文摘
科学和技术的发展带来了生活的变化,这也造成了人们使用技术越来越频繁。在文化创意产品的动态展示设计,人们也开始寻找一种技术,可以更好地处理它。显示其特点,这是本文的研究。本文旨在研究如何进行动态显示文化创意产品的设计。为此,本文提出一种数字增强现实技术的方法,优化了增强现实技术的可视化搜索技术,研究和分析其具体的数字实现过程,划分和理解技术原理,设计相关实验研究其具体的显示效果和执行相关的效应分析在分析部分。本文的实验结果表明,改进的增强现实技术可以更好的提高消费者的互动体验。与此同时,消费者的购买意图也提高了43%。可以说,文化和创意产品的动态效应。
1。介绍
我们的新时代数字技术发展和创新和集成。数字图像的传播通过互联网、数字电视、手机和其他移动终端渗透我们生活的各个角落,并可以影响我们的思想和日常行为。随着新媒体时代的到来,当代文化和商业艺术产品的表达方法也不断创新。作为文化和创意产品,继承了传统地域文化的特点,不断创新。技术的进步,材料是多样化,工具正变得越来越丰富,艺术表现的方法正变得越来越多样化。信息文明和技术发展已经逐渐从静态和平面视觉传达形式转变为动态的和全面的。
增强现实技术目前是一个前沿热点,国内外相关领域的专家、学者正在积极从事研究。然而,对于研究增强现实和数字的组合开发和保护,目前缺乏相关科学研究成果和实际案例引用在中国。在这种情况下,本研究具有重要的学术研究价值。综合使用增强现实技术、计算机图形学、多媒体、数字动画、网络通信、云存储服务,艺术设计,非物质文化遗产,民间艺术文化,和其他相关领域的理论知识是一种有益的探索和尝试为一体的文化和技术和跨学科研究的集成。本文的贡献在于以下几点:适用于数字显示可以通过游客再加工,缩短展览和游客之间的距离和作者和游客之间,和设计师可以使用网络来解释他们的工作信息。社会背景、设计过程和经验等传播更好的与观众互动,这都有助于信息的全面的介绍。
随着科学技术的快速发展,越来越多的技术已经开始进入日常生活。其中,增强现实技术的应用在产品显示是变得越来越流行,效果越来越好,这也促进了大量学者开始投资相关知识的研究。Bellalouna介绍了增强现实技术的应用在工业领域(AR)。工业案例研究的基础上,实现两个基于“增大化现实”技术的应用及其潜在的数字化产品生命周期过程将讨论。这些用例之间的合作项目开发的卡尔斯鲁厄应用科学大学和一辆消防车制造商。案例研究的目的是调查在工业环境中基于“增大化现实”技术的应用及其能力的数字转换技术产品生命周期(1]。Ibanez说认为增强现实技术具有积极的影响在墨西哥中学生的学习相关的结果。然而,变化取决于学生的影响是公立学校还是私立学校。他设计了一个增强现实的应用程序,允许学生实践几何的基本原理,和类似的应用程序,其中包含相同的学习目标和内容,并部署在Web (2]。Zehao介绍了现状和发展趋势的虚拟现实(VR)和增强现实(AR)行业。在显示技术方面,主要综述了当前虚拟现实技术解决方案/ AR设备,和这些技术解决方案的优缺点进行了比较。为了应对这些技术解决方案的问题,他提出了全息光学技术的优势和澄清的作用全息光学技术在虚拟现实/ AR行业(3]。陈研究产品的虚拟3 d显示的方法由发明家,参数三维设计软件开发的Autodesk高效建模和动画。通过讨论部分特性的方法创建和装配设计、产品的真实模拟。他使用三维动画技术,如褪色动画,动画组件,和相机动画描述产品特性和动画效果4]。Bianchi-Aguiar认为两个创新特性的销售规则:分层产品系列和显示方向。在他的研究,他提出了一个新颖的混合整数规划公式货架空间分配。公式的基础上,基于数学规划的启发式方法也发达,它使用产品系列将问题分解成一系列子问题(5]。梅雷迪思提出,因为用户可以使用眼神,手势,和语音命令与现代现实增强技术,该技术允许容易和即时访问程序,安全要求和其他信息和文件无需用户的手套箱。它也可以用来帮助计划复杂物质运动,视图操作期间视频操作,或允许经理看进化过程通过遥视6]。朱建立了一个增强现实电子出版物传播效应模型(AREPCEM)基于技术接受模型(TAM),分析了青少年的数据。研究发现的主要指标(使用和识别)和二级指标(外部变量、感知有用性、感知易用性、满意度,以及依赖)与识别的青少年(呈正相关7]。科学建议,当信号之间的大脑和一只眼睛是错误的,另一只眼睛的输入可能占主导地位。这种情况被称为弱视或“弱视。“新研究表明,人们可以使用可穿戴的增强现实技术来减少这种视觉差异在执行日常活动(8]。上述文档非常详细的相关关键技术的研究,和他们有一个全面的描述使用的一些技术。然而,很可惜的是增强现实技术和文化创意产品的显示没有结合,两人已合并。
首先本文的创新是增强现实技术有一个全面的理解,然后进行详细的分析视觉搜索的关键技术和配套技术和优化和改进,改进的视觉搜索技术可以更适合文化创意产品的动态展示。
2。动态显示方法
2.1。增强现实技术
人们普遍认为,AR技术源自虚拟现实的发展(简称为虚拟现实、虚拟现实),但两者之间有显著差异。增强现实(AR)是一个新媒体技术,使用计算机编程生成H-dimensional虚拟信息来提高用户的感知真实的环境(9]。虚拟现实技术呈现的效果,用户完全沉浸在虚拟世界中,重建一个世界;然而,AR技术显示虚拟信息在人们的现实世界和加强了对现实世界的看法通过感官信息(联系,听,看,闻,等等),实现根本性的改变从“人类适应机器”到“科技以人为本”10]。
当设计一个基于“增大化现实”技术的应用程序,第一步是分析的时间和环境中所使用的服务。这些因素会直接影响到基于“增大化现实”技术的设计,因为基于“增大化现实”技术层是基于物理环境作为一个虚构的激励(11]。典型的基于“增大化现实”技术的应用是植根于现实,就像使用真实的工具来处理真正的问题在特定地点和时间。
2.1.1。增强现实技术的分类:基于“增大化现实”技术大致分为以下两类在应用程序级别
(1)熟练的增强现实技术。信息化增强现实,顾名思义,添加文本或多媒体信息巧妙的现实我们已经看到。一些应用程序将配合电子指南针,地图(Google地图),全球定位系统(GPS)提供地区服务。
在生活中有很多实际应用的信息增强,如应用在机械维修和医疗手术。宝马这一技术应用于汽车保养(12]。维修人员戴眼镜与增强现实显示,结合语音控制的功能;维修人员面临发动机时,眼镜将显示操作程序和相应位置的部分。它不仅节省时间的阅读操作手册,也节省了维修时间,减少了错误的机会。
(2)主体的互动增加了现实。事实上,“信息”还是“话题互动,”人是主体。两者之间最大的区别在于镜头的方向。镜头前和我们的视线是在同一个方向,而后者的镜头所面临的“主题”,我们的视线是相反的方向。这个问题将出现在图像同时可以产生互动(13]。“增大化现实”技术的识别原理如图1。
在中国,互联网和手机行业也取得了长足的增长领域。中国增强现实行业主要由AR软件公司、生态基于“增大化现实”技术的公司,基于“增大化现实”技术的硬件公司,和基于“增大化现实”技术的衍生品公司。这项技术的发展形成了中国的增强现实技术产业链,参与者的数量和产品类别在未来将继续增加。具体的产业链如图2。
Eco-level-augmented现实公司有能力开发高质量的内容材料,加强现实的核心基础技术储备,并结合内容材料与底层技术把它们变成现实增强产品;它有能力控制国际产业链和工业资源,比如增强现实可以结合媒体和社区平台和增强现实硬件(14]。公司可以达到如此高的水平在国内外非常少见。甚至生态布局建立了苹果和谷歌拥有强大资本缺乏内容的内部晋升工厂和工业联盟的外部支持。在中国市场,公司接近这个生态水平如下:Liangfengtai技术,Yangshu文化,开发制造。
2.1.2。增强现实技术的三维模型设计
最直接的方式来表达基于“增大化现实”技术的3 d模型,如人物、建筑、和对象。三维模型不仅可以是一个人,也可以作为一个3 d场景显示;这不仅仅是一堆数3 d模型。现场显示包括许多视觉元素,如许多粒子效果和重力模拟。娱乐互动应用和下一代平台游戏都开始使用这种方法来显示场景(15]。基于“增大化现实”技术的场景是基于真实的场景。基于“增大化现实”技术的增强现实技术,添加虚拟映像在现实中,它将二维图像信息转换成3 d视觉体验。平面图形一般提取设计输出元素,设计三个视图根据他们的风格和空间的感觉,和模型在三维软件。之后,Unity3D进口某些修剪和操作,是发布的IOS和Android系统的移动终端通过增强现实平台,如高通(16]。
(3)设计方法的文化和创意产品展示与增强现实技术干预。总之,文化和创意产品展示设计的具体过程基于增强现实技术包括以下:(1)地域文化元素的提取框架基于景观原型;这是最基本的显示设计的一部分,包括收集、排序和分类的景观元素,材料和文化相关的文化和创意产品。根据图形视觉设计的原则和方法,处理视觉符号之间的关系和地域文化元素;思考和设计形式、构图、颜色提取、每个场景等;和生产一组图形产品作为识别地图(17](2)新媒体的动态图形的构成图像。图像的动态图形的构成是继承和发展的文化元素的提取基于景观的原型。继承是设计特征元素的继承等形式,结构和颜色。发展是分解和转换的使用,替代成分,分手后,和重建在演示图片移动,使观众更愿意观看和理解。在应用程序,它可以有一个更广泛的交流空间在新媒体传播平台上,以帮助实现设计的可识别性和沟通对象,并有能力继承和传播文化信息(18](3)增强现实技术的三维模型的设计框架,为核心的输出显示设计,也是一个重新设计的基础上,提取景观文化元素的原型。最后的3 d模型的风格是确定通过飞机静态图形的属性和兼容性,加上仿真体系结构原型的实地研究,并使用现实增强软件的输出。通过产品展示体验明信片所产生的平面视觉,通过各种途径,实现广泛和有效的产品传播和新媒体等新媒体平台的产品
2.2。增强现实视觉搜索的关键技术
增强现实技术的核心技术包括视觉搜索(也称为基于内容的图像识别),跟踪登记和渲染。入口的视觉搜索技术,增强reality-related企业,也成为当前的研究热点之一在学术界和产业界19]。
移动可视搜索技术是指一种检索技术,使用相机在移动智能终端作为一个信息捕获设备获取图像或视频实时的查询对象搜索相关用户感兴趣的信息。当前主流移动终端视觉搜索架构如图3。
这种体系结构,这是更常用的行业,受限于当前移动终端的计算能力。只有图像压缩和结果显示在移动终端上执行。然而,更复杂的特征点提取、描述符生成和图像检索在视觉搜索服务器上进行。由于大文件上传到服务器,视觉搜索的大部分时间是花在数据传输上。与此同时,图像的编码和解码还花大量的时间,这将大大影响用户体验(20.]。
2.2.1。特征提取
提取图像特征的过程中,为了消除冗余信息的原始特性和提高后续的检索效率,原来的地方特色(筛选)分别处理获得量化的局部特性和全局特性。同时,为了减少几何一致性验证后续匹配的时候,我们还编码特征点的位置信息(21]。
2.2.2。特征点的选择
提取的局部特征点,特征点选择删除干扰特征点,和最重要的点保留,提高检索的效率和精度22]。该算法是基于多个检验指标的统计分布的特征点。定义5个特征点的属性,即:
其中,Cn是一个二进制特征点的标签。如果匹配特征点是一个点, ,否则 。 代表了特征点的规模。代表的方向特性。代表的峰值特性(即狗反应筛选特征提取时)。代表的距离特性的图像的中心。 四个评价属性,确定特征点的重要性(23]。
对于任何评价属性y,一个区域的一个重要点的概率是S的y分支
记录是否每个训练样本的特征点匹配的点,并分配相应的二元价值标签c。定义一个二元决策函数 ,它可以得到
变形之后,它可以
然后,上述条件概率可以写成
也就是说,
由此,我们可以得到一个匹配点的概率在每个属性所在的地区,和每个属性的概率相乘得到的重要性得分r的特征点,如下所示:
根据重要性分数r在降序排列,前几个点选择检索和剩下的点删除。选择的特性将会进行进一步的全球传播特性生成和检索。
2.2.3。局部特征生成
筛选功能获得时,为了获得紧凑描述符的大小不同,使功能更加紧凑和可伸缩的、需要进一步处理筛选生成局部特性和全局特性。中使用的原始地方特色图像视觉搜索系统目前被认为是表现最好的筛选功能。这是一个成熟的技术,本节将不会详细介绍。本节将主要介绍当地特性量化过程。量化本地功能主要用于几何验证在检索过程中。单区块筛选的梯度直方图如图4。
我们把16区块的筛分成两组A和B的和转换的每个子块的梯度筛选如下:
刺毛:
SetB:
如图5,转换后的描述符将根据最初的筛选。每一块是一个八维向量。第一个块h0使用刚毛转换方案,第二块h1使用SetB转换方案,等等。
根据相关实验经验,A和B采用不同的转换方法,分别为后续特征量化的鲁棒性和更好的识别性能。此外,在8梯度筛选描述符中,相邻的渐变,尤其是梯度连接横向和纵向,经常有很强的相关性。上述转换后的梯度,这种相关性仍保持。因此,结合后续量化使用上面所示的处理方法在空间相邻直方图,歧视的能力量化当地紧凑的描述符可以增加和进一步描述符变得可伸缩,可以改变成不同的大小。
2.2.4。一致性检验
首先,量子化的地方特色用于特征匹配,和候选图像之间的匹配对查询图像,然后相对分散算法用于几何验证。
任何一组的匹配点对,是第一个图片的坐标,第二个图片的坐标。定义其匹配的一对距离如下:
然后,使用卡方检验测试与相应卡方概率分布模型来测试是否符合零假设或相反的假设。相应的概率分布模型表达式如下:
使用上面的公式构造匹配点之间的距离矩阵,计算矩阵的特征值和特征向量,用下面的公式来估计匹配对的数量不匹配后消除。
其中,是主要的功能价值,k之间的距离是匹配的一对。
这样,第一个m结果与较大的特征向量的距离矩阵后正确的匹配对消除不匹配。让r =第一最近邻/第二最近邻,使用下面的公式来计算得分:
积累的所有正确的匹配对 ,并使用这个值来重新排序候选集图像。根据排序结果,最终可获得搜索结果。
2.3。支持的增强现实技术
2.3.1。增强现实技术的组件
从移动增强现实的成分,移动计算平台,跟踪和登记方法,显示和交互技术、无线网络技术、数据存储和访问技术是五大支撑技术。
2.3.2。跟踪和注册方法
跟踪注册技术是移动增强现实系统的关键。的质量跟踪和注册技术直接决定了虚拟信息可以准确地叠加在真实的物理环境。目前,有三种主要类型的跟踪和登记方法常用(基于硬件跟踪,跟踪和登记方法基于机器视觉的跟踪和登记方法,和基于无线网络的跟踪和登记方法)。
2.3.3。显示和交互技术
视觉通道是最重要的人类之间的接口和外部环境的信息。近80%的人类从外界获取的信息是通过眼睛获得的。因此,显示技术似乎是特别重要的在增强现实系统和增强现实的关键技术之一。(目前,常用的有三个主要显示技术:头盔显示技术,手持显示技术和空间显示技术)。
交互技术在增强现实密切相关,显示技术和跟踪注册技术。常用的交互技术主要分为三类:基于硬件设备的交互技术,基于模式识别的交互技术,基于软件界面和交互技术。(1)交互式技术基于硬件设备。基于硬件的交互技术主要依靠一些硬件设备(如键盘、鼠标、和数据手套),实现用户之间的交互和虚拟场景(2)基于模式识别的交互技术。模式识别技术是人工智能的基础技术。这是一个技术分类和描述图像或各种物理对象。它有一个广泛的应用在机器视觉。(它包括识别图形、图像和文本,以及测量,分类,和描述的有形物体。)常用的模式识别技术对增强现实技术主要包括语音识别、文字识别、表情识别(3)基于软件界面交互技术(常用的交互式工具菜单,工具和特殊的专用标志,等等)。人机界面(也称为用户界面或用户界面)的介质是系统和用户之间的互动和信息交换。它的主要功能是实现信息的内部形式之间的转换以及人类可以接受的形式
2.3.4。无线网络技术
无线通信网络的特点,低延迟,可靠的流动,和足够的数据传输速率,无线通信技术应用到移动增强现实系统(它可以大大改善移动增强现实技术的性能和扩大应用范围的移动增强现实)。使用无线通信网络,移动增强现实系统可以与信心中心通信和互联网,获取所需的信息,并与其他用户进行协作。
2.3.5。数据存储和访问技术
如果移动增强现实系统需要提供相关信息当前个人漫游环境,它需要获得相关信息当前人的环境中,这些数据必须符合当前上下文的人目前的环境。通过数据库、中间件和基于上下文的服务技术,它可以解决问题的数据和服务发现、管理和访问。
2.3.6。增强现实技术的应用领域
增强现实技术的应用领域非常广泛。近年来,随着移动定位的快速发展,无线通信网络,互联网,移动计算,和其他技术,增强现实技术已经被应用于越来越多的领域的导航、旅游、文化、娱乐、教育、商业和军事,如图6。
2.3.7。计算平台
移动计算平台的选择应考虑以下因素:平台的计算能力,外观和强度,功耗,多媒体和图形处理功能,扩展和接口的可用性,可用性的内存和存储空间,组件升级,操作系统和软件开发环境,提供技术支持,和价格。
3所示。文化和创意产品展示调查实验
3.1。选择渲染引擎
在增强现实系统中,增强的内容包括图像、文本、声音、3 d模型,和视频。这篇文章给了一些建议增强的内容从渲染效率的角度发展经验的基础上,如表所示1和表2。
可以看到从上面的表中,呈现内容类型支持的两个引擎基本上是相同的,可以满足系统需求的移动增强现实。然而,ZLIB Irrlicht意味着它所拥有的证书使用最大的自由度和在商业和非商业的产品,可以使用任意Irrlicht不是提到,即使使用使用LGPL怪物证书类型,这需要引擎的源代码发布产品代码。这导致了特别开发的应用程序,通常需要一个大空间和不符合要求的轻量级的系统。
3.2。问卷调查
为了能够进行用户体验的调查实验,问卷调查实验旨在调查用户的期望和用户体验在使用增强现实技术,然后分析了通过用户反馈使用增强现实技术。
首先,进行调查问卷之前,给一个概念性的介绍增强现实技术,设计与增强现实技术相关的一些问题,进行一般的背景调查问卷调查人员,收集调查结果的统计,和屏幕和分析。提出的问题在我们的调查应该把主要精力集中于增强现实技术有关的问题。总共100份问卷分布在这个调查中,其中84为有效的问卷调查,有62男性和22岁女性。年龄范围是18-50岁,超过80人学士学位。
调查结果的使用增强现实技术如表所示3。
调查结果的增强现实技术的使用场景如表所示4。
调查结果的兴趣增强现实技术如表所示5。
我们可以看到从上面的三个表,表中3反映了移动增强现实技术的使用,经常使用它的人的比例很小,和绝大多数人仍然没有使用增强现实技术。表4反映了移动增强现实技术在各个领域的使用。从表中可以看出,移动增强现实的常用字段信息浏览和导航,还有很多其他移动增强现实领域使用。表5反映了使用移动增强现实用户的兴趣。从表中可以看出,用户使用移动增强现实技术非常感兴趣。
4所示。增强现实效果
4.1。互动体验分析
现代互动技术的发展可以解决文化内容的实际问题,如“无形的,无形的,没有经验。“在体验过程中,跟踪物体的相对运动摄像机和真实的环境中(如场景的变化图像的真实场景和旋转角度的变化通过相机)用于获取体验者的位置和姿态的变化和真实的环境。根据这些观点的变化,虚拟物体的距离和方向叠加在真实场景会相应地改变。这是一个最基本的交互技术经验。为了探索用户的交互的变化在实际使用过程中,本文进行的调查和分析两种增强现实交互之前和之后的改进。分析结果如图所示7。
从上面的比较分析的增强现实交互文化创意产品改进前后,我们可以看到,在改善之前,男性的数量感到良好的交互是51岁,而女人25岁;的人感觉很好很好,那里的男性人数是78,是41岁妇女的数量;男性的平均数量是91,和女性的数量是66;和男性的数量差的交互是114,而妇女的数量是84。一般来说,改善前的增强现实交互的感觉一直维持在一个相对贫穷的水平,无论性别。另一方面,改进后的男人觉得互动的感觉很好是157,而妇女是70;男人的数量是81,感觉良好而女性是47岁;感觉平均年龄为46岁的男人,而女人是38;和男人没有意识到交互是50,而女性的数量是61。一般来说,改进后,增强现实交互的感觉基本上是保持在一个良好或优秀水平。 Therefore, we can conclude that after the improvement, the experience of dynamic display interaction of cultural and creative products is very good.
4.2。文化创意产品的动态展示设计
为了进行研究文化创意产品的动态展示方案,本部分探讨了增强现实技术的影响产品的评价和购买意愿而强调的属性和特征不同的历史文化和创意产品。同时,为了消除的影响程度的熟悉和偏好的增强现实技术的实验结果,我们还要求受试者回答自己的熟悉,对增强现实技术的态度。最后,受试者被要求回答项目相关人口变量。首先,为了探索的问题是否更好的展示创意文化和创意产品通过增强现实技术的属性或属性显示中显示历史文化和创意产品,我们将调查他们在五个不同的类别。该网站对其结果进行统计,结果如图所示8。
从上面的图中,我们可以看到的比较两种不同属性的文化和创造性,强调产品的创意属性:消费者评为良好的数量在第一地点是147,消费者评为普通的数量是103,和消费者评为坏的数量是50;第二,消费者评为良好的数量是124,消费者评为普通的数量是114,和消费者评为坏的数量是62;第三,消费者评为良好的数量是139,消费者评为普通的数量是89,和消费者评为坏的数量是72;消费者的数量被评为155年第四场地为好,消费者评为平均的数量是94,和消费者评为坏的数量是51;在场地5中,消费者评为良好的数量是133,消费者评为平均的数量是77,和消费者评为坏的数量是90;可以看出,文化和创意的展示产品,消费者强调创造力都被认为是好还是主要的。
相比之下,在评估通过强调历史属性,消费者评为良好的数量在第一地点是84,消费者评为普通的数量是91,和消费者评为坏的数量是125;数量的消费者评为69年第二场地为好,消费者认为正常的数量是111,和消费者评为坏的数量是120;第三,消费者评为良好的数量是77,消费者评为平均的数量是94,和消费者评为坏的数量是129;消费者的数量被评为89年第四场地为好,消费者评为普通的数量是96,和消费者评为坏的数量是115;消费者评为好场地5的数量是93,消费者评为平均的数量是91,和消费者评为坏的数量是116;可以看出在显示过程中历史属性的评价普遍不高。主要原因是,消费者现在更感兴趣的是好奇心和历史属性可能有点太无聊。同时,为了研究增强现实技术的影响,强调两种不同属性对消费者的购买意愿,本文还对购买意愿相同的人五个场馆。结果如图所示9。
通过上述的统计调查消费者的购买意图,可以得出结论,在消费者中强调创新属性,客户的数量,并有很强的购买意图在场地1是69,客户购买意图与一般的数量是87,和客户没有购买意向的数量是144;在第二个地点,顾客有很强的购买意愿的数量是84,客户的数量与一般的购买意愿是91,和数量的客户没有购买意愿是125;客户强有力的采购意图的数量在第三地点是88,客户购买意图与一般的数量是79,和客户没有购买意向的数量是133;客户强有力的采购意图的数量在第四地点是85,客户购买意图与一般的数量是93,客户没有购买意向的数量是122;场地5、客户的数量,并有很强的购买意图是93,客户购买意图与一般的数量是71,客户没有购买意向的数量是136;可以看出,虽然客户更感兴趣的是创造性的属性在显示过程中,他们只是等待和观看好奇的心态,和愿意购买一般不强。
显示的文化和创意产品,强调历史属性,客户的数量,并有很强的购买意图在第一地点是149,客户购买意图与一般的数量是81,客户没有购买意向的数量是70;在第二个地点,顾客有很强的购买意图的数量是133,与一般的采购意向客户的数量是69,和客户没有购买意向的数量是98;客户强有力的采购意图的数量在第三地点是174,客户购买意图与一般的数量是71,和客户没有购买意向的数量是55;客户强有力的采购意图的数量在第四地点是162,顾客平均购买意图的数量是71,客户没有购买意向的数量是67;场地5、客户的数量,并有很强的购买意图是166,客户的数量与一般的采购意图是59岁,和客户没有购买意向的数量是75;不同于强调创造性的属性,在展馆强调历史属性,愿意购买仍相对强劲,消费者愿意支付的历史文化和创意产品的属性。
4.3。增强现实技术的影响文化和创意产品
上述分析进行了详细的比较分析消费者的评价和购买意图在两种不同的文化和创意产品属性,最后,展示文化创意产品的过程中,消费者更愿意支付历史文化和创意产品的属性。因此,在本节中,为了研究增强现实技术的影响对他们的购买意图,五个文化和创意产品历史属性使用增强现实技术的展馆和五个文化和创意产品历史属性展馆,不要使用增强现实技术设计。结果如图10。
的比较可以看出消费者的购买意愿使用增强现实技术,那些不使用技术与历史文化和创意产品属性的显示在上面的图:不使用时,人们愿意购买的数量在场地一个是在87年,使用这种技术后,在场地的人数是139;不使用时,愿意购买场所的人数是91,两个使用这种技术后,人们愿意购买的数量场地两个是141;不使用时,人们愿意购买地点三是94,使用这种技术后,在场地三的人数是122;不使用时,场地四个愿意购买84人。使用该技术后,场地四132人;不使用时,场地5愿意购买88人,使用这种技术后,场地5 119人。
可以看出消费者的购买意愿增加了43%,增强现实技术的使用。消费者的体验在使用增强现实技术可以更直观,可以促进文化和创意产品的识别,并能非常有效地提高文化创意产品的动态显示效果。
5。结论
本文研究了文化创意产品的动态展示设计。为了更好的显示效果,添加了数字增强现实技术,和技术原则被拆除的技术细节,这是理解和分析,和视觉搜索的关键技术也详细。数字化的具体实现过程也详细介绍了视觉搜索技术和改进,这样可以更适合我们的研究主题和文化创意产品的动态展示。最后,实验和分析是用来研究其显示的影响,和使用的技术的影响消费者的情感和消费的意图进行了分析和比较,增强现实技术是充分保障的效果。讲故事和观众共鸣的改善可以通过数字交互技术。首先,数字技术可以很容易地提供虚拟场景虚拟现实(VR),提供一个现实的环境叙述表达;其次,虚拟图像和真实场景的融合可以转变成“真实”高于实际的场景。
数据可用性
数据共享不适用于本文没有生成数据集或在当前的研究分析。
的利益冲突
作者宣称没有利益冲突。