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Christopher J. Wilson, Alessandro Soranzo那 “案例研究在视觉感知:虚拟现实技术在心理学中的应用“,医学中的计算和数学方法那 卷。2015年那 文章ID.151702那 7. 页面那 2015年。 https://doi.org/10.1155/2015/151702
案例研究在视觉感知:虚拟现实技术在心理学中的应用
摘要
最近,虚拟现实(VR)工具的普及在心理学研究中得到了更多的应用。这是因为与传统的实验仪器相比,它具有许多优势,例如对环境的更严格的控制,以及创造更生态有效的刺激呈现和反应协议的可能性。与此同时,VR所提供的更高层次的沉浸感和视觉保真度并不一定能够唤起存在感或引发“现实”心理反应。本文综述了虚拟现实环境在心理学研究中的一些应用,并讨论了一些研究人员正在面临的问题。最后,我们将重点放在视觉感知领域,这是VR的优势和挑战都特别突出的领域。
1.介绍
在过去的二十年里,虚拟现实(VR)工具在实验心理学环境中的应用越来越多[1-4.]对研究者来说,虚拟现实是引人注目的,因为创造刺激的可能性几乎是无限的,这导致虚拟现实在临床和发展心理学等领域的传播,而人们最初可能没有预料到这一点[5.-7.].VR曾经被认为是一个“毫无疑问的答案”,但现在它已被确立为一种实验工具[8.].然而,除了与使用VR相关的许多优点之外,还仍然存在一些缺点和持续的问题。当然,这些问题的相对重要性完全取决于用例;虽然存在在临床环境中可能是重要的,但是,空间感知的问题可能限制物理到达任务的准确性。同样,在视觉感知的实验检查中,实际和虚拟现实之间的潜在差异可以是有利的或不利的。在本文中,我们简要概述了与心理学研究中的VR相关的益处和挑战,并讨论其与视觉感知的审查有关的效用。
术语VR通常可互换地使用,以指三种类型的系统之一:在平板上呈现的虚拟环境,诸如洞穴的房间系统,或头戴式显示器(HMD:[9.那10.])。尽管这三种系统各不相同,但它们的一个共同特点是引入了立体深度,从而创造出一种观众在虚拟空间中看到物体的错觉。11.].这提供了许多直接的好处研究员:响应选项在刺激呈现,各种更大的控制权,并有可能提高生态效[12.].这导致越来越多的人使用虚拟现实作为研究工具,跨越许多心理学领域,如心理治疗[13.那14.],运动心理学[15.]和社会互动[16.].
VR最明显的优势是能够以三维形式呈现刺激。根据研究领域的不同,这提供了具体的好处。例如,当讨论VR在神经心理学研究中的潜在应用时,Rizzo等人[17.] describe virtual environments as “the ultimate Skinner box,” able to present a range of complex stimulus conditions that would not be easily controllable in the real world and enabling the examination of both cognitive processes (e.g., attention) and functional behaviours (e.g., planning and initiating a series of required actions). In clinical research VR is used to create complex scenarios, such as simulating exposure to a phobic stimulus, where the form and frequency of the exposure can be manipulated with absolute precision [4.].这些实施例突出显示VR刺激呈现和传统的实验程序的区别是:在VR参与者响应于相关的刺激而浸在本身可以被控制的更大的虚拟环境。这不同于传统的实验环境,其中相关的刺激可被控制,但周围环境常常是不可能的。
当然,如果VR只是一种视觉媒介,那么它相对于传统实验协议的唯一优势就是能够沿着第三维平面呈现视觉刺激。然而,随着VR技术的不断进步,现在许多VR研究都包含了多模式感官输入的不同层次和组合,允许对图形渲染的环境或物体同时体验音频、触觉、嗅觉和运动[18.-20.].这大大增加了用户在虚拟环境中的沉浸感,并允许实验者创建协议,否则是不可能的。例如,暴露疗法是治疗焦虑症的常用方法,而在创伤后应激障碍的情况下,由于后勤或安全原因可能难以实施。为了克服这些问题,多模式VR已经被用于创建一个战区的虚拟复制品,完整的音频和触觉反馈,以治疗战争老兵的PTSD [21.那22.].已知由于感觉数据的汇合(例如,音频和视觉)而发生的现象,多模式VR使研究人员能够单独操纵每个输入,以便更准确地了解每个的相对贡献。例如,Keshavarz等人最近的研究。[23.]采用这种技术来评估听觉和视觉线索对受试者感知病毒和由此产生的晕动病的影响。最后,多通道环境与离散刺激事件的更快的心理处理时间相关,可能是因为它们为用户提供了更完整的环境信息[24.].
除了实验刺激的演示外,VR还支持研究人员,以制定新的协议来衡量参与者的回应。许多研究人员毫无疑问地阐明了旨在评估复杂的心理构建(例如,注意)的研究的情况,无需缩小到仅限“点并点击”参与者的练习。大多数实验在控制和生态有效性之间取得了艰难的平衡,并且很少重复现实人类响应的多方面性质[25.].有人建议,VR环境可能通过允许参与者以更自然的方式响应[26.].这可以在一系列心理学主题中看到。例如,关于利他主义或亲社会行为的研究通常使用假设情景和自我报告反应来进行[27.].科兹洛夫和约翰森[2另一方面,采用了一种新颖的方法,利用VR来研究这个问题。当参与者试图走出虚拟迷宫时,在时间压力下,虚拟化身会在各种情况下向参与者寻求帮助。这使得实验者能够衡量实际的帮助行为,而不是参与者报告他们在这种情况下假设会做什么。研究人员认为,即使是复杂的高级行为也可以通过虚拟现实成功检测,并建议更广泛地采用。虚拟现实环境最近也被用于检查回避行为,这是恐惧的一个核心组成部分,有助于维持焦虑障碍。虽然许多研究已经检查了恐惧的生理和自我报告方面,但很少能够检查与之相关的回避,例如,引发恐惧反应的背景或环境[28.].Glotzbach等人[29.]通过调节参与者对特定虚拟环境的恐惧,并记录他们在研究后期避免返回这些环境的程度,他们能够直接检查回避行为。最后,在现实生活中这样做可能不切实际或道德上有问题的情况下,虚拟现实可以用来衡量反应。例如,雷诺等人[30.使用虚拟环境和虚拟角色来检查被定罪的儿童性骚扰者的性启示。虚拟现实的设置让研究人员能够识别实验参与者的特定凝视行为模式,而不是控制组的参与者。他们讨论了许多理论讨论,这些理论都是通过使用VR实现的“第一人称姿态”而产生的。
2.关于虚拟现实在心理学研究中应用的问题
因为许多VR作为实验工具的优势来源于地方场景内的参与者的能力,也就不足为奇了很多研究的概念进行了在场的用户觉得他们是“真正的”(31.那32.].认为,参与者对VR的回应相同的方式存在,因为他们将在现实中响应同样的方式,但仍然是客观地衡量的困难概念[32.-34.]。许多研究记录了用户在虚拟环境中的主观存在体验及其对参与任务的感知效果[35.-38.].kber和neuper [39.]试图客观地衡量存在感,并假设存在感的特征是对虚拟环境刺激的注意力增加,而对虚拟现实不相干刺激的注意力相应降低。他们能够识别与存在感增加相关的不同ERP模式。此外,(32.研究发现,桌面虚拟现实系统和沉浸式更强的单壁虚拟现实系统引发的在场水平存在差异,该系统的特点是通过脑电图(EEG)测量,大脑额叶和顶叶区域的激活更强。
存在的决定因素之一是沉浸程度,即虚拟现实系统提供的感官逼真度[40].它具有许多贡献组件,如视野,识别,显示尺寸和立体检查(不穷定),并且许多术语使用术语存在和浸入(例如,[41.]),它们是非常不同的概念[31.].沉浸感是对虚拟现实系统技术能力的客观描述,描述了虚拟环境渲染的细节水平,而在场感则描述了用户对所述环境的心理反应。不同的用户可以在相同的沉浸感中体验不同的存在感,这取决于一系列因素,如心理状态。尽管如此,研究人员似乎直觉地希望尽可能获得更高层次的沉浸感,因为高保真度的虚拟世界会引发更普遍的反应。的确,沉浸式环境似乎更容易被参与者记住[37.,引起更强烈的情绪反应[42.,加强合作[43.,更成功地复制了与现实生活压力环境相关的焦虑[44.].同时,创造一个环境会激发一种不完全依赖沉浸感的存在感。人格和情绪状态等因素也会影响在场[45.-47.].在研究背景下,现实主义可能不是由视觉逼真度决定的,而是由心理逼真度决定的:刺激呈现唤起人们在现实生活中可能经历的生理或情感反应类型的程度。虽然沉浸感可能有助于实现这一目标,但它并非唯一的决定因素。3.].
实际上,它并不普遍接受,在一些研究人员报告暴露于VR的一些研究人员来说,较高的浸入始终更好。这些被统称为虚拟现实诱导的副作用(vrise [48.]),通常关注使用者的全身不适或晕车的感觉[49.].效果最初认为是通过限制在早期VR技术引起那里有常常导致用户的感知和马达系统[之间的断开被更新参与者运动和显示之间的延迟50.].然而,虽然技术进步已经克服了这个早期的限制,VRISE仍然是个问题[23.那51.那52.].尽管在大多数VR用户中都很常见,但这些副作用因人而异,因此很难确定沉浸感是由哪些方面造成的。然而,一些研究表明,更沉浸式的hmd与参与者更严重的疾病有关[53.],其他人表明,有使用标准的台式计算机显示器的副作用和一个之间的差别不大头戴式VR显示[54.].无论如何,似乎这些症状一般都是轻度和快速的消退,有一些证据表明用户可以适应重复的曝光[1那55-57].虽然在文献中并不常见,但研究人员也应该考虑使用虚拟现实的潜在心理副作用,这取决于研究的主题。例如,Aardema等人[58]研究发现,暴露于沉浸式虚拟环境的用户表现出游离体验的增加,包括暴露于虚拟现实后客观现实中存在感的减少,而Aimé等人[59]发现,虚拟现实沉浸会导致用户对自己的身体不满。随着VR环境变得更加现实,场景也可能变得更加复杂,Yee和Bailenson可能会产生另一个潜在的困惑。60]长期的变形效果,其中,在虚拟现实环境中的用户,这取决于它们是如何在虚拟世界中表示,虽然目前这种影响似乎仅限于使用第三人称视角和头像的研究,相对于第一人称视角改变他们的行为[61].
3.虚拟现实技术在视觉感知研究中的应用
在许多领域,虚拟现实技术的好处源于能够在空间中创建可识别的、三维的真实物体的复制品。作为一个简单的例子,让我们想象一个研究,要求参与者关注环境,并在每次看到一个快乐的人时做出回应。在这里,研究人员只需要呈现物体(面孔),被参与者识别,并测量参与者的某种程度的反应。在这种情况下,与VR相关的主要技术焦点很可能是刺激的视觉逼真度,即面部细节的程度足以让参与者区分他们的表情。然而,在视觉知觉的实验研究中,研究者关注的是刺激是如何被感知的。在这里,VR与现实生活和传统实验设备相比既有优点也有缺点。在接下来的部分中,我们将重点关注影响我们检查感知的沉浸式虚拟现实环境的有趣方面:(1)空间和运动,(2)对视觉场景的更严格控制。
3.1.虚拟现实中空间和运动对感知的影响
出现并发症的一个区域是在空间的看法中[62].许多研究在判断的距离和感知行为之间观察到差异,例如达到[63那64]。此外,研究发现,在虚拟现实中,用户总是低估环境的大小和与对象的距离[65].虽然并不总是复制(例如,[66]),已发现这种效果与双目和单眼视觉一致[67],视野不同[68]即使在向观察者提供运动视差和立体深度提示时[69].Bingham等人。[62提供了一个有用的解释:我们在虚拟现实中看到的物体实际上是由显示器介导的一系列图像。当用户的视觉集中在组成虚拟物体的一系列图像上时,物体本身会出现在不同的位置。因此,当用户在观看对象时,调节(用户与显示器之间固定的观看距离)和聚合(用户的眼睛聚集在虚拟对象上)之间存在脱节,这两个过程在现实中观看对象时不可分割地联系在一起。一些研究表明,这种效应是一个感知-动作重新校准的问题,而另一些研究则认为,在具有连续视觉反馈的虚拟环境中行走,对于引起感知空间的缩放是必要的[70].
另一方面,在某些情况下,虚拟现实和实际现实之间的脱节为检查感知提供了机会,否则这是不可能的。桅和阿曼[71]使用虚拟环境来检查视觉定向错觉,这是宇航员报告的一种现象,由于整个视野的旋转,表面的感知身份发生了变化。这种现象在现实生活中很难复制,因为我们周围的环境中充满了帮助我们定位自己的视觉线索(例如,树木向上生长),以及为“向下”提供一致线索的重力定向力。作者创造了一个身临其境的环境(即一个包含各种物体的房间),故意使用模糊的视觉线索,因此,由于房间中物体的位置,即使房间旋转90°,它也可以显示正确的方向。然后,研究人员能够旋转整个视觉场景,并检查其对感知的影响——这几乎是不可能在物理环境中复制的。
除了创造新的错觉,身临其境的环境提供了在新的环境中检查常见视觉错觉的可能性。传统上,用于检查知觉的错觉是在假设一个静止的观点的情况下设计和使用的,并没有对一个移动的观察者进行彻底的研究。通过使用身临其境的环境,就有可能调查当观察者移动时,这些错觉是否持续存在。这在二维的电脑屏幕设置中是很难实现的,因为这些刺激,以及由此产生的错觉,需要观察者头朝上看屏幕。Bruder等[72介绍了VR的使用来研究视觉运动如何被认为是移动观察者的观察者。作者操纵了光学流量 - 在环境中移动时观察者眼睛上的光图案的变化 - 并且发现光学流量操纵可以显着影响用户的自动运动判断。
运动还可以为日常感知现象的检验增加生态效度。变化盲视是一种现象,在视觉场景中发生的变化没有被观察者注意到,这种现象发生在各种环境中,从法庭目击者证词到驾驶行为的一系列应用环境中研究了它的影响[73那74].的影响的实验检查通常在两个相似的图像与两个之间的短路消隐呈现一前一后在计算机屏幕上完成,并且观察者必须指示第二图像是否是相同的第一个,或者如果变化已经发生了 [75].使用VR创造一个更生态有效的现象检查,Suma等人[76]有通过沉浸式虚拟环境中的观察者散步,发现周围的环境,甚至大的变化不太可能被注意到。
3.2.对视觉场景的控制
虚拟现实技术克服了传统实验方法的许多局限性,能够精确控制视觉场景中光线的空间分布以及刺激的距离和位置。在真实的房间中,不可能完全独立地操作这些元素。然而,有了虚拟现实技术,就可以控制表面之间的距离,同时保持相同的光度关系(即,到达观察者眼睛的光量保持不变)。此外,通过操纵三维空间中的物体,有可能检查正视差和负视差的影响,这在二维屏幕上是不可能的。此外,虚拟现实技术可以完全控制到达观察者眼睛的光量和视觉场景中表面的空间布局。
当我们检查颜色对比现象之类的颜色感知和特定视觉现象时,这种控制水平特别有用[77].颜色对比现象是指两个具有相同光谱组成的表面,当它们被放置在不同的颜色背景下时,被认为具有不同的颜色。研究表明,这种现象依赖于感性归属感,即将一组明显的元素组合成一个被感知的整体[78那79].作为Gilchrist等人。[80]解释说:“当[对比度]显示在教科书中时,它被认为属于书的页面以及书籍所在的表格。因此,幻觉应该是相当薄的“(第814页)。采用VR技术可防止外部表面从实验显示外部影响颜色对比现象的实验检查。虽然对比现象一直是几个世纪以来的辩论,但自亚里士多德的时间以来感兴趣的科学家和哲学家[81,但对于为什么会发生这种现象,仍然没有共识,因为一些作者将其归因于视觉过程的高级因素,而另一些人则声称这种现象是由低级因素造成的。为了理清这些观点,Soranzo等人[82[在VR中研究了这种现象,并提供了彩色对比现象的证据,归因于视觉过程的高和低水平因素的因素的总结效应。
4。结论
可用虚拟现实(VR)工具的扩散在过去二十年中已在实验性心理环境中看到使用。在这篇综述中,与更多传统设备相比,我们概述了这种技术在心理研究中的优缺点。VR的优点是它允许更好地控制刺激呈现;响应选项中的品种;三维刺激的介绍;创造复杂的情景;产生允许与图形呈现的环境或物体同时体验到视力,触觉,嗅觉和运动的多模式感觉输入的变化水平和组合;参与者以更生态的方式回应的可能性;对象之间的几何和光度关系的精确和独立操作;检查复杂的复杂参与者行为的可能性,例如避免; and the study of situations which can be impractical, dangerous, or ethically questionable to be created in real life.
此外,我们认为,尽管这项技术有巨大的潜力促进心理学的新发现,研究人员需要考虑某些变量,包括在场沉浸的概念不一定足以让参与者感到虚拟对象“真的在那里”并做出相应的反应;暴露于虚拟现实的身体和心理副作用(虚拟现实诱发的副作用)。此外,我们还考虑了在视觉感知研究中使用VR所产生的问题,以及与现实生活相比,在色彩、对比度、空间和运动感知方面的比较差异,如果目标是精确复制现实世界中的感知,或者是在尝试创造“不可能的场景”时的优势,那么这可能是一个问题。
最后,值得注意的是,各种装置的尺寸和成本以及在某些情况下,由于它们的技术复杂性,它们可能对某些设置是不切实际的。直到最近,沉浸式汉德的价格与良好的跟踪系统可能会令人望而却步。但是,康普尔德现在正在变得更便宜,更容易获得[83那84],而虚拟现实洞穴,例如,还比较更加昂贵,并且需要大量的空间来安装[9.那85].然而,虚拟现实提供了令人兴奋的机会,我们希望看到未来的工作,更彻底地检查这一有用的研究工具的心理测量特性。
利益冲突
作者声明,本论文的发表不存在利益冲突。
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