国际计算机游戏技术杂志

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国际计算机游戏技术杂志/2021/文章

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体积 2021 |文章ID. 9979657 | https://doi.org/10.1155/2021/9979657

马库斯Toftedahl 通用游戏发动机的本地化工具:系统的映射研究“,国际计算机游戏技术杂志 卷。2021 文章ID.9979657 15 页面 2021 https://doi.org/10.1155/2021/9979657

通用游戏发动机的本地化工具:系统的映射研究

学术编辑:Cristian A. Rusu.
已收到 2021年3月31日
公认 05年7月2021年7月
发表 2021年7月23日

摘要

本文通过研究通用游戏引擎中本地化工作的工具支持状况,从游戏开发的角度解决本地化问题。通过系统的地图研究,我们研究了最常用的游戏引擎及其官方工具库。结果表明,尽管针对研究中所包含的游戏引擎存在本土化工具,但其可见性、可用性和功能是不同的。面向用户的本地化工具(即用于创建本地化)很少,而许多面向工具的本地化工具(即用于导入生产流水线之外制作的本地化工具包)却很少。

1.介绍

“这个世界充满了不同的市场和文化,为了最大化利润,现在的游戏以多种语言发行。要解决这个问题,必须在任何现代游戏引擎中支持国际化文本。“[1]

此介绍性报价是“游戏和国际化开源游戏引擎的官方文档中的”节戈多[2].随着数字店面和应用商店的兴起,即使是小规模的游戏开发商也有机会在全球市场上采取行动。游戏创建工具和游戏引擎的可用性对于更多样化的游戏开发场景也至关重要,游戏创建不仅可以访问该领域的专业人士[3.].独立游戏开发领域,即小型游戏开发公司开发并发行数字游戏,已经被认为是一个不断发展的领域。4.].独立术语可以有不同的含义,这取决于与特定游戏的“外观和感觉”以及特定制作背景相关的角度。5.].弗里曼和麦克尼斯[6.]提升“主流”游戏行业的独立游戏生产和更大的生产环境之间的差异,突出了生产和分配结构的差异,而主流/ AAA游戏开发项目由大型团队组成,具有大预算和包括单独的结构功能或特定公司实体处理营销或分配等功能。独立游戏开发并不总是如此,佩雷拉和伯纳德[7.请注意,独立开发的结构更加灵活,包括开发过程和发行。

nicoll和keogh [8.] 强调统一[9.[作为游戏发动机最初针对游戏开发的“基层”,包括小组和独立开发人员。统一,以及其他游戏引擎,为开发者提供了使用现成的游戏创造工具和其他必要组件开发游戏的平台。现代游戏引擎包含许多工具来创建游戏项目中的功能和内容。游戏引擎还提供了将制作的游戏部署到各种平台上的功能,包括多用途平台(如电脑和智能手机)和专用游戏平台(如游戏机)。与数字店面和分销系统的连接也可以通过游戏引擎提供,在那里常见的分销渠道如蒸汽谷歌玩,以及其他数字店面都可以使用。由于这些数字渠道是全球性的,所以游戏可以面向国际用户发行;因此,需要本地化。之前的研究表明,资源有限的独立开发者会在开发过程的后期,甚至是在游戏发行时,才意识到本土化的必要性。10].这表明,有可能是关于本地化的发展进程的一部分缺乏了解。从软件的角度描述的本地化过程涉及到创建通过规划本地化本地化友好型产品,具有多国语言和其他变量,如测量单位和货币[技术支持11].从媒体的角度来看,即电影和电视,对本地化工作的关注往往位于字幕和音频配音上[12].来自软件的本地化和媒体透视图是相对直截了当的,其中定义了本地化友好的开发过程[13].

游戏本土化实践根植于这些领域,但由于游戏和游戏制作既不相同,也不只是媒体和软件制作的结合。14本文将进一步明确本土化友好型游戏开发过程。这是通过使用系统映射方法探索现代游戏引擎中的本土化工具状态而实现的。重点是通用游戏引擎(游戏邦注:例如统一)及其连接的工具库。主要研究问题被制定为“如何使用通用游戏引擎及其连接的工具库构建本地化友好的游戏生产管道?”并通过三(3)个子回顾探索:“常用的通用游戏发动机具有包括游戏本地化的工具”;“相应的官方文档中描述的本地化工具如何如何”;并“通过添加额外工具来实现生产管道可以通过添加额外的工具来扩展生产管道来实现本地化友好的发展过程?”

2.游戏引擎和工具

游戏引擎已成为一个常用的术语,用于描述用于创建游戏的软件。在20世纪80年代中期,游戏开发人员转移到创建工具,这些工具可以重复使用,以创建多个标题,通常在同一游戏类型中而不是从头开始构建每个游戏[15].举个例子scumm.疯狂豪宅的脚本创造效用)最初创建生产游戏疯子的豪宅[16].scumm.是,后释放疯子的豪宅,用于创建一些其他游戏标题,并在20年超过20年的时间内单击冒险游戏类型。随着时间的推移,新的游戏进行了新的游戏,所以更新scumm.坚持游戏行业的新硬件标准(例如,更高分辨率的图像、数字化的声音和不同的媒体格式),以及新工具的终端功能,以加强制作工作流程,同时保持游戏资产组织的基本结构。17].尽管scumm.是一个内部的游戏引擎,不提供给公众使用,有许多游戏引擎和游戏创造工具以商业或开源软件的形式发布给公众的例子。从历史的角度来看,游戏创造工具如加里厨房的游戏制造商[18](在图中描绘1) 或者射击建筑套件[19]允许他们的用户使用内置工具创建游戏,以获得资产创建和游戏逻辑。

像这样的游戏创造工具已经被专业人士和游戏爱好者用于创造游戏,但两者都不是scumm.也不加里厨房的游戏制造商或任何其他游戏创作工具提到使用的术语游戏引擎,他们允许创作者通过使用现成的工具[在游戏中的生产周期提前飞跃20.].游戏引擎的术语在20世纪90年代初推广到PC游戏的崛起,游戏厄运[21]使用该术语,以特定的专注于其技术和工具在游戏中创建内容的销售厄运引擎来描述游戏背后的技术[22].该术语游戏引擎已被识别为模糊,用于描述各种游戏创建软件包和相关概念,以及在日常游戏开发Lingo中使用的是用于创建游戏的软件。这导致误解和困难在沟通游戏开发周围的过程,其中术语游戏引擎是指运行游戏的底层技术并创建游戏[23].

在本文中,我们的重点是将游戏引擎作为游戏开发过程中的一部分。Toftedahl和Engström [24]提出了一种分类法,以细微差别的游戏引擎的术语为游戏制作软件。在提出的分类,游戏引擎分为通用游戏引擎(即,游戏引擎针对宽范围的游戏类型的)和专用游戏引擎(针对特定游戏类型的游戏引擎)。与游戏引擎相关的是,制作流程中包含了许多工具。生产管道是基于O 'Donnell [25Toftedahl和Engström [24]是游戏开发过程中的重要实体,其中生产流量由游戏创建软件处理。它包含的生产管道和游戏发动机的特征在于非常高度的可塑性,即,可以添加和改变工具,以满足游戏的开发的特定需求。通过使用额外的工具来改变生产设置的结构来增强工作流程,由O'Donnell解决[25将制作管道描述为“将项目带到游戏开发制作阶段的一系列实践、工具、标准、美学和主题”。数字2显示包含游戏引擎和任意数量的工具的生产流水线的模型。该工具分为三类:用户面临的工具(内容创建的工具,通常使用GUI);工具面向工具(集成工具连接管道的不同部分或中间件添加功能);和产品面临的工具(在发动机核心中,高度优化)[24].

生产管道可以特定于每个创建的项目,但是当管道被视为有效时,它可以成为公司的特定资产,用于多个项目。一个例子是虚幻引擎[26]最初在内部开发在游戏中的创作期间虚幻系列[27[游戏和后来作为商业游戏引擎发布[25].近年来,普遍存在的游戏发动机可用于各种规模和专业水平的游戏开发商。nicoll和keogh [8.]亮点如何统一[9.]已成为一种广泛使用的游戏引擎,并强调可用工具使游戏创造的重要性。更远,统一使用组件面向系统的设置,其中工作流程可以根据个体竞争率更改,而不是依赖于程序员进行的所有实现/编码,是一个添加到游戏开发项目中的创造力和灵活性的功能[8.].尽管统一适用于游戏引擎的一般用途类别,例如,它可以用于为许多平台创建各种各样的游戏,它还包含一套用于游戏创建任务的标准工具以及官方工具库,生产管道可以通过相对简单的方法使用额外的工具进行扩展,以满足开发项目的目的。这是一些公开可用的通用游戏引擎所使用的模型。

3.游戏本地化的实践和翻译管理系统

基于软件和媒体本土化,游戏本土化及其潜在过程都有很好的文档记录。从翻译研究的角度来看,游戏本土化领域已经获得了一些关注,其中游戏作为本土化的媒介已经从语言和翻译的角度进行了审视。28].从译者的角度来看,这本书游戏本土化:面向全球数字娱乐产业的翻译[29)将深入描述该领域,包括该领域的研究概况以及来自游戏本土化项目的案例描述。从游戏开发研究的角度来看,很少有论及游戏本土化的论文。2830.].虽然研究稀缺,但该地区有点被行业来源覆盖,包括最佳实践书籍,如该游戏本地化手册[31从从业者的角度来看,描述了这个过程。

无论角度来看,对于一个本地化友好的开发过程中的重要性的共识。贝尔纳尔 - 美利奴[32]突出了游戏本地化的工业过程,并认为,本地化意识程序需要将复杂的游戏开发过程集成到多个级别和阶段。此外,Bernal-Merino [32]强调各种平台及其固有差异(即,从手机到专用游戏系统的范围),使得一个普遍的游戏本地化模型难以设计。Fry和lommel [11描述了一个全球产品开发周期,即针对全球市场开发产品的一般过程(参见图)3.).开发过程分为两个主要阶段:国际化和本地化。按时间顺序排列,流程的第一个阶段是国际化,在这个阶段,产品可以像第二阶段(本地化)那样开发和实现。这意味着产品的设计要为本地化做好准备,在无需重新设计产品的情况下,就可以对语言和其他内容进行必要的修改。本地化是第二个阶段,在这里使用国际化过程中创建的系统支持对产品进行翻译和其他适配。

钱德勒和戴明[31]意味着国际化的目标是创建一个容易的项目,可以很容易地为开发人员的最低努力和资源本地化。计划时,所有游戏功能都可以出现在游戏的国际版本中。如果游戏项目设计和计划以国际化作为指导因素,则本地化阶段的必要变更更容易制作。奥哈兰和曼戈里龙也突出了规划方面[29],意味着与预先计划的本地化友好的开发过程节省了相当大的开发时间,与本地化是事业的临时经文,并且必须回顾性地实施。

为了帮助本地化产品的过程,可以使用特定的本地化工具。Esselink [33描述了本地化工具的发展,主要是早期办公套件的开发人员看到了调整他们的软件以使其在世界各地的不同地区有用的需求。本地化友好开发和图中所示的模型3.有其起源在软件本地化领域。使用本地化套件是本地化友好的开发环境的一部分。本地化套件包含在该过程中本地化的资产信息。它大多数基本形式是一个本地化套件,是一个文本文件,其中一个结构可以分配给每个文本字符串的数量;即,该文件包含应在游戏中显示的所有本地化文本字符串,用语言分隔[32].每个文本字符串都提供了一个特定的标识号,用于标识文本行在运行时应该显示的时间和位置。更高级的本地化工具包包括应该在文件夹结构中本地化的资产。Esselink [13,意味着在进行本地化过程时,准备充分的本地化工具包将节省相当多的时间。在与几个外包翻译人员合作时(例如,当不同的语言由不同的外部联系人处理时),准备充分的本地化工具包尤其有价值。当从外部供应商获得项目报价时,本地化工具包也是必不可少的,这有助于更准确地估算相关工作的成本。此外,Esselink [13]突出显示本地化套件通常应包含的三个组件,最好是在有组织的文件夹结构中:(1)本地化指南和计划信息,包括计划和可交付成果;(2)构建环境和源文件,即关于项目结构及其技术方面的信息;(3)参考资料显示和描述产品,包括β版本或其他工作材料。为了帮助创建和管理这些本地化套件的帮助,可以使用翻译管理系统(TMS)。数字4.示出了TMS,其中每个平移的状态进行管理和监视的例子。

因为本土化涉及到游戏中的多种资产类型,所以本土化工具包的项目结构非常重要。考虑到本地化的三个方面,本地化是复杂的:语言问题(与产品中的语言翻译有关);内容和文化问题(包括通过图标、图形或颜色表示信息);以及技术问题(包括不需要从头开始重建产品而对其进行必要的更改背后的技术问题)[11].muñozsánchez和lópezsánchez[35]have identified four good practices that a game development team should have in mind from the early stages of development to achieve a localization-friendly development project: (1) separation of the translatable text from the source code (i.e., not “hard coded” text strings that should be displayed in the game at runtime); (2) selection of appropriate fonts and coding for different languages (i.e., support for a wide variety of character sets, while maintaining both a coherent visual appearance and technical support); (3) interface design adaptable to the text shown or with plenty of space (i.e., accommodating for different layouts of text boxes shown in game due to varying lengths of translated text strings); and (4) use of special tags for gender, sex, or numbers (due to different pronouns, etc., in certain languages). A localization-friendly game production pipeline should be able to handle the aspects of localization, where linguistic and content and cultural issues are supported with a well-planned technical infrastructure.

4.研究问题和方法

本文的目的是调查通用游戏引擎中的本土化工具的状态,以及本土化友好开发设置的可能性。本文讨论了游戏引擎标准安装中所包含的本土化工具,以及可用于扩展生产渠道的外部工具。这是通过系统的地图研究而实现的,专注于通用游戏引擎和本土化工具。Petersen等人描述了一个系统的地图研究[36]作为一种有助于了解和概述一个地区的方法,而不是更详细地审查一个地区的系统综述。Petersen等[36],强调系统制图研究与综述研究的主要区别在于结果的粒度和研究问题的提法与联系。

指导本文的主要研究问题如下:“如何使用通用游戏引擎及其连接工具库构建本地化友好的游戏制作管道?”

为了探究这一点,我们提出了三(3)个子问题:(一世)其中常用的通用游戏引擎已包括了游戏本地化工具?(2)如何本地化工具相应的官方文档中的描述?(iii)通过添加额外的工具来实现本地化友好的开发过程,生产管道可以以何种方式扩展?

通过子问题,也将有可能探索围绕游戏本土化工具的一般领域,以更深入地了解当前游戏本土化工具与通用游戏引擎的关系。

5.研究中游戏引擎的纳入标准

本研究中的游戏发动机的纳入标准是双重的:(1)(2)公开可用的通用游戏发动机。Toftedahl和Engström的常用游戏引擎的数据[24]用于识别相关的游戏发动机。在表格中1,概述所包含的游戏引擎和它们各自的包含标准。这个表格分为两个主要部分,其中列出了数字游戏商店中最常用的10个游戏引擎蒸汽[37] 和Itch.io[38] 被列为。


通用吗? 公开的吗? 包括在研究?

从蒸汽数据 虚幻引擎 是的 是的 是的
统一 是的 是的 是的
还是
的CryEngine 是的 是的 是的
Gamebryo引擎 还是
IW. 还是
还是
技术专家 还是
本质 还是
ClaseWitz. 还是

从Itch.io数据 统一 是的 是的 是的
构造 是的 是的 是的
游戏机 是的 是的 是的
缠绕 是的
RPG游戏制作 是的
微小的 是的
PICO-8 是的
虚幻引擎 是的 是的 是的
戈多 是的 是的 是的
ren'py. 是的

几个基于数据的游戏引擎蒸汽由于其内部自然,即,公众不可用的游戏商店被排除在外,只能用于内部项目或仅通过特定的许可协议可用。由于这些游戏引擎的封闭性,也难以将它们分类为通用标准,但由于它们根据可用性方面排除,这不是影响本研究的因素。与从中识别的游戏发动机相反蒸汽数据,通过数据识别的游戏引擎Itch.io都向公众开放。排斥的主要原因在Itch.io部是通用的标准。从Itch.io的一些标识的游戏引擎是特殊目的的游戏引擎,即只对特定类型或非常具体的目标平台游戏制作。缠绕[39],微小的[40], 和ren'py.[41]用于创建文本驱动的游戏或视觉小说;RPG游戏制作[42瞄准RPG题材;和PICO-8[43用于为复古风格的“幻想主机”创造游戏,这种“幻想主机”在大小和性能方面都有严格的限制。

游戏机[44] 和构造[45虽然它们的3d图形功能有限,但都被包括在通用用途的范畴内。虽然它们主要用于2d游戏游戏机构造可以用来制作多种类型的游戏,游戏可以在多种平台上玩。由于游戏引擎、工具和相关软件都在快速发展和更新,以下列表包含了本研究信息所基于的每个游戏引擎版本的信息。最近稳定/长期发布的游戏引擎已经被使用,并被列出(测试版本和类似版本除外):(一世)统一2020.2.3(2)虚幻引擎4.26.(iii)GameMaker 2.3.1.542(iv)Godot 3.2.3.(v)Cryengine 5.6(vi)构建3 r234.4

6.搜索查询和数据源

Fry和Lommel提供的本地化过程中使用的术语[11]和Esselink [13]等被用作起始点。术语“全球化”,“国际化”和“本土化”(包括拼写变化)来搜索包括游戏引擎的正式单证。搜索用“全球化”的单证给了相关研究的目的无(0)命中。在官方单证的三(3)“国际化”了的结果。“本土化”了大部分的结果:本细则的四(4)包含有关这一研究的目的结果。一切从“国际化”的查询结果搜索时,还发现了“本土化”。

基于此初始搜索,焦点是作为搜索词的“本地化”。在浏览结果时,找到其他相关关键词(“翻译”和“语言”)并在最终的搜索查询集中结合在一起。要捕获尽可能多的本地化实例,因此使用了拼写变化和不同形式的搜索项:(一世)本土化(一)为了捕获不同的拼写(本地化和本地化)以及不同的拐点,搜索已经使用locali进行 作为搜索词(2)翻译(一)搜索查询翻译 已被用来捕捉(翻译,翻译,翻译等)翻译的变化(iii)语言(一)搜索查询语言 已被用来捕捉单数和复数形式

然后使用搜索查询从官方文件和可用的连接工具库中找到与研究目标相关的信息。

为了了解通用游戏引擎中的本土化工具的现状,我们使用了三个与所包含的游戏引擎相关的主要数据源:(1)随游戏引擎提供的官方文档,(2)游戏引擎的标准制作流水线及其可塑性,(3)与每个游戏引擎连接的官方工具库。表格2显示这些区域的概述,其中每个主要区域分为两个子区域。第一个子区域表明所包含的游戏引擎是否具有搜索官方文档和扩展生产管道的基本先决条件,以及是否存在官方工具库。


官方文档 生产管道 官方工具库
可搜索的吗? 寻址定位? 可扩展的? 包含本地化工具? 连接工具库? 本地化工具可用?

构造 是的 还是 是的 还是 是的 还是
的CryEngine 是的 还是 是的 还是 是的 还是
游戏机 是的 还是 是的 还是 是的 还是
戈多 是的 还是 是的 还是 是的 还是
统一 是的 还是 是的 还是 是的 还是
虚幻引擎 是的 还是 是的 还是 是的 还是

所有包括的游戏发动机都通过官方网站提供官方文件。所有官方文档都具有搜索功能,使得可以使用搜索查询来查找有关本地化的文档。所有包括的游戏引擎都支持额外的工具;即,可以扩展生产管道。所有包括的游戏引擎都有官方工具库,可以通过官方网站或游戏发动机本身访问。

7.通用游戏引擎中的本土化工具概述

下面的子章节展示了工具评审的结果,这些结果被划分为各个游戏引擎。由于所包含的官方文件和与所包含的游戏引擎相关的工具库的结构不同,所以与每个游戏引擎相关的信息结构可能略有不同。每个子章节都描述了在官方文档中找到的信息,包括本地化工具,以及工具库中可用的本地化工具。有关工具库中本地化工具的更多信息的表格可以在补充材料(可用)中找到在这里).

应当指出的是,有关的信息和游戏引擎的说明(包括历史信息)难以从同行评议,甚至业内人士发现。其中包含游戏引擎的相关信息的最全面的来源是英文版维基百科的,因此频繁使用的子章节维基百科来源。

7.1。构造

构造[45是由Scirra Ltd.开发的一款游戏引擎,于2007年推出。构造已在三个主要版本中发布:构建经典(随着Construct 2的发布,更名为Classic),建议2, 和构建3..第一次迭代,构建经典,只能在Windows操作系统上使用可视化编程编码界面进行开发。当前迭代,构建3.,已移动到多个平台上运行,游戏引擎在现代Web浏览器中运行。自2019年以来,仅扩展了视觉编程界面,并且构建3.现在正在支持编程吗javascript.[46].

构造仅限于创建2D游戏,目标“[...],使世界上最好的2D游戏引擎” [47].构造是向公众提供通过与个人,企业和教育机构的许可协议订阅模式。个人执照的免费版本可以在允许的项目有多少资产方面的限制,在编辑器功能,以及发布的可能性[48].

7.1.1。本地化工具和信息的构建及其文档

没有提供本地化工具构造.官方文档中的游戏项目本地化没有提到。与搜索查询有关的文档中唯一的参考与如何更改语言有关构造编辑器本身。

7.1.2。构造工具库中的本地化工具

官方工具库连接到构造被称为构建插件,包含用于游戏创作的工具和改变外观的工具构造编辑。构建插件分为四类:插件行为效果, 和主题.总共有253个插件可供使用构造.搜索构建插件对于使用关键字的本地化工具,结果有两(2)种工具:c3-i18next谷歌翻译

找到的两个本地化工具构建插件都在插件工具库的类别。两种工具都具有类似的功能,作为外部框架本地化之间的工具(即,连接到其他工具的工具)。该工具的框架i18nextc3-i18next连接,是一个内置的国际化框架javascript.,为多种本地化相关任务提供解决方案,可用于特定产品的需求。这i18next框架可以连接到一个TMS以结构中的定位工作。名为工具谷歌翻译连接到mlkit.,谷歌提供的机器学习服务工具包。mlkit.有一些本地化和语言相关的功能,包括通过自动翻译服务Google翻译API。

两(2)工具发现构建插件是面向工具的工具。

7.2。的CryEngine

的CryEngine[49]是由此开发的游戏引擎Crytek.这是一家德国游戏开发公司。的CryEngine是在2002年开发的,作为一个技术演示,以展示当时最新的图形卡技术。技术演示版本获得了社区的关注,随后被开发成一款完整的游戏,大不相同[50].的CryEngine已经被用于开发在许多内部游戏Crytek.但也已被其他公司使用,为他们的项目许可技术[51].最新的迭代,CryEngine V介绍使用“支付你想要什么”为使用游戏引擎的许可费的许可模式。如果一个商业游戏是使用发布的CryEngine,必须支付一定比例的使用费Crytek.[52].

7.2.1。CryEngine及其文档中的本地化工具和信息

的CryEngine将本地化工具作为其标准工具集的一部分。文档描述了与可以本地化的不同资产类型相关的本地化系统的使用。文档中与本地化相关的信息有与相关类别相关的单独章节。这方面的例子包括:(1)用户界面(HUD /菜单)(一世)UI概述(一)本地化系统(B)纹理本地化(2)对话(一世)本土化(3)声音的(一世)音频中间件(一)在工作室工作流程(一)你和本地化

文档盖本地化文本(包括对话框),音频,图形资源,以及工具如何外部(与上述FMOD音频中间件例子)可以访问该定位系统和局部资产。每个部分都有关于如何使用定位系统对不同类型资产的详细说明。在对话部分提供的功能的概述:“的CryENGINE能够本地化文字和声音为不同的语言。所有必要的数据的存储内乐文件,存储在<根> /本地化文件夹“。的详细说明PAK /文件夹结构翻译口语文本纹理本地化一般设置, 和本地化测试设置提供。类似的描述在其他本地化相关的部分中,使用的两个概述,并就如何落实本地化进入游戏项目的详细信息。

本地化系统的CryEngine面临的是工具。用户需要创建本地化套件,然后使用所描述的文件夹结构和过程导入本地化系统。在关于本地化的官方文档中的部分进一步强调了这一点,其中屏幕截图是如何格式化翻译表的屏幕截图。翻译表,展示创造Excel,如图所示5.

7.2.2。CryEngine工具库中的本地化工具

官方工具库连接到的CryEngine被称为CryEngine市场,主要包含游戏创造的资产(3d模型,纹理贴图,音效等)和扩展制作管道的工具。CryEngine市场分为11个类别,在哪里插件代币完整的项目, 和培训/教程是不包含资产游戏创作的类别。总共有都在1340项CryEngine市场

搜索查询不会导致任何本地化工具CryEngine市场.自从此以来CryEngine市场包含有限数量的工具(总共30个,分为上面列出的类别),对所有可用工具进行了手动审查,以确保识别出任何最终的本地化工具。手动评论没有透露任何本地化工具。

7.3。游戏机

游戏机[44]是一个提供的游戏引擎yoyo游戏游戏机首次由Mark Overmars于1999年作为跨平台游戏创建工具发布和发布,该工具使用拖放可视化编程接口以及称为专有脚本语言Gamemaker语言(GML)。游戏机旨在以主要的2D游戏,但是允许基本的3D游戏创作以及[54].

游戏机可以通过五个不同的许可证获得:一个试用许可证提供访问游戏机及其创建功能在没有出版期权的30天内没有成本;用于年费的Windows或MacOS的创建者许可证可以访问完整功能游戏机作为一种创造工具,但将其发行选择限制在游戏开发平台上;包括完整游戏引擎功能的各种开发者授权,以及一次性付费的手机、桌面或网页发行包;主机授权,包括按年付费在游戏主机上发行;以及使用的教育许可证游戏机在教育背景下。许可证之间的主要区别游戏机在于部署到哪个平台及其发行可能性;的功能游戏机作为创建工具类似[55].

7.3.1。GameMaker及其文档中的本土化工具和信息

游戏机没有任何内置工具来支持本地化工作。文档提出了关于如何处理各种文本文件的读写的一个重复声明的本地化和相关术语,突出显示使用正确的文本编码格式的重要性(在本例中,UTF8),以确保与非罗马字母兼容。相同的文本是在三个单独的类别/部分中找到的游戏机文档:文本文件(包含文本文件使用的概述);INI文件(包含INI文件的简要概述);和文件库(介绍Visual Scripting界面的文件部分游戏机)[56].

没有关于项目本地化的进一步信息可以在其中找到游戏机文档。

7.3.2。GameMaker工具库中的本地化工具

官方工具库连接到游戏机被称为市场,同时包含资产游戏创作(即图形资源,声音,音乐等),工具和脚本,以扩大游戏引擎的功能。GameMaker市场分为18个类别,总共有3499个项目GameMaker市场

搜索GameMaker市场对于本地化工具使用关键字结果在7个工具。其中5个目标是帮助玩家在游戏中处理不同语言,例如,提供阅读包含源和目标语言环境的外部本土化工具包的功能,以及在运行时使用特定命令切换语言。这5种工具并不用于制作本土化工具包本身,而是作为其他地方制作的本土化工具包和游戏项目之间的桥梁,即面向工具的工具。一(1)工具,阿拉伯语支持,是帮助在游戏项目中使用阿拉伯语字母的过程,提供脚本来处理与具有另一个字符集相关的问题。一(1)工具,多语言和翻译,是连接到外部本地化管理器的更全面的本地化脚本集,可以在其中管理自动或手动翻译。

所有7个本地化工具上GameMaker市场是面向工具的工具。

7.4。戈多

戈多[2是一个2d和3d游戏引擎,最初由开发商Juan Linietsky和Ariel Manzur于2007年发布。Linietzky和Manzur开发了戈多作为拉丁美洲一些游戏公司在发行前使用的内部游戏引擎戈多作为一个开源项目麻省理工学院执照2014年麻省理工学院执照补助用户使用戈多免费为任何目的,以更改发动机,并分配发动机的未改性的和改变的版本。使用的免费性质也适用于引擎创建的游戏。戈多可以在几个平台上运行,用于创建针对PC,移动和Web的游戏[57].

7.4.1。Godot的本地化工具和信息及其文档

戈多附带标准包中的本地化工具,文档有关于本地化和国际化的全面信息。文件有一个项目工作流程部分,其中子部分描述了如何将不同类型的资产导入游戏项目。这些小节涵盖了导入过程和关于如何导入图像、音频样本、翻译和3d场景的具体信息。本节详细描述了使用内置本地化工具处理要本地化的不同资产的过程。

此外,文档还将国际化作为主题教程部分。本节给出国际化和本地化过程的总体概述,包括实现方面和通用方面,如地区代码、文本格式和标准列表。文档中关于本地化使用的示例戈多另请参阅官方本地化演示,该演示显示了从项目表单中的文档中的本地化示例。本地化演示可以从中下载资产库

中作为标准工具包含的本地化工具戈多面临的是工具。该工具用于通过GUI导入以前制作的本地化工具包。用户还可以获得使用的语言和要本地化的连接文本和资产的概述,但不需要创建和修改。数字6.是屏幕截图戈多本地化工具。

7.4.2。Godot工具库中的本地化工具

官方工具库连接到戈多被称为资产库,同时包含资产游戏创作(图形资源,声音,音乐等),工具和脚本,以扩大游戏引擎的功能。戈多资产库分为10个类别。总共有813个项目可用戈多资产库,其中三(3)种是本地化工具。

搜索戈多资产库对于本地化工具总共仅显示三个,其中一个结果是上述翻译演示GUI翻译演示.文档中的链接提到本地化演示导致此资产。值得注意的是GUI翻译演示当使用本地化时,它本身不会出现在搜索结果中 搜索查询,只有在使用翻译时

一(1)中的工具戈多资产库刀具面(如上所述?GUI翻译演示,包含要导入外部文件的脚本),而两个(2)是用户面向的(本地化编辑器翻译编辑器)用于创建和管理本地化相关的工作。

7.5。统一

统一[9.]是一个提供的游戏引擎统一的技术于2005年首次发布。统一采用最先进的游戏创建技术开发了开发的,可以对各种尺寸的开发人员轻松访问最先进的游戏创建技术。第一个版本统一专注于3d游戏,后来转向支持2d和3d游戏的广泛平台的创造。统一通过针对学生和爱好者开发人员的许多免费个性版本或通过针对具有更大团队的游戏开发人员的订阅的免费单独版本可供大公众使用。统一支持部署到大量的目标平台,包括智能设备,计算机和游戏机[58].

7.5.1。统一的本地化工具和信息及其文档

在官员中发现了关于本地化或相关概念的结果统一文档使用的搜索查询。

7.5.2。Unity工具库中的本地化工具

官方工具库连接到统一被称为统一资产存储,同时包含资产游戏创作(图形资源,声音,音乐等),工具和脚本,以扩大游戏引擎的功能。统一资产存储主要分为3大类:资产(包含3D模型,纹理,声音等,用于游戏创作);工具(含工具来扩展各种方式进行流水线生产);和服务(包含货币化,应用内购买和广告等特定服务)。可提供65977个项目统一资产存储,其中8921处于其中工具类别。这工具类别统一资产存储包含21个子类别,其中一个是本土化.这本土化子类别总共包含80个工具。自从此以来统一资产存储有一个特定的本地化工具类别,该类别中的80种工具已在研究中使用。没有进行进一步的搜索,以寻找更多的工具以外本土化类别。

本地化工具的概述统一资产存储在补充材料中找到(可用在这里).工具中的工具本土化类别中,59种工具面向工具,21种工具面向用户。

7.6。虚幻引擎

虚幻引擎[26]是一个提供的游戏引擎史诗般的游戏虚幻引擎起源于AAA游戏开发领域,其背后的技术是虚幻系列比赛于1998年首次发布虽然在第一,发达国家作为一个内部的游戏引擎虚幻引擎通过授权协议向外部游戏开发工作室开放。2009年的一个版本虚幻引擎3.,名叫不真实的开发工具包UDK),被发布给公众。UDK允许的游戏开发人员访问包含的许多功能虚幻引擎不必向技术许可史诗般的游戏.发牌条件虚幻引擎在2014年进一步提升,允许学校和大学获得完整版虚幻引擎4..自2015年以来,史诗般的游戏已提供虚幻引擎向公众到专业和爱好游戏开发商。商业产品开发虚幻引擎欠款的百分比史诗般的游戏如果有问题的产品达到一定的收入水平。虚幻引擎支持部署到大量的目标平台,包括智能设备,计算机和游戏机[59].

7.6.1。本地化工具和信息在虚幻引擎和它的文档

虚幻引擎提供标准安装中的本地化工具。官方文档提供了关于如何使用本地化系统的详细说明,包括几种类型的资产,以及如何使工作流更有效。一节中设置生产管道,文档有一个名为的小组本土化,包括下列主题:定位概述文本本地化字符串表资产本地化本地化工具管道优化, 和在运行时管理活动文化.所有关于本地化的信息都在本土化小节。这本地化工具主题有关本地化系统内提供的工具详细介绍虚幻引擎,描述的工作流程和系统的不同组件。这本地化工具虚幻引擎分为本地化仪表板,描述管理本地化目标的工具;翻译编辑器,可以检查和编辑游戏中的文本;翻译选择器,显示有关项目UI中使用的文本值的信息;和自动定位,其中部分定位管道可以自动使用虚幻自动化工具

中提供的本地化工具虚幻引擎标准安装面向用户,用户可以创建和编辑本地化工具包。

土壤质素。虚幻引擎工具库中的本地化工具

官方工具库连接到虚幻引擎被称为虚幻引擎市场,同时包含资产游戏创作(图形资源,声音,音乐等),工具和脚本,以扩大游戏引擎的功能。虚幻引擎市场分为16个类别。提供15,785件商品虚幻引擎市场,其中三个(3)定位。

搜索时发现的两个本地化工具虚幻引擎市场引擎插件类别,它们都提供了一个使用的解决方案亚马逊网络服务AWS)翻译服务蓝图视觉脚本系统。其他工具,MSL Toolkit., 在里面完整的项目部分,提供多种功能,包括菜单,设置和本地化系统,有希望节省时间并在游戏项目中建立菜单系统时简化工作流程。

虚幻引擎市场包含两(2)面向定位工具和一(1)面向用户工具。

8.本地化工具概述

表格3.概述了通用游戏发动机可用的本地化工具的状态概述。所有游戏发动机都有在线提供的官方文档。所有官方文档都可以搜索,并且可以自由搜索无需登录。虽然不是研究目的的一部分,但可以指出统一虚幻引擎, 和戈多他们的文档转换为不同的语言,而不是英语游戏机构造只有英语文件。的CryEngine虚幻引擎, 和戈多具有文档,具体地解决本地化,即,具有包含本地化工具的相同引擎。这游戏机文档具有对本地化的一个引用(描述游戏机上面的一章),因此表中的星号。研究中的所有游戏发动机都是可扩展的;即,生产管道可以用额外的工具扩展。构造游戏机, 和统一在其标准工具集中没有本地化工具,也没有在其官方文档中没有详细的本地化相关信息。所有包括的游戏引擎都有一个官方工具库,连接到它们,其中可以通过由社区成员或引擎提供者创建的工具来添加其他功能。所有官方工具库都在线提供,可搜索。的CryEngine是该研究中唯一的游戏引擎,其官方工具库没有任何可用的本地化工具。


官方文档 生产管道 官方工具库
可搜索的吗? 寻址定位? 可扩展的? 包含本地化工具? 连接工具库? 本地化工具可用?

构造 是的 是的 是的 是的
的CryEngine 是的 是的 是的 是的 是的
游戏机 是的 是的 是的 是的
戈多 是的 是的 是的 是的 是的 是的
统一 是的 是的 是的 是的
虚幻引擎 是的 是的 是的 是的 是的 是的

对于面向用户或面向工具的工具,所有识别的工具中有71个面向工具,24个面向用户。只有虚幻引擎是否具有用户面向标准安装的一部分,而戈多的CryEngine为国产化提供刀面工具。表中给出了官方工具库中工具类型的总结4.


工具面临的工具 用户面临的工具 总计

构造 2 0. 2
的CryEngine 0. 0. 0.
游戏机 7. 0. 7.
戈多 1 2 3.
统一 59 21 80
虚幻引擎 2 1 3.
总计 71 24

由于识别和分类的本地化工具的大多数是刀具面对,因此需要额外的工具来进行本地化工作本身(即,使用TMS或其他工具创建本地化套件)。研究中识别的所有面对工具都有一个面向部件的工具;即,可以使用该工具本身集成本地化工作。

9.讨论和结论

市场周围的游戏引擎和工具是多种多样的,几个演员有不同的目的和范围都参与其中。从价值数十亿美元的公司范围较小的独立式工作室,游戏引擎市场可能是因为在游戏市场本身多样化。作为结论的论文中,研究问题得到解决,从通往主要研究问题的回答的子问题。(一)其中常用的通用游戏引擎已包括了游戏本地化工具?

包含的三(3)名游戏引擎具有作为标准安装的一部分提供的本地化的工具:的CryEngine戈多, 和虚幻引擎.其中两个,的CryEngine虚幻引擎,在游戏行业的AAA开发部门有他们的根源,曾经在长期以来生产的若干AAA游戏标题,在该技术向一般发展社区提供。这两个游戏引擎都将本地化系统作为标准工具包的一部分以及有关如何在官方文档中使用它们的详细信息。这可能意味着本土化一直是开发AAA游戏的重要因素(例如虚幻竞技场大不相同)这些工具“幸存下来”从内部技术到公共可用的游戏引擎的过渡。

具有证据充分的本地化工具游戏引擎的第三个例子是戈多在游戏产业中,引擎也是一种内部开发工具。尽管可能不像之前的AAA示例那么有名,戈多主要用于拉丁美洲的游戏公司,然后转向开源。它的拉丁美洲根源是否会影响本地化工具,既由于当地市场而具有不同的语言偏好?

统一,经常被誉为最广泛的游戏引擎,没有任何包括的游戏本地化工具。官方文档中未提及游戏本地化,这意味着开发人员使用统一必须使用自己开发的工具或使用其中一个或多个众多本地化工具来构建本地化友好的生产管道统一资产存储.nicoll和keogh [8.提升了民主化方面统一的技术市场营销策略。统一在其营销中,作为世界上一半的技术落后的技术[60],从而具有大的用户组。民主化方面包括它的开发者社区,知识共享是通用性很强的连接。这表现在本地化工具面积,相较于其他的包括游戏引擎,不同种类的本地化工具的很大一部分。(b)如何本地化工具相应的官方文档中的描述?

在包含本地化工具的地方(例如,的CryEngine戈多, 和虚幻引擎),该工具将详细描述,即可以具有本地化友好的发展管道。一般过程的描述通常涉及从先前研究中确定的所提出的本地化过程[111329].在标准工具集中没有包含本土化工具的游戏引擎中,本土化和相关概念的提及是有限的。

望着在所连接的工具库中可用的工具说明,文档变化。一些有完整的文档,详细本地化过程是如何进行解释,而有的只有描述一般使用几行。与本地化相关主题的术语提出了例如Esselink [13]在这些方案中通常几乎使用,或者有类似的术语,从而具有与游戏开发的其他方面有关的搜索结果。这是多个拼写变体(本地化与本地化等)以及具有多种含义的术语。翻译是至少与游戏发动机相对的,通常用于表达在网格系统中翻译对象或点的位置的数学含义,这在2D和3D游戏开发中通常讨论的某些东西。ALAS,翻译也是与本地化过程有关的最常见的术语之一。(c)通过添加额外的工具来实现本地化友好的开发过程,生产管道可以以何种方式扩展?

在本研究中,所有游戏引擎都可以使用本土化工具来扩展制作渠道。研究中包含的所有游戏引擎都支持创造适应本土化的工具,或通过使用连接工具库扩展生产管道而使用现有工具。所有包含的游戏引擎都有一个官方的工具库。

本地化工具面临的大多数工具突出了将翻译管理系统(或类似)添加到管道中的需要,以便创建包括必要的本地化数据的本地化套件[13].数字7.描述一个生产管道的建议模型,其中翻译管理系统(用户界面,用于创建和管理本地化工具包)连接到本地化套件进口商(刀具面向,处理TMS与游戏引擎之间的连接和数据传输),连接到A游戏引擎本土化系统(两个工具和用户面向,处理与管道中的后续工具的连接,也可以连接到其他游戏资产)。

本土化友好型游戏制作管道的建议模型允许翻译工作(通过与TMS合作),以及使用建议的游戏开发任务游戏引擎定位系统其中要局部定位套件和资产之间的连接完成。戈多包含一个游戏引擎本地化系统的例子(参见图)6.)可以将相应的本地化字符串映射到特定的游戏资产。

基于该子问题,可以给出一个答案的主要研究的问题:(d)如何使用通用游戏引擎及其连接的工具库构建本地化友好的游戏生产管道?“

建议的模型如图所示7.提供了研究问题的部分答案。每个项目的技术先决条件仍然是项目特定的。作为Bernal-Merino [32他指出,我们很难得出一个适用于所有游戏开发项目的模型。但是,利用所提出的生产管道模型,可以对管道的各个部分进行识别和规划。当代通用游戏引擎中的游戏本土化工具状态不错,当代通用游戏引擎拥有内置或可扩展的本地化支持。在某些情况下,例如:游戏机构造,由于缺乏可见的本土化相关主题,我们很难通过使用游戏引擎、浏览工具库或阅读官方文档来“绊倒”本土化过程。尽管统一它既没有内置本地化支持,也没有在其文档中解决它,它的大型社区和官方工具库带有大量本地化工具,这使得实现本地化友好的开发设置似乎是可行的。

即使游戏引擎具有本地化支持(如在案例中)的CryEngine戈多, 和虚幻引擎),即使用游戏引擎时的定位功能和工具是不是在视线立即行。当然,这可能与本土化的实际需要。如果没有计划在游戏中的多语言或地区发布,本地化工作将下降优先。但它是有这方面的计划时,定位是决定实施更加容易。

关于信息戈多其开发和发展还强调了在游戏生产,游戏生产工具和相关主题具有可靠信息来源的重要性。即使是维基百科,在大范围内收集了关于这篇论文的游戏发动机的背景信息,对于此类信息来说非常有用,其可靠性可以(并且应该)受到质疑。直到同行评审和记录良好的来源都有更大的知识,维基百科是最好的(有时只是)选择。

作为未来作品的灵感,引言引用自戈多文档可以作为一个灵感:

“这个世界充满了不同的市场和文化,为了最大化利润,现在的游戏以多种语言发行。为了解决这个问题,任何现代游戏引擎都必须支持国际化文本。”1]

引用以及在这项研究中发现的许多工具都聚焦于文本。虽然文本是本地化的重要组成部分(游戏邦注:不管是图像资产还是对话记录),但游戏还有一个方面是有趣的本地化挑战,即游戏玩法或游戏机制。对未来工作的建议是,根据这些领域的地区差异,从文化和技术角度研究游戏制作和游戏本土化。

数据可用性

从用于支持本研究结果的相应官方工具库中获得的系统制图审查的细节包括在补充信息文件中。

的利益冲突

作者宣布没有利益冲突。

致谢

该研究由CharegÖresund-kattegat-Skagerrak欧洲区域开发基金(项目ID NYPS 20201849)下的Game Hub Scandinavia 2.0项目资助。

补充材料

关于包含的游戏引擎的官方工具库中找到的本地化工具的数据作为单独的文件提供。所有其他数据都在纸质中呈现。补充材料

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