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特殊的问题

儿童肥胖:今天和明天的健康挑战

把这个特殊的问题

评论文章|开放获取

体积 2013年 |文章的ID 438364年 | https://doi.org/10.1155/2013/438364

Carminda玛丽亚Goersch Fontenele Lamboglia, Vanina特丽莎巴博萨Lopes da Silva,何塞Eurico德塞·伐斯冈萨雷斯球场,他的莫妮卡海伦娜七巧板ibsen Pinheiro佩雷拉,Marilene Calderaro da Silva Munguba,旧金山Valmar以赛亚书席尔瓦初级,费尔南多·阿尔贝托Ramirez de Paula卡洛斯·安东尼奥·布鲁诺-达-席尔瓦, Exergaming作为一种战略工具对抗儿童肥胖:系统回顾”,肥胖杂志, 卷。2013年, 文章的ID438364年, 8 页面, 2013年 https://doi.org/10.1155/2013/438364

Exergaming作为一种战略工具对抗儿童肥胖:系统回顾

学术编辑器:Reza Majdzadeh
收到了 2013年1月11日
修改后的 2013年7月20日
接受 05年9月2013年
发表 2013年11月11日

文摘

不当的使用电子媒体被认为是导致儿童肥胖的主要因素。然而,exergames,新一代的活跃的游戏,让电子娱乐与体育锻炼相结合成为可能。本系统评价的目的是分析exergaming作为一种战略工具的使用在对抗儿童肥胖。信息从数据库中检索收录,紫丁香,Pubmed, Ebsco,和科学直接使用搜索词“特殊”,“exergames”,“exergaming”,“新一代的视频游戏,”“活跃的游戏,”“能量消耗”,“身体成分,”和“体力活动”在英语和葡萄牙语,涵盖了2008年1月到2012年4月。9篇文章符合入选标准。Exergaming增加身体活动水平,发现了能量消耗,最大摄氧量、心率、和比例的身体活动参与并减少腰围和久坐不动的屏幕前度过的时间。因此,exergaming可能被认为是高度相关的战略工具的采用积极和健康的生活方式,在对抗儿童肥胖可能是有用的。

1。介绍

在21世纪的科技进步的背景下,使用不当的电子媒体已经成为一个主要的因素日益严重的儿童肥胖问题[1]。

最近的研究表明积极的关系的时间在电视和增加学校儿童肥胖症。因此,根据Baughcum et al。2],久坐行为与电子娱乐(电脑、电视和视频游戏)导致儿童超重和肥胖的患病率增加。

的时间花在电视面前可能直接关系到身体质量指数(BMI)的增加,胆固醇水平,吸烟流行,和失去健康3]。类似的结果被报道Carvalhal et al。4)发现直接与视频游戏时间7-9-year-old儿童的体重指数的增加成正比。

在横断面以人群为基础的研究涉及4964名学校儿童衰老十年,Corso et al。5)观察到显著关联的存在超重/肥胖和日常在电脑前时间。

然而,针对这一问题,更有利健康娱乐技术开发了将视频游戏与身体健康的目的(6]。

一些作者提出了交互式的使用数字工具严肃游戏的形式集中在康复和促进健康的习惯。这些工具已被证明导致显著的学习和移情的内容真实场景(7,8]。

严肃游戏是互动数字工具基于设计原则,超越单纯的娱乐和利用游戏来休闲动机传达消息,教的内容和实践,恢复用户,或提供有用的经验。娱乐和有趣的并不是他们的主要目的;相反,严肃游戏有意义和目的为了解决具体的实际问题(9]。

严肃游戏的使用康复的目的,促进健康,身体健康,和健康监测可能相关的超重或肥胖的孩子需要营养的改造或身体康复,通过游戏相关运动技能培训和卫生指标评价与分析(7]。

卫生专业人员因此开始用严肃游戏策略来促进健康教育和福利,例如,通过分散病人在痛苦的医疗程序,管理治疗干预、康复和设计模拟和运动技能培训。其他严肃游戏的目的是建立健康的习惯和行为相关的食品和体育锻炼(9]。

在体育锻炼和健康领域,出现了一种新的技术概念称为exertainment或exergaming。根据辛克莱et al。10),援引Vaghetti和Botelho11),这些表达式是混成词结合“游戏”,“运动”和“娱乐”,试图使体育锻炼更有吸引力与视频游戏图像协会(9]。

因此,交互式视频游戏和体育锻炼的结合构成了一个创新的工具在对抗儿童肥胖,因为它刺激和加强了体育锻炼的习惯的环境既有趣又有目的的。好处包括增加体力活动水平,减少食用低营养的食物,增加能量消耗,直接影响与儿童肥胖相关的主要变量(12]。

鉴于这种情况下,这凸显了需要深化创新型的知识和未知的方式对抗儿童肥胖。因此,目前的系统综述的目的是评估exergaming作为一种战略工具的使用促进健康行为对抗儿童肥胖。

2。材料和方法

这是一个科学文献的系统回顾exergaming作为一种战略工具促进身体活动,其次是批判性分析和合成(13]。

信息从数据库中检索收录(科学在线电子图书馆),丁香(文学健康科学在拉丁美洲和加勒比地区),Pubmed, Ebsco,和科学直接使用搜索词和短语“特殊”,“exergames”,“exergaming”,“新一代的视频游戏,”“活跃的游戏,”“能量消耗”,“身体成分,”和“体力活动。“这些术语关键词而不是健康描述符由于新颖的创新概念在地里工作。

研究步骤见图后进行1。最初,这个问题被定义,其次是建立包含/排除标准和数据库和搜索词的选择。然后,数据库搜索相关文章。使用标题和摘要最初确定的相关性,紧随其后的是完整的文本的阅读所选的文章。最后,文章分析了关于方法和结果,并研究结果总结在表1


作者和年份 研究目标 研究人群 方法 变量 结果

坟墓et al ., 200814]。 比较玩久坐时能量消耗和新一代积极的电脑游戏。 11名青少年老化13 - 15年。 四种类型的游戏播放:1久坐不动的(XBOX 360)和3活跃(Wii运动),每15分钟。 身高、体重、BMI和能量消耗。 能量消耗比静止时更大的游戏( )。比久坐不动的游戏活跃游戏消耗更多的能量

倪Mhurchu et al ., 200815]。 分析exergaming对人体的影响形象和身体活动水平。 20个孩子年龄10 - 14年。 干预组( )玩活跃的游戏;对照组( )玩久坐不动的游戏。研究时间:12周。 儿童身高、体重、身体活动问卷(PAQ-C)、加速度计和腰围。 与对照组相比,干预组的儿童在身体上更活跃( ),玩少久坐不动的游戏,减少腰围

Mellecker和麦克马纳斯,200816]。 评估能源成本和心血管反应活跃的游戏和久坐不动的游戏。 18个孩子老化6 - 12年。 干预:5分钟熟悉,休息5分钟,5分钟玩坐(保龄球),5分钟exergaming (XaviX保龄球),休息5分钟,5分钟exergaming (XaviX J-Mat杰基的行动)。 BMI、能源成本(休息与久坐不动的游戏与exergaming)和心率。 Exergaming所需的能量消耗比久坐不动的游戏

马宏升et al ., 200817]。 评估DDR增加体力活动的能力,减少久坐不动的屏幕前度过的时间。 60个孩子老化7 - 8年。 干预组( )玩DDR等候相比对照组( )。研究时间:28周。 体重指数、心率,血压,和水平的身体活动(加速度计)。 组关于身体活动之间没有显著性差异,但久坐不动的屏幕时间减少干预组

伯爵et al ., 200918]。 评估能量消耗两个exergames (DDR和Wii运动)在跑步机上行走。 23个孩子衰老10 - 13年。 在4周(每周2次),参与者玩DDR(1日访问)和玩Wii和走(2日访问)。 身高、体重、体脂、IMC、能量消耗、心率、加速度计、血压和动脉弹性。 Exergaming增加能量消耗相当于中等强度散步。

黑线鳕et al ., 200919]。 比较固定的能量消耗循环连接到一个视频游戏和固定自行车。 23个孩子老化与BMI 7 - 14年 第85百分位。 熟悉后,参与者使用20分钟的自行车有或没有连接视频游戏。 身高、体重、体重指数、心率、氧消耗、能量消耗。 骑自行车时的能量消耗更大比骑自行车时+视频游戏本身( );无显著差异的评级观察感知运动( );水平的发挥是归类为中等强度。

贝利和麦金尼斯,201120.]。 评估相对exergaming对身体成分的影响和能量消耗在不同体重指数范围。 39个孩子老化的第四年。 6种exergames参与者扮演。 BMI,能量消耗在休息和运动,身体成分(%脂肪,脂肪量和无脂质)。 评估exergames能量消耗到中度或剧烈强度升高 并代表一个好的选择不同BMI儿童的范围。

麦迪森et al ., 201121]。 评估活动视频游戏对身体成分的影响,身体活动和健身。 322名儿童衰老10 - 14年。 干预组( )玩活跃的游戏;对照组( )玩久坐不动的游戏。研究时间:12和24周后评价干预。 身高、体重、生物电阻抗和航天飞机运行( max)。 小但显著差异之间的观察组BMI 和身体成分%脂肪 和脂肪的质量 超重和肥胖儿童。

肖恩et al ., 201222]。 比较exergaming和传统体育对体育活动的影响。 四个男孩。 孩子们普通体育课(体育和健身挑战)和exergaming类6种类型的设备。 比例的会话从事体力活动和会话的比例与身体活动的机会。 身体活动的比例也显著大于exergaming。体育活动参与的比例也是有机会的时候。

体重指数:身体质量指数;PAQ-C:儿童身体活动问卷;DDR:跳舞跳舞革命;和 马克斯:最大摄氧量。

搜索限于在葡萄牙语和英语的科学论文,发表在2008年1月至2012年4月,相关和高影响力杂志。没有使用灰色文献。

符合条件,研究应采取以下:(我)关注儿童和青少年老化6 - 15年;(2)横断面和实验;(3)评估在exergaming能量消耗;(iv)讨论活动游戏和健康行为之间的关系;(v)评估水平的身体活动的变化、身体成分、肌肉骨骼系统,心血管系统。

研究那些不合格的(我)没有可用的全文格式;(2)集中在使用exergaming康复或认知疗法;(3)没有量化以下变量:健康行为、能量消耗、身体成分、肌肉骨骼系统,心血管系统。

使用上面的搜索标准,223年有可能相关的出版物最初确定的。第一筛选相关的减少这个数字37篇文章(SciELO = 0,紫丁香= 0,Pubmed = 23日Ebsco = 10,和科学直接= 4),,一个完整的文本分析后,最后一个样本9文章被定义。剩下的文章被排除在外的原因:在滥用游戏的负面影响,专注于成人话题,使用交互式视频游戏治疗的目的,分析变量不包含在目前的研究中,和全文的不可用。

选择研究的质量是决定各自的期刊的影响因子的基础上,所有的排名高于B3辆系统(披肩),表明潜在的重要性研究,以目前的审查。

最后全文分析每个9所选的文章是由四个独立的评论者使用标准化的工具。最后,信息提取每一篇文章讨论了在四个审稿人,直到达成共识。

考虑的方面包括关注:(i)出版,(ii)的相关性研究目的:目前的审查,(3)参与者(包括样本、年龄范围和功能和物理条件),(iv)方法,(v)变量使用,(vi)主要发现。显著性水平和效果的主要发现。

所选研究横向、纵向和介入干预(包括至少4周),他们涉及到两性的孩子。

研究结果总结在表1使用以下标题:作者和年份,研究目标,目标人群,方法,变量和结果。

3所示。结果

9篇文章满足入选标准,包括在分析中。都在2008 - 2012年期间发表在英语。

从报纸上选择,我们选择不使用统计分析来评估信息,此时此刻,因为这个提议是识别、选择、和批判性分析研究相关重大主题。因此,表1按时间顺序显示了这些出版物。

这项研究“能量消耗在青少年玩新一代电脑游戏”(14)比较了能量消耗的青少年在久坐不动的(XBOX 360)和新一代电脑游戏活跃(Wii保龄球,网球Wii和Wii拳击)。作者发现能量消耗(kl表达/公斤/分钟)时要明显大活跃的游戏(保龄球:190.6;网球:202.5;拳击:198.1)比久坐不动的游戏(125.5)或静止时(81.3) )。然而,与活动相关的运动游戏并不是高强度的贡献向儿童每日运动量。不过,鉴于目前儿童期体重过重和肥胖症的流行,应该鼓励exergaming等积极行为。

在实验研究中“沙发土豆跳豆:一个试点研究的活跃的电子游戏对儿童身体活动的影响”(15],exergaming的影响对儿童的人体形象和身体活动水平评估。参与者被随机发挥要么积极的视频游戏(“它活跃的游戏”和“跳舞毯”)或传统的久坐不动的游戏(对照组)。12周后,干预组的孩子显示更高水平的身体活动(+ 194 /分钟)(95% CI 32, 310; )测量加速度计,而团体之间的平均差的腰围是−1.4厘米(95% CI 2.68−−0.04厘米; )。

实验研究“能量消耗和心血管反应坐在和活跃的儿童游戏”(16)检查孩子的能量消耗和心血管反应活跃的游戏,使用以下协议:熟悉5分钟,休息5分钟,5分钟玩坐(保龄球),5分钟exergaming (XaviX保龄球),休息5分钟,5分钟exergaming (XaviX J-Mat成龙的动作运行)。游戏中能量消耗明显高于一般比(0.96千卡·分钟休息−1)( )和显著提高( )在活跃的游戏(XaviX保龄球:1.89千卡·分钟−1;XaviX J-Mat杰基的行动:5.23千卡·分钟−1)比坐着游戏(1.31千卡·分钟−1)。关于心血管反应,心率显著增加( )在所有的游戏相比,意味着休息值(81次/分钟)。率也明显高于( exergaming) (XaviX保龄球:102次/分钟;XaviX J-Mat成龙的动作运行:160次/分钟)比坐着游戏(89次/分钟)16]。

马宏升et al。17)评估的影响另一种类型的exergame(“跳舞跳舞革命”)在一项名为“一个试点的视频游戏(DDR)促进身体活动和减少久坐不动的屏幕前度过的时间。“干预组的孩子被要求扮演exergame 28周(DDR)在家里。干预组和对照组没有显著差异对于久坐不动,光,温和,和剧烈的身体活动,但显著增加( )在剧烈活动观察干预组在10周与基线相比17]。在第十周,久坐不动的干预组(从屏幕的时间减少了 h /周)( )和对照组(从增加 h /周)( )。在同一时期,两组注册增加BMI(干预:从17.1到17.4;控制:从18.0到18.3)和收缩压(干预:从102.9到107.8毫米汞柱;控制:从99.6到110.2毫米汞柱)[17]。

在伯爵的研究等。18]题为“儿童活动视频游戏增加了能量消耗,“能量消耗率评估儿童玩exergames (DDR和Wii保龄球和拳击)在跑步机上行走。游戏和跑步机上行走与更高的能量消耗有关利率,最大摄氧量( )、心率(HR)和看电视相比。然而,exergames, DDR(水平2)涉及到最高水平的能量消耗水平休息(3.3倍),紧随其后的是Wii拳击(静止水平的2.9和3.3倍为男孩和女孩,职责)。Wii拳击产生的最大心率的变化(男孩:127 bpm;女孩:140 bpm),但DDR(水平2)表现最好提高过期通气率(男孩:18.9升/分钟;女孩:17.6升/分钟), (男孩:15.8毫升/公斤/分钟;女孩:13.2毫升/公斤/分钟),认为努力和评级(男孩:13;女孩:16日,Borg)。

黑线鳕等人,2009年出版了《添加视频游戏固定循环:在超重儿童对能量消耗的影响。“在20分钟的实验中,能量消耗明显高于( ),而骑自行车,因为它控制了视频游戏( 千卡/ min)比骑自行车本身( 千卡/分钟)。高峰 毫升·公斤−1·敏−1添加了游戏 毫升·公斤−1·敏−1没有游戏,指示一个重要( )的区别。但是,没有统计上的显著差异在心率(自行车+游戏: bpm,相当于70%的age-predicted最大的人力资源,与自行车: bpm,相当于68%的age-predicted最大人力资源)的评级也认为努力(自行车+游戏: ;自行车: ,Omni规模)[19]。

在研究“能源exergaming成本,”贝利和麦金尼斯20.),所有的exergames评估(Cybex Trazer, LightSpace, Sportwall, DDR,任天堂Wii和Xavix)能量消耗到中度升高或剧烈强度相比其他( )。能源成本最高XaviX成龙巷和Sportwall运行,其次是LightSpace漏洞入侵,Cybex Trazer守门员战争,跳舞跳舞革命,任天堂Wii拳击。然而,没有区别在能源成本之间观察到儿童体重指数低于和高于第85百分位,不管游戏的评价(20.]。

在“活动视频游戏对身体成分的影响:一项随机对照试验,“麦迪森et al。21)评估的影响exergaming (Play3、动力和运动e舞蹈工厂)对身体成分和322超重和肥胖儿童的身体健康。参与者被要求扮演exergames(干预组)60分钟的强度到高强度的体育运动的大多数日子里周玩传统游戏(对照组)。在24周,显著差异之间的观察组对BMI (−0.24;95%置信区间:0.44−0.05; )(干预: 与控制: )、身体脂肪百分比(−0.83%;95%置信区间:−1.54%,−0.12%; )(干预: %与控制: %)和脂肪量(−0.80公斤;95%置信区间:1.36−−0.24公斤; )(干预: 公斤与控制: 公斤)。

在最近的一项研究中,“exergaming对身体活动的影响在一个三年级的体育课,”肖恩et al。22]相比exergaming的影响和传统体育在体育活动中4活跃的孩子没有超重。体育活动也显著大于exergaming比物理教育(查理·24%和6%;雨果33%−5%;德斯蒙德31%和7%;索耶和分别为41%和6%)。类似的模式被观察到的百分比体育活动参与当有机会(查理·32%和14%;雨果·42%和10%;德斯蒙德37%和11%;索耶和分别为47%和14%)。相关的exergames活动的最高水平,是434年和DDR怪物。 Interestingly, in exergaming students engaged in physical activity 82.5% of the time they had an opportunity to do so, as opposed to 48.8% in physical education [22]。

4所示。讨论

我们研究的一个限制是少量的文章符合选择标准。当然,这失败是由于不寻常的和创新的品格。

儿童肥胖与差异等相关能源消耗和支出,导致了一个积极的能量平衡,因此,增加脂肪量(23]。采用健康的生活方式通过饮食和身体活动的结合可以改善人体概要和身体成分。

研究表明,问题是会使缺乏身体活动的机会在当前学校设置将重点放在专业教育在损害活动与能量消耗兼容学龄的孩子的需求(4,24,25]。

事实上,文章进行了研究,它已经表明,70% - -80%的儿童和青少年两性不遵循最低日常身体活动的建议(26,27)和缺乏身体活动是非常普遍的在这个人口(28]。不足为奇的是,有证据表明,低水平的身体活动是与儿童肥胖的发展密切相关29日]。

受到环境的影响,儿童和青少年领导越来越久坐不动的生活使用设备的日常任务之前需要更多的体力活动。由此看来,技术似乎已经在几个发表的研究对健康产生负面影响。

然而,exergaming技术的出现可能迎来一个范式的改变将娱乐与健康促进,可能导致对抗儿童肥胖(6]。

为此,学龄的孩子必须参与到体育活动每天至少60分钟。活动应该有趣,刺激和挑战,包括多元化的任务(30.]。研究表明协会的任务与快乐和娱乐增加依从性干预措施(31日- - - - - -33]。exergaming顽皮的本性可以超越纯粹的物理和生物方面和属性意义的活动(34]。

Exergaming技术为用户提供了一个不同的现实,一个一切都是更快和更有吸引力35,132页),成功的机会更大。在这里,孩子们可以练习体育的经验与实际兴奋,插在一个舞台上欢呼的人群包围,克服限制被打破纪录,模拟一个体育颁奖典礼(35]。

在这种背景下,辛克莱所指出的et al。10),援引Vaghetti et al。36),exergaming可能构成吸引力,娱乐,和有效的方法从事体力活动而获得健康和提高运动技能。

此外,根据戴利(37],exergaming增加能量消耗在自由时间,让孩子们更加活跃和久坐不动的时间和健康的行为取代。与传统的久坐不动的视频游戏,exergames需要全身参与许多不同的方式(38]。在家里可以运行游戏,整个家庭的参与,是不小的相关性在对抗儿童肥胖。

尽管目前的相关性评估健康促进,更具体地说,抗击儿童肥胖,这项研究是目前少数出版物有限的一个有意义的文献回顾,通过对健康概念的新颖性和创新性,以及缺乏统计分析。

然而,exergaming提供新的和令人兴奋的视野来探讨研究人员和卫生保健专业人士从事对抗儿童肥胖。exergaming帮助儿童和青少年的使用采取更积极的生活方式保持有趣的魔法,和快乐联系在一起。然而,采用这些做法应该理性,如果可能的话,由物理教育工作者以防止重复性劳损和osteomuscular紊乱。

5。结论

基于文献的系统回顾,exergaming,严肃游戏的形态,发现导致更积极的生活方式通过增加身体活动水平,能量消耗,心肺功能和减少身体的脂肪和久坐不动的行为。在这种情况下,技术可能被视为一种有效的战略活动和健康行为的鼓励和帮助对抗儿童肥胖。Exergaming技术似乎在这方面有相当大的潜力,鼓励积极行为。然而,还需要更多的讨论在策略使用有吸引力的干预措施来对抗全世界日益严重的儿童肥胖问题。

确认

作者要感谢斗篷(巴西政府计划继续高等教育)和FUNCAP(西阿拉国家基础研究支持)对金融支持。

引用

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