文摘
本研究探讨了增强现实用户的感知技术特性(AR)和虚拟现实(VR)和分析技术的优点和缺点(例如,基于“增大化现实”技术与虚拟现实)在时装零售。研究结果提出了从定性方法和焦点小组访谈的内容分析。用户感知的基于“增大化现实”技术的技术特点包括5个维度:增大,用户控制,生动,响应性,和简单。用户感知的虚拟现实技术特性包括四个维度:网真,模拟器疾病、视觉不适,和用户控制。实际意义的混合现实技术的应用在时尚场合讨论:AR技术的购物工具,控制和简单的优点应该认真对待;VR的身临其境的体验为主要优点通过远程监控,而疾病,其次是视觉不适为主要模拟器缺点。这项研究提供了有价值的和有用的见解AR和VR祖先从技术方面,帮助营销人员开发和制定新的解决方案基于“增大化现实”技术的应用,虚拟现实在时装零售。
1。介绍
在1990年代末,数字信息和通讯技术(ICT)大大提高营销效率。企业可以使用数字营销创造价值,与客户沟通和所有利益相关者的价值(1]。另一方面,一些消费者经历了ICT仍有一些缺点。例如,他们不像实际的丰富购物体验完全满足客户的道德需要。混合现实技术,大规模的对用户体验的影响,可以解决网上购物(下降的问题2]。虚拟现实(VR),作为一种重要的身临其境的技术,通过模拟构建一个三维的虚拟世界,让人们进入虚拟世界并与之交互。尽管缺乏接触真正的空间是虚拟现实的一个问题,增强现实(AR)技术解决了问题,提出了一种新的可视化方法,可以将计算机生成的内容添加到现实世界中,和这种技术创造了一个世界,增强用户可以相互作用[3]。
基于这些技术在零售行业的影响,购物最近成为一个在虚拟世界最受欢迎的活动。因为时尚产品的评估需要多个感官体验(4),领先的时装公司像古琦、ZARA、H&M,耐克,和玛雅百货商店,和化妆品公司雅诗兰黛,丝芙兰,欧莱雅,Oliveyoung积极发展基于“增大化现实”技术和虚拟现实购物平台来增加消费最大化的购物体验5]。
零售行业已经证明的有效性和实用性VR (6],可以繁殖的环境、对象和保真度高的人,消费者也有类似的经验,在实体店购物7]。在虚拟现实环境中,消费者可以自由参观周围的商店,他们的情感需求可以满足更多的沉浸式和交互式购物体验8]。然而,对于时尚产品,更重要的是让消费者了解产品和消费者之间的配合。AR欺骗技术允许消费者体验虚拟产品的物理环境,类似于能够直接试穿的感觉(9]。这一特性使其成为一个很好的推销产品的工具,需要高水平的身体参与(例如,服装和化妆品)10]。
好处是直观的,基于“增大化现实”技术的应用,虚拟现实在时装零售仍面临许多困难,和许多时尚零售商的虚拟零售尝试已经结束停止。在政府的支持下纺织时尚推广项目,如果推出3 d虚拟装配“如果我适合”服务在低频购物中心,但六个月后结束。爱茉莉太平洋韩国兰芝的虚拟化妆应用“美容镜”和JSTINA的“AR太阳镜试穿服务”也是短期的事件。如果官员说,“到目前为止,这项技术的准确性差,很难获得所需的服务(11]。”
零售商在这些先进的技术投资巨大但是面临许多问题。探索消费者如何看待这些先进技术和消费者是否会接受和继续使用这些设备购物援助是至关重要的成功的新技术在零售。大多数以前的研究都集中在理解基于“增大化现实”技术和虚拟现实技术的应用,虽然做了一些观察基于“增大化现实”技术的技术特性。此外,有一些讨论的feature-centric视图技术,它强调postadoption决策是由反光处理前由用户的期望,他谨慎识别和评估技术的特点(12]。用户满意度和感知效益深受技术特性,这两个是积极的使用意图和持续使用[13]。尽管如此,仍有只有少量的研究涉及一些关于或相关技术特性的因素和影响用户的态度和基于“增大化现实”技术的持续使用意向和虚拟现实。
由于缺乏理论和经验在这个问题上的见解,重要的是要理解动态刺激技术环境中用户的虚拟体验。定性的方法,本研究探讨了用户的技术内涵的服装购物虚拟商店中定义的解决这一问题的研究问题:(1)确定潜在维度感知技术特性和(2)分析技术的优点和缺点(例如,基于“增大化现实”技术与虚拟现实)在时装零售。通过识别用户感知的技术特点,电子商务营销经理可以优化推广策略来增加消费者的评价。
2。理论背景
2.1。基于“增大化现实”技术和虚拟现实在时装零售
通过仿真和虚拟现实构建一个三维虚拟世界重塑人们与现实世界和虚拟世界交互的方式。通过结合计算机模拟图形的实时交互式环境中,用户沉浸在模拟,能让他们直接与世界交互的能力14]。在这种交互,用户主要通过代理与环境交互(即。化身)在他们的环境,形成一个模拟的经验(15]。这个模拟的经验可以相似或与现实世界完全不同。由于使用视觉体验作为主要输出设备和输入技术,提供及时的互动,它给这种模拟体验生动,交互性、沉浸,和想象力的功能,用户可以生成丰富的远程呈现在虚拟现实环境中(16]。虚拟现实的核心技术是实时3 d计算机图形学技术、虚拟场景显示技术,识别和跟踪技术,语音、手势,感觉反馈,和其他互动技术17]。虚拟现实系统可以分为两种类型,身临其境,non-immersive。(18]。输出设备之间的差异和效果实现的最重要的标准分类。Non-immersive VR系统使用红外监视器输出,而沉浸式虚拟现实系统使用头盔显示器输出(19]。相应的使用监控,用户使用鼠标,键盘,或手动控制使用一个触摸屏控制器。更身临其境的虚拟现实设备,输入取决于手势或眼睛凝视(20.]。
在基于“增大化现实”技术,虚拟元素直接叠加到真实环境中通过屏幕或投影仪。环境与物理世界的共存的augmentation-enrichment由于AR技术能力增强真实与虚拟对象的注释(21- - - - - -23]。虚拟现实技术的最重要的区别是主要的环境是真实的,但环境是虚拟的对象描述(24]。基于“增大化现实”技术,用户可以体验虚拟世界和仍然看到真实的世界25]。透明的和基于监视器的显示(26)或移动终端设备(27)同时呈现真实和虚拟信息(28]。摄像头允许的形象真实对象(用户)和虚拟对象(目标产品)上同时显示输出设备(29日]。语音识别系统将语音输入转换成计算机指令,而手势识别系统解释运动使用摄像机或传感器嵌入在外围设备包括一个魔杖,手写笔,指针,手套,或其他bodywear。(30.- - - - - -34]。表1显示了基本的虚拟现实和基于“增大化现实”技术之间的差异。
2.2。虚拟现实和AR在时装零售
在早期阶段,一些研究者指出四个虚拟现实技术应用于零售和电子商务实践的优点:类似真正的购物经验,免费店内参观,更多的沉浸感和互动体验,和社会交际35]。在后期,许多研究人员对之前的研究作出了回应。虚拟现实技术具有较高的仿真特点。的经验,因为虚拟现实可以建立一个虚拟的世界,也就是说,通过计算机系统非常类似于现实世界,客户不能感知真实环境和虚拟环境之间的差异,从而帮助用户实现生理和心理的双重感知浸(36]。VR也是高度经验和可以集成各种感官动态和自主互动,如视觉,听觉,嗅觉,和触摸2]所以客户可以得到比其他媒体(如电视和电脑显示器)自然,更丰富,更接近真实的经验(37]。
许多时尚零售商采取虚拟现实技术申请营销努力。2016年5月,美国电子商务巨头eBay和澳大利亚零售商Myer共同创建了世界上第一个VR百货商店。两党共同发起了一个虚拟现实headset-a shoptical箱显示。用智能手机和定制的应用程序,顾客可以在虚拟现实版的玛雅百货商店,浏览和购买超过125000项在百货商店38]。Oliveyoung,韩国化妆品店集合,也推出了VR虚拟商店的手机,电脑,头戴设备。尽管VR应用在时装零售各种形式,其中一个,手机HMD,简单和廉价的,完全依赖智能手机显示立体动画和使用光学结构生成深度知觉(39]。由于感兴趣的可访问性,选择手机HMD的实验。
2000年代末以来,基于“增大化现实”技术被应用到营销实践的探索(21)和零售行业也受益于这一探索。试穿感觉效果,网上消费者可以获得产品信息类似于物理世界(直接接触产品9]。例如,消费者有能力操纵虚拟产品直接通过手势和其他身体的动作,一个特性,也就是说,目前有限的网站用户体验。此外,基于“增大化现实”技术的跟踪相关的各种行为和try-dynamics在线实时的消费者,让消费者评论,再核对,正确self-fitting影响在任何时候(27,40]。
意大利奢侈品牌古奇在2019年启动了“增大化现实”技术通过其应用程序(应用程序),消费者可以选择他们想要的鞋,然后试着把手机相机几乎脚上穿的鞋子。ZARA已经推出了一个基于“增大化现实”技术的购物助手应用程序几乎可以显示模型指着相机时所穿的衣服的商店,和耐克推出了一项服务,可以扫描客户的脚的大小,并建议通过AR鞋码。欧莱雅,世界上最好的化妆品公司,推出了“天才化妆”应用程序,它允许女性申请欧莱雅化妆品几乎使用面部映射技术。增强其功能外,该公司还获得了相关技术启动“ModiFace”[2018年3月11];以前,丝芙兰也启动了虚拟艺术家借助ModiFace丝芙兰,让客户“试一试”超过3000种唇膏丝芙兰。收到来自客户的反馈后,丝芙兰,ModiFace扩展应用程序,开发了虚拟睫毛虚拟试穿,和在线美容化妆虚拟教程;雅诗兰黛(复活节兰黛)推出了一个试验产品基于AR技术在其网站和手机网站。房间里的光线变化,用户可以看到不同的产品的试用效果。这项技术也可以弥补缺乏纹理和光泽照片和视频。通过基于“增大化现实”技术的功能,用户可以尝试了很多的眼影和口红发起品牌电子商务的网站。
的基于“增大化现实”技术的应用实例可以看出不同的零售品牌,当前的基于“增大化现实”技术的拥抱零售业可以分为两种类型:店内设备,即。更衣室、虚拟,虚拟装配镜子,根据不同的输出和消费者的移动设备。这些技术都是通过叠加虚拟产品消费者的脸和身体通过不同输出设备(27,41- - - - - -45]。在这项研究中,研究对象需要进行统一指导下虚拟试穿实验。为了消除其他干扰因素的使用移动设备,店内设备在固定情况下更适合实验。基于上述考虑,一个AR-based虚拟装配镜子被选为实验。
2.3。基于“增大化现实”技术和虚拟现实技术的特性在零售
在过去的几十年里,虚拟现实技术已经极大地改变了消费者的购物模式。先前的研究在零售主要集中在了解消费者的反应技术和基于这个角度讨论了虚拟现实的价值。从实用价值的角度来看,虚拟现实零售商店,消费者可以得到一个购物体验更接近实际情况,如进入商店,观察和选择产品(46]。公司利用虚拟现实技术可以受益通过改善质量的产品知识和营销传播47]。提高客户感知的产品时,这种技术也可以提高沟通过程(48]。虚拟产品演示让消费者更好地检查项目(49),可以提高客户对产品可用性和服务(50]。作为一个交互式在线实时交互技术,虚拟现实反映了消费者的认知学习的好处关于产品的特性和功能51]。
在零售探索虚拟现实的价值时,大部分的研究集中在身临其境的体验的价值,其中一个最常提到的是网真技术因素。网真积极影响说服在商品和属性级别(52)并创建购物乐趣(经验值)通过影响消费者的幻想,这直接导致从在线零售商愿意购买53]。生动和交互性是关键工艺变量的刺激特性传达给用户,从而确定虚拟体验质量(54,55]。更加生动图片导致更多消费者积极的态度(6]。一些购买特性,比如一个购物车,和从购物车中移除,和一些视觉特性,比如项目选择、旋转和缩放,与用户控件,这两个影响购买意愿通过交互式购物体验在虚拟现实46]。
虚拟现实可以帮助消费者在购物过程中,消费者是否会接受和继续使用这些设备购物援助是至关重要的成功的新技术在零售。在研究虚拟现实硬件验收,感知易用性积极影响态度的虚拟现实硬件。功能简单和低效率是密切相关的转换意图(AR / VR内容服务56]。因素如远程监控和控制可以增强消费者的流,这是积极与前期因素的技术验收(即有关。,趣味性和实用性),反过来,与更大的意图采取和利用虚拟现实技术在消费环境(57]。在研究如何唤起消费者的意图进入一个虚拟商店,结果表明,参与者,他认为更高的生动和交互性的意图往往表现出更强的方法,而这积极的影响是由感知网真54]。一项研究调查了影响网上刺激用户的动机状态和行为意图向虚拟购物社交网站提供了一个可控,反应,连接的互动模式,也就是说,重要的增加用户的动机(58]。从负面的角度来看,虚拟现实的操作仍然是一个重大挑战影响客户满意度和VR验收(50]。此外,模拟疾病的主要原因之一是用户放弃使用VR (59]。
以前的基于“增大化现实”技术的研究已经检查了这些不同方面的各种应用程序的优点或缺点零售设置。基于“增大化现实”技术提高消费者对产品的理解,使他们能够预见到,他们是如何穿着没有真正试用的产品(2,60],这丰富了消费者购物体验的可视化图像特性的产品消费者的身体61年]。增强用户体验,由于基于“增大化现实”技术的设备可以影响消费者的参与(45),评估产品(62年),赞助,和购买意图63年]。基于“增大化现实”技术设备在物理存储也积极影响商店的平均客户停留时间和频率输入(64年]。当基于“增大化现实”技术应用于电子商务,它影响着新奇、浸,享受,和媒体的实用性,以及用户的态度媒体和消费者的购买意愿(43]。
基于“增大化现实”技术的技术因素形成技术媒介经验导致积分技术强化的经验(2]。一些研究人员详细如何互动和生动的基于“增大化现实”技术的背景导致消费者评估产品在类似的传统购物方式。当使用AR几乎试穿衣服,尺寸选择,健康评估的脖子,肩膀,宽度,袖口和体积/丰满的裙子可以在某种程度上符合实际的试用效果。在一项研究中,虚拟试穿太阳镜作为一个例子,它是发现不精确的产品映射(增加)很难说服消费者购买(42])。此外,个人感知更高网真有更好的态度和购买意图对服装产品(65年]。一个同步的积极影响关系的控制感(66年]。模拟物理控制和环境中嵌入两个属性可以降低认知负荷,提高认知流利,然后影响用户的产品态度和购买意愿。可控性积极影响细化和质量,进而影响消费者态度和行为的意图(67年]。在支付方面意图,传感控制(即。,touch control and voice control) and feedback modalities affect consumer value judgments by reducing mental intangibility, positively affecting decision comfort, and resulting in a willingness to pay [68年]。
如上所述,研究技术特性如何影响使用意向和持续使用意图检查三个特点:表征忠诚,直接控制,和交互性13]。关键交互自动化的基于“增大化现实”技术服务质量是视觉吸引力和task-appropriate信息。这两个使觉得数字环境是“真正的”和互动和参与之间的过渡。在这个过程中,使用价值是生成并反映在重复使用的关键行为的服务和口碑22,69年]。接受研究的基于“增大化现实”技术在零售业,增加质量和媒体特征两个主题研究的文献。在这些研究中,一些技术特性,如增加、生动性、交互性、响应能力、响应时间和控制时提到探索它们对用户的态度和行为意向的影响通过流动和价值42,70年]。一些学者研究了基于“增大化现实”技术的虚拟试穿衣服,发现易用性积极影响感知有用性和感知到的娱乐价值和态度这技术9]。操作简单调节之间的关系存在和技术验收71年]。意大利定性调查的结果还显示,方便使用,搜索和管理信息,上网速度都有助于消费者渴望(72年]。一个机制,通过这个机制,基于“增大化现实”技术激发用户与先前的研究显示增加质量和易用性可以激励用户通过链接,怀旧,心理与行为之间的灵感73年]。
Jasperson等人呼吁feature-centric视图技术(12]。各种技术特性作为催化剂为研究影响消费者反应和某些交互技术作为工具来理解13,74年]。尽管一些技术特性,比如网真,生动,增强,交互性和控制,响应性,简单起见,模拟器疾病,和视觉不适已经提到,在先前的研究讨论。尽管如此,仍有只有少量的研究涉及一些关于或相关技术特性的因素和影响用户的态度基于“增大化现实”技术和虚拟现实。是否有任何其他因素被忽略也是一个不可避免的问题在当前的学术研究阶段。即使个人的经验是由人工技术,由于不同的心理状态或每个人的主观看法,个人的不同属性的看法是不一样的。了解消费者对新技术如基于“增大化现实”技术和虚拟现实的反应,以及共享壁垒和技术实现需求,至关重要的设计一个有效的虚拟购物环境和浓缩为消费者的购物体验75年]。在这项研究中,我们要求用户体验在时装零售商店购物与AR和虚拟现实设备并选择定性研究方法探索用户的感知的技术特性和识别的基本维度感知技术特性和从用户的感知技术特性分析基于“增大化现实”技术的优缺点和VR在时装零售。
3所示。研究方法
3.1。焦点团体访谈(FGI)
定性的方法,本研究使用焦点小组访谈(FGI)探索用户感知的技术特性和用户的感知技术特性影响用户的基于“增大化现实”技术和虚拟现实的态度。
定性研究方法为我们提供了独特的见解的观点和意见。这种方法适合探索视角、态度、和经验。焦点团体访谈(FGI)作为代表在定性研究方法已被用于各种各样的消费者驱动的营销目的。在实际操作中,我们提供一个宽容,和威胁环境,参与者可以自由说话,交互式地主持下相互讨论和主持人的提示。通过创建一个共享和比较的过程,FGI参与者的经验提供了深入和广泛的理解和信念(76年]。与其他方法相比,主要优点是,它允许参与者更多的言论自由。通过这种方式,参与者可以选择他们喜欢的方式回答问题,也可以与其他参与者讨论和互动,交换意见,从而提高定性信息的复杂性(77年]。它被认为是最重要的一个方法普遍采用在消费者营销和研究[78年]。
3.2。野外经验设置
由于AR和VR的早期阶段的介绍在时尚领域,很少有应用程序和先前的研究在国内时尚市场,和一些有经验的人购物时尚商品AR和虚拟现实。因此,研究对象应该亲自访问商店。基于“增大化现实”技术的虚拟现实购物体验后,FGI将执行基于参与者的经验。接下来的程序在焦点小组会议进行了这项研究。
时装零售覆盖广泛的商品。在时装零售使用基于“增大化现实”技术和虚拟现实的情况下,商品的类型主要集中在服装、配饰、化妆品、等手机HMD易于使用消费者由于其结构简单和负担得起的价格,和一个镜子AR-based虚拟装配是最广泛用于时装零售商店。在这项研究中,基于三种最具代表性的产品类别,我们选择两个时尚实体店AR-based虚拟安装镜子,轮对眼镜,在24服装,和手机HMD的VR虚拟化妆品商店,橄榄年轻。
参与者选择因为他们有某些特征与研究问题有关。本研究遵循先前的研究的样本选择标准(43),招聘年轻消费者(即。,college students), who are most familiar with innovative technologies and are the target market segment [66年]。由于这些原因,在这项研究中,有14个参与者(女性= 10,男性= 4),在韩国,他们在大学就读。所有的参与者不应该经验丰富的基于“增大化现实”技术和虚拟现实技术在时尚零售商店。为此,方便的方法是一种非概率抽样方法得到一个近似的一个特定的主题(79年]。参与这项研究是自愿的,可以随时撤回,如果他们不希望参与,即使他们已经同意参与这项研究。
参与者可以适用于参与实验后看到招聘启示,之后他们熟悉实验的内容,如果他们有一定的参与意愿,他们可以提交一份研究协议(书面签名)。我们使用一个研究会议,解释所有参与者的研究内容和实验过程的细节。一切准备就绪后,面板被随机分为两组野外经验的基于“增大化现实”技术在两个零售商店位于首尔,韩国。第1组被要求使用一个AR-based虚拟装配镜轮体验购买眼镜,而第二组被要求体验服装的购物流程的基于“增大化现实”技术设备在24。值得强调的是,在整个体验,受试者使用增强现实技术设备经验自由购物。面板的虚拟现实的体验,两组被要求在指定的时间参观实验室,然后体验手机购物在橄榄年轻VR商店通过使用手机HMD装置10 - 15分钟。为了更好的说明,表中2显示了野外经验设置FGI之前。实验和间歇后,FGI分别进行了两组面板,其中一个作者担任主持人。
对于FGI处理,主持人开始自我介绍和讨论参与者的自我介绍,告诉参与者,这些问题只是个人观点和信仰,答案没有对错之分。面板组被要求open-discuss根据他们的经验,基于“增大化现实”技术和虚拟现实技术为一个半小时。
对内容分析,整个会话是audio-recorded和转录成脚本内容分析。总共有242响应的语言数据来自焦点小组访谈。定性内容分析是用来分析语言数据使用NVivo10程序。
4所示。结果与讨论
4.1。用户感知的关键主题和子主题和技术特性
总数的242款、154词汇摘录有关技术的特性。摘录的基于一致性和频率编码和分类。共有128个摘录相关技术特性被编码成八节点根据先前的研究。本节介绍我们的研究结果与八个技术特点的讨论:增加,远程监控,生动,模拟器病视觉不适,用户控制、响应性和简单性,进一步解释了通过一组辅助物品(表3从定性分析)出现。技术特征并不是相互排斥的,独立的,但有些重叠。
以下4.4.1。增加
近年来,一些研究人员提出的概念扩充和增强质量。增强是指环境中虚拟元素的浓缩不再分开的物理和计算机生成的元素共存与物理环境由于AR技术能力增强现实与虚拟对象的注释(80年]。计算机生成的化妆或配件的镜像映射一个真实的人,好像他们都戴着他们,照镜子(81年]。另一个广泛的范围的概念,增加质量,增加类似,这指的是输出质量的结果与虚拟互动内容和集成的虚拟和实际内容到现实的信息质量,通信质量,或映射质量(42]。在这三者之中,最能反映增加的技术特征的映射。映射的输出质量与虚拟交互产生的内容和集成虚拟和实际内容变为现实的反映虚拟的位置信息的适当性。例如,当使用基于“增大化现实”技术设备试穿衣服,衣服是否可以准确地放置在用户的身体,无论领口,肩点,腰围,和其他部分可以对应于人体,和衣服的尺寸是否可以准确地呈现,等等,映射属性密切相关。在我们的实验中,增加可以链接给用户本人,商店的周围空间,产品形象和一些产品信息(例如,太阳镜和服装)。根据Javornik等人先前的研究使用AR尝试化妆品,在这个实验中,增加可以描述如下:(一)应用程序添加虚拟产品用户的机构;(b)的产品是放置在用户的身体似乎是真实的,(c)的产品似乎部分用户的机构;(d)产品与用户的移动用户移动时的身体;和(e)的产品似乎存在于实时(81年]。
4.1.2。网真
远程监控是虚拟现实技术的主要特点之一(20.,82年],它被定义为一种几乎创造了环境中存在(16]。远程呈现由的感觉在介导的环境和物理环境(83年),这是一个重要的组成部分在我们理解人们如何体验虚拟现实(84年),用户在虚拟环境的感觉决定了虚拟现实的成功经验(54]。基于前面的说法,我们描述远程监控(a)用户认为他们实际上是在商店里;(b)用户觉得可见现场实际存储的一部分;(c)用户可以很容易地识别商店的气氛;(d)用户觉得他们可以触摸的产品和商店;和(e)用户觉得事情在虚拟环境是真实的(85年]。
4.1.3。生动
Steuer(1992)表明,生动、互动的两个决定因素VR经验提供的网真。许多研究覆盖变量可以创建远程监控和已经确定了远程监控的首要任务。
生动描述了一个技术的能力产生一个富含感知介导的环境,和感官广度有助于生动(16]。生动结合实际对象的“感官体验”与“幻觉。“幻觉是虚构的对象的非感觉经验。(86年]。其他学者也对这一概念,即表示为真实性,现实主义,或丰富20.,87年]。在电子商务中,生动通常解释为产品的质量显示(88年]。促销的产品,从技术的角度来看,信息的质量和广度表示被用户还可以表达生动;即较高的图像质量会产生更高层次的生动。高分辨率的产品图像显示技术可以增强消费者对产品的促销活动(89年]。沉浸式VR广告的最近的一项研究发现,参与者在高生动浸入式虚拟现实环境更有可能有积极的态度和购买广告产品通过网真比non-immersive条件相对较低的生动。(6]。根据研究Javornik et al .,在这个实验中,生动可以描述如下:(一)明确;(b)详细;(c)模糊;(d)生动;(e)尖锐;和(f)定义良好的81年]。
4.1.4。交互性(控制、响应能力)
因为人类行为的互动体现在多个方面,它不是一个简单片面的概念。从技术的观点,交互的定义是用户可以参与的程度的实时修改中介环境的形式和内容,包括内容的速度在媒介环境中可以操纵和类似的媒介环境中使用的控件是如何对那些在现实世界中,有助于互动(16]。其他一些学者呼应互动的定义。考虑到机器和个人,交互性由控制、响应能力、和双向沟通90年]。网站服务用户感知交互性的四个层面:可控性,嬉闹,连通性,和响应性91年]。尽管研究人员称这些维度不同,这两个因素通常确定控制和响应性。允许用户控制在最佳水平,不仅要实现虚拟体验,而且减少用户分心和潜在信息过载(52]。作为远程监控的一个关键决定因素,环境的响应性水平确定了用户的运动(92年]。使用两个维度,认为互动是指用户感知控制的程度,他们是谁,他们要去哪里,以及系统是否对他们的行为作出响应。
个体能力的操作内容,时间,和通信控制的事件或情况(92年]。点击和紧迫的钥匙放在外部设备,如电脑或智能手机,产生间接的交互组件的操作转换为活动显示在屏幕上(2]。在这项研究中,控制是指能够的感觉(a)修改位置;(b)取向;和(c)特性(例如,形状和规模)先前选定的对象。
对应于控制设备的反馈对人类控制的行为。媒体的响应能力是反映了反应的速度。(93年]。同样,它是指信息可以被用户访问速度94年]。在这个研究中,反应主要是描述为(a)反应的速度或通信设备和(b)的速度,用户可以导航到访问信息。
4.1.5。简单
简单可以解释功能一样简单,由内容如何定义用户感知的种类和功能和程度的动态功能基于“增大化现实”技术和虚拟现实设备(56]。在研究使用TAM作为理论框架,相关变量简单简化通常表现为易用性。一个人的知觉易用性的程度他们相信使用技术是毫不费力74年]。系统的结构和界面易于使用,但内容很难理解由于其功能简单。因此,在这里,我们描述简单如下:(一)操作简单;(b)的内容很容易理解。
4.1.6。视觉不适
一个身临其境的观察环境提供的虚拟现实应用程序头盔显示器(hmd)。尽管HMD提供前所未有的沉浸和参与互动,它可以大大增加用户心理工作负荷和视觉压力(95年]。所建议的学者们研究视觉不适,视觉不适来自自然的模糊,深和快速运动,由于深度不足和矛盾在时间和空间上的信息输入数据信号(96年]。因为大脑“记住”预期的视觉行为,如果实际的刺激并不满足这种期望,会引起不适。延迟是头盔显示器的主要问题。这是因为,我们希望我们的眼睛将更新以同样的速度头移动时,即使在视野的更新,即使是小规模的差异由于模拟观看配对和现实之间的矛盾将不舒服97年]。根据Chamilothori et al .,在这个实验中,视觉不适的质量可以被描述为图片:(a)你的眼睛痛感觉;(b)你的视野的清晰程度;和(c)疲劳你感觉如何85年]。
4.1.7。模拟器病
视觉上的差异和前庭系统,以及运动知觉的加速度,会导致模拟器病(98年),已与不匹配的运动(99年],运动视差[One hundred.),有限的繁殖的实际环境中101年),和人类世界的不完美模拟交互59)(德雷伯等)。当暴露在虚拟现实环境中,模拟疾病引起(a)头痛;(b)出汗;(c)口干;(d)恶心;(e)眩晕;(f)嗜睡;(g)定向障碍;和(h)呕吐102年,103年]。
表4显示的频率摘录在基于“增大化现实”技术和虚拟现实技术的因素。增加最常提到的(28摘录,21.8%),和紧随其后的是用户控件(25摘录,19.5%),远程监控(17摘录,13.2%),生动(15摘录,11.7%),模拟器病(14摘录,10.9%),响应性(11摘录,8.5%),视觉不适(9摘录,7.0%),和简单(9摘录,7.0%)。虽然似乎是相关的概念,摘录内容技术特性(即被分为两种类型的技术。,基于“增大化现实”技术和虚拟现实)。在描述性的频率,基于“增大化现实”技术的技术特点是提到略高(69摘录,54%)比那些虚拟现实(59摘录,46%)。
4.2。用户的感知技术特性的基于“增大化现实”技术
基于“增大化现实”技术的经验与一个虚拟安装镜子,用户的感知技术特性包括等5个维度的增加,用户控制,生动,响应性,和简单。AR技术的购物工具,简单起见,用户控制,积极感知和响应性。
简单,操作容易理解,操作流程和组织结构减少,大多数用户可以轻松地使用该设备,没有障碍。这也使消费者能够快速适应新的技术设备的使用,提高用户的使用意愿。
“我一眼就可以看到产品的分类,很容易找到所需的范畴。”
“我可以试穿很多产品很容易,简单的使用使我更愿意使用它。”
大多数参与者有一个积极的态度基于“增大化现实”技术的控制设备。用户满意的操作选择物品,切换项目,寻找信息,比较信息,其他信息采集的方法。
“我可以切换不同的眼镜。”
“我可以比较产品名称,模型,和这个设备和价格。”
这非常有利于消费者使用AR购物援助,使消费者更愿意使用AR购物。
“我可以尝试不同搭配的衣服,这是有利于购物。”
“当我触摸屏幕,太阳镜戴上我的脸,这是很有趣的;我将用它来比较产品。”
此外,快速响应速度可以减少用户的等待时间,让用户觉得这是方便在购物中使用基于“增大化现实”技术。
“我们能够看到许多产品在很短的时间内。”
“我可以开关产品很快”
当然,在上述方面,很少有用户也认为一些不便,如双手操作,无法试穿一件感兴趣的孤独。然而,这些问题可以通过人机交互设计改进。
“许多左撇子操作和双手操作不方便。”
“最不方便的是,选择一个产品类别后,我必须尝试所有的这类产品。我不能直接选择所需的产品和再试一次。”
基于“增大化现实”技术的优势在简单、用户控制和响应能力之间的差距已经缩小消费者和新技术;然而,增加负面感知,生动负面感知,特别是面料,颜色,图案,和其他数字图像表征。
“转身,照镜子的时候,效果很不自然。”
“白色的产品略不同于实际的。”
“它不能显示真实的牛仔和针织面料。”
“图像质量和细节显示并不好。”
用户的负面的看法,这些特征如何影响消费者的意图使用AR在时尚购物,它警告说,挑战时尚零售商的基于“增大化现实”技术的应用。
4.3。用户的感知虚拟现实的技术特性
内容分析的虚拟商店的经验,对虚拟现实技术的特点主要包括四个维度:网真,模拟器疾病、视觉不适,和用户控件。
在虚拟商店,远程监控是一个身临其境的体验,用户可以积极感知,强烈支持虚拟现实商店的优势在时装零售场所。
“我看到入口大厅和货架上的产品展示;感觉就像我真的来到了真正的商店。”
“没有离线存储,我也能感受到商店的整体氛围和知道哪些品牌在销售,所以我感觉很好。”
“商店装饰和显示完全一样离线商店。”
“在那之前,我只玩虚拟游戏,但这次经历在虚拟商店购物后,给我留下了深刻印象的应用这个设备在购物。”
“我真正喜欢这个虚拟信息带来的真实的感觉。”
用户对控制有复杂的感情。一些用户认为,在一个虚拟的购物环境中,他们可以移动的位置项,项目的方向旋转,放大或缩小选择的对象。然而,其他消费者觉得眼前的方法控制不够精确和方便使用。
“我可以放大和缩小的产品和得到产品信息。”
“我可以举动盯着地上的圆,这让我感到非常忙碌。”
“即使放大到最大,我不能清楚地看到一些产品的信息。”
“当我想搬到另一个地方盯着,有时很难把注意力集中在圆。”
最后也是最重要的是,用户的最大障碍与虚拟现实商店模拟器疾病,因为它已经知道,紧随其后的是视觉不适。在虚拟环境中,上面提到的图像质量的模糊和延迟将导致用户头痛、出汗、口干、恶心、头晕、嗜睡、定向障碍、呕吐、和其他的感情。在这里,用户主要是感觉头晕。此外,因为头盔显示器的使用设备,用户总是需要使用他们的眼睛聚焦,很难集中精力,长期使用还会导致眼睛不适和疲劳。
“我环顾四周时,我感到头晕目眩。”
“我感到很头晕当我使用虚拟现实眼镜超过10分钟。”
“我心里有困惑,很难集中注意力。”
“我脱下虚拟现实眼镜之后,我几乎不稳定。”
“过度使用眼睛可能会导致眼睛疲劳和痛苦。”
“眼睛都累得重点,很难继续在虚拟商店和购物。”
用户尝试虚拟现实设备由于浸渍和好奇心将暂停或放弃进一步使用和虚拟现实的经验,因为这些不适。
5。结论
焦点小组研究来确定用户的感知技术特性的基于“增大化现实”技术和虚拟现实在时装零售。这项研究的结果表明,技术特点是多维和被消费者使用基于“增大化现实”技术和虚拟现实。基于“增大化现实”技术的经验与一个虚拟安装镜子,用户的感知技术特点包括5个维度:增大,用户控制,生动、响应能力、简单;虚拟现实头盔显示器的经验,用户的感知技术特性主要包括四个维度:网真,模拟器疾病、视觉不适,和用户控制。
作为一个探索性的方法,本研究讨论了理论和实践对混合现实技术的应用在时尚场所。基于“增大化现实”技术的技术的购物工具,简单(例如,减少和组织),用户控件(例如,可操作性和信息采集),和响应性(例如,速度)是积极的感知。然而,警告时装零售商基于“增大化现实”技术的应用程序的一个挑战是:增强包括精确的三维图像的产品,适当的地方,和一个虚拟和真实的信息之间的平衡(大小、视觉图像、位置等)是负面感知;生动的负面感知尤其是面料,颜色,图案和其他表征数字图像。
虚拟商店,远程监控是一个身临其境的体验,用户可以感知积极强烈支持虚拟现实商店的优势在时装零售场所。与虚拟存储用户的最大障碍是模拟器疾病(如。,focusing, dizziness, etc.) as it has already known, followed by visual discomfort (e.g., uncomfortable to watch and poor image quality).
这些结果可能有助于从业者,尤其是考虑到基于“增大化现实”技术的使用和VR在市场营销是一个探索的区域。研究用户的基于“增大化现实”技术的技术特征和虚拟现实的观念在时装零售可以促进消费行为的调查。这样的定性内容分析可以帮助从业人员在评估零售和营销传播工具的价值,因此在数字时尚营销发展战略成功。同时,设计师和开发者的AR和VR时尚零售技术也能获得灵感和方向对未来技术进步从这个研究。
总之,本研究的目的是探索用户的感知虚拟现实的技术特性和基于“增大化现实”技术和分析技术的优点和缺点在时装零售。虽然还需要额外的工作,尤其在方法论领域,结果报告是有前途的。这些发现提供了一个基本的框架,结合上面的建议,为未来的研究提供一个方向(103年]。
数据可用性
使用的数据来支持本研究的发现可以从相应的作者。
的利益冲突
作者宣称没有利益冲突。