3 d虚拟现实(虚拟现实训练师)提供虚拟训练士兵。使用虚拟现实训练师被证明是成本效益和灵活的方法,提供培训,让学生培养自己的速度和时间。同样,心脏训练,心杂音Sim环境提供了一个系统,病人几乎访问,可以协助诊断,通过倾听他们的心脏节律(心脏方面的问题18]。加州大学戴维斯分校医学中心的急救人员培训使用虚拟环境在一个模拟的上下文在紧急情况下在行动之前采取行动在一个现实世界的情况。

教授关于中国文化的一个基于web的文本和多媒体项目命名为第二个中国开发利用“第二人生”的环境。第二,中国提供了一个机会去探索不同的文化活动19]。另一个项目叫做战术语言和文化培训体系(TLCTS)教育功能开发技能在四种不同语言的伊拉克,达里语,普什图语,法语20.]。TLCTS有三种不同的交互模式提供不同的学习活动技能builder,商场,和任务游戏。

现有technoliteracy解决方案通常归类为桌面应用程序包含讲座、视频内容和基于web的应用程序(2 d基于文本的教学程序和游戏)。这些解决方案忽略了self-presence等传统学习理论,社会的存在,和情境学习。解决这些问题,21统一的传统学习理论的三维(3 d)技术提出了一种基于多元智能学习平台(MI)理论。作者利用用户的熟悉的字母教学对象绝对成人文盲。基本上,对象是相关的字母;举个例子,一个著名的电视频道的象征与相应的字母在这个工作。虽然环境绝对被证明是适合成人文盲;然而,这忽略了归属感的概念。

根据马斯洛的需求层次理论”归属感的重要因素之一被称为“情感需求”9)如图1。归属感意味着接受作为一个成员或部分。归属感是人类的需要,就像食物和住所的需求。归属感与个人之间的和谐和周围的环境。是开发的条件,个人的自我实现的空间平衡个人利益与社会利益(22]。一个社会关系为学习者提供归属感更有意义(23]。这种观点也很明显,例如,在[24- - - - - -27),携带更多的学习者的动机28]。天性使然,我们感到更加舒适的环境对我们来说是有吸引力;例如,如果一个人喜欢自然然后他会觉得自然环境更感兴趣。一些人找到归属感与朋友和家人和一些在Twitter或其他社会媒体。

我们的主要贡献是我们如何分类应用程序的用户根据自己的兴趣和学习环境的设计根据用户分类。的对象和环境都是用户的兴趣。我们添加用户的现有知识的概念认知学习和归属感。虽然以前的工作忽略了利益的概念/归属感和只考虑的对象由用户,然而,这些对象可能不是用户的兴趣。

3所示。研究方法

本节阐述了这项工作中使用的方法设计一个三维虚拟学习环境绝对成人文盲。基于焦点小组研究为了得到用户的兴趣。农民的利益收集通过访问他们的环境,而女人的利益聚集的焦点小组研究。

3.1。参与者

我们的研究参与者绝对是成人学习者(人不能读或写数字)。然而,所有的参与者都能够识别人民币纸币的颜色或纸币的演讲。除此之外,大部分的参与者能够通过使用货币购物票据和有能力计算剩下的数量。

3.2。参与者的分类

寻找成人学习者的兴趣和物品,学习者根据性别分为两类,即男性和女性。从男性类,我们选择了农民和,从女性参与者,主要选择家庭主妇因为大多/成人文盲女性是家庭主妇。

3.3。实际环境中访问

执行访问真实工作环境的农民为了设计的学习环境。这次访问的目的是观察农民的工作环境和实际环境中对象映射到3 d的学习环境。访问进行收集农民的利益。我们与农民和协调团队成员计划访问。团队由专家从人机交互领域,软件需求工程师,虚拟现实开发人员,和教育家。

3.4。发现农民利益和财产

团队成员观察现实世界环境和不同的对象。对象的重要性从农民的调查团队。根据农民重要的对象的列表是记了下来。这些重要的对象和环境的照片都被我们记录它们映射到3 d环境中。从实际环境中访问,回国后第二天团队成员讨论上市对象从不同的前景;例如,教育、映射、人机交互、18农民环境选择的重要对象。

3.5。焦点小组研究发现兴趣和归属感的女性

寻找女性的利益,17个妇女被要求列出15个不同对象的利益。限制的对象选择的对象必须是非常普遍的,每个人都可以识别这些对象。从女性的列表对象,这些对象的彩色打印。打印有38个文盲妇女和妇女被要求分配一个数字从1到15的对象根据其重要性(1为最不重要最重要的和15)。过滤后,被选出的10个最常见的对象模型在3 d环境中。

3.6。图标选择

将所选对象映射到3 d环境,图标(图像)下载选中的对象。很难选择一个图标为所选对象的图标为一个对象(图片)下载。最相关的图标被确定和提供给一组5个农民。团队完成所选对象的图标。采用类似的方法完成的图标。为广义的环境,我们所采用的方法(21)完成俗称对象被选中的对象;然而,环境不包含教育学的对象。这个环境是不关注任何特定群体的学习者设计的。3 d环境的设计是基于真实世界环境的照片,我们将在我们访问真实世界的环境。环境的影响使学习者的学习环境更有吸引力,因为他们的利益和熟悉。

4所示。虚拟学习环境绝对成人文盲

三种类型的环境,即一般的环境,环境对农民、妇女和环境建模的研究基于归属感。这种环境的用户界面是使用统一开发的3 d引擎(https://unity3d.com/)。环境设计的用户界面同时3.0。c#脚本语言是用来控制程序的活动。我们使用自由资产来开发这个游戏从官方下载统一资产存储。有些资产从网上下载资源(http://www.archive3d.net/)。很少有资产的搅拌器设计3 d动画制作工具。成功测试我们的系统使用统一模拟器之后,我们还检测了环境在多个设备上。数据23显示为农民和妇女提出环境。

5。提出用户的评价为中心的环境

我们进行了实验与农民和妇女访问该环境的有效性。共有120名学生(60 60农民和妇女)参加了实验。农民和妇女被分为控制女性农民和30(30)和实验(30农民和30的女性)组。广义环境提供给对照组而用户为中心的环境提供给实验组。一个小时给两组学习计算从0到9使用原型。在原型,当动画代理(学习者)从对象的数字对象显示在屏幕上(数据23在当地语言),代理说这个数字(乌尔都语)。用户还可以数一数的对象来验证和记住这个数字使用的符号。一个小时后,测试与参与者进行访问他们的学习效率,如图4。选择正确答案学习者收益1马克和学习是通过正确答案的数量进行测量;例如,如果学习者正确认识到6位数的(0到9),那么他的学习效率是60%计算。提到是相关的控制和实验组采取相同的测试。进行测试后,记录每个学习者的学习效率。

为了评估的有效性提出了用户为中心的环境中,一个独立的样本 以及。农民和妇女的数学学习效果使用广义和用户为中心的环境进行比较。我们认为一般用户的集中环境作为独立变量和学习作为因变量的准确性。学习效率有显著差异一般环境( = 61.00,SD = 13.80)和用户的集中环境( SD = 15.15 = 74.66; (27)=−2.538, 双尾)据农民。农民表现出改善学习输出用户的集中环境比一般的环境。同样,在学习效果差异显著的女性一般( = 54.00,SD = 9.856)和用户的集中环境( SD = 12.46 = 65.33; (28)= 2.763, 双尾)。这也是总结表1。更好的数学学习效率报告用户的由女性为中心的环境。同样,显著差异被发现之间的以计算机为基础的环境( = 55.00,SD = 10.09)和基于移动环境( SD = 12.45 = 66.33; (28)=−2.835, 双尾)。重要的是要强调基于移动学习环境更有用,因为已经报道在29日- - - - - -32]。

最后,我们进行半结构式访谈,看看一个基于移动应用程序比传统的基于PC的应用更有用。我们发现一个移动应用程序更有用的在很多方面和参与者指出以下主要原因:(一)容易理解的内容,因为它是与他们的日常生活和环境,他们被用来。(b)用户喜欢本地语言支持因为它增强他们的学习过程。(c)基于手机的系统提供自由,没有时间限制,他们可以使用应用程序时是自由的。(d)最后,目标用户群,绝对的文盲,不熟悉使用个人电脑。参与者强调,基于PC的系统并不是一个实际的想法在他们的情况下由于有电力相关问题在他们的家庭。

6。结论

现有的学习解决方案大多是蹒跚学步的孩子识字的成年人或功能。此外,这些解决方案忽略了学习者的风格、认知学习和归属感。本文针对这些差异提出了用户的集中3 d对农民的学习环境和女性成人学习者。为了使环境有吸引力和有效的将归属感,数据收集从农民和妇女。然后收集到的数据纳入环境以提高计算能力教育绝对的成人学习者。此外,我们还进行了一项实验研究调查的影响用户的集中设计成人的学习效率和结果舞伴的强烈影响用户的集中在成人学习设计。下一步,我们计划开发一个2 d以用户为中心的环境和比较它和我们的工作提出了评价这两种是最适合增强学习的我们的目标受众。

利益冲突

作者宣称没有利益冲突有关的出版。