文摘

体育,fitness-themed视频游戏使用运动控制器被发现产生身体活动。运动控制器也可能提高能量消耗,当应用于动作游戏等更久坐不动的游戏。年轻人( = 100)随机打三场比赛使用动态的或传统的控制器。没有发现主要影响控制器或游戏对( >点)。交互在一对,发现了运动控制(平均0.96 (SD)[0.20]千卡·公斤−1·人力资源−1)产生0.10千卡·公斤−1·人力资源−1(95%可信区间0.03到0.17)更大的能量消耗比传统控制(0.86[0.17]千卡·公斤−1·人力资源−1, = .048)。游戏都是久坐不动的。按照目前的实现,运动控制不太可能在动作游戏产生中等强度体力活动。然而,一些游戏生产小型但能量消耗明显增加,这可能健康减少久坐行为中获益。

1。介绍

久坐不动的屏幕时间是一个主要公共卫生问题。久坐行为,尤其是电视(电视)看,肥胖和相关的负面健康状况提出了独特的风险除了缺乏风险活动(1,2];甚至个人都非常活跃的节目增加代谢风险与大量的看电视3]。久坐不动的视频游戏也被牵连的预测肥胖(4,5]。视频游戏使用提出了基于运动控制器作为少久坐不动的选择看电视或传统视频游戏(6),但这些游戏在体力活动水平产生了千差万别。的一个因素似乎有很大的影响能量消耗使用的控制器类型:例如,舞蹈和fitness-themed游戏使用跳舞毯和基于摄像头控制器始终显示更高水平的活动相比,游戏中使用更传统的手柄控制器(6- - - - - -11]。这区别是可以预料到的,因为游戏手柄依赖小的手指运动,而其他控制方案进行大肌肉的胳膊和腿。尽管舞蹈和fitness-themed游戏很受欢迎,动作游戏仍然扮演了最广泛的类型(12]。动作游戏通常强调技能、反应能力和速度,和许多最持久的系列游戏属于这一类;例子包括跨平台游戏,需要跳(例如,超级马里奥兄弟。和它的许多续集)或精确射击或冲(例如,游戏的敌人使命的召唤街头霸王系列)。

更大的身体运动融入这些传统动作游戏可能是一种提高能源消耗在玩耍,同时保留特性,这些特性使这些游戏很受欢迎。取代按钮按的更现实的模仿,例如,冲压或刀剑格斗不一定会改变这些游戏的迷人的方面(故事情节、技能鉴定游戏、图形等)。运动控制甚至被猜测可能使游戏更吸引人(13]。任天堂Wii游戏机一起打包Wiimote控制器,包括按钮和动作感应功能。许多动作游戏可以玩Wii游戏机,但Wii的游戏版本通常改变控制方案包括运动控制等行为目标武器或投掷手榴弹。现在还不清楚这些运动产生的能量消耗比传统游戏的典型按钮按下。如果动作控制器产生更大的能量消耗比传统的控制器,他们可以产生积极的健康影响个人和公共卫生水平。

本研究的目的是探讨动作感应控制器对能量消耗的影响在玩的游戏类型的行动。参与者被随机分配到三个游戏使用传统运动控制器或控制器。每一对的两场比赛是不同版本的同一游戏最小化潜在的混杂变量的存在。享受也测量调查潜在的控制器组之间的差异。假设,但举步维艰的游戏会产生更大的能量消耗比传统控制游戏。

2。材料和方法

2.1。研究参与者和协议

参与者100 18-35-year岁,相同数量的男性和女性,招募大学主要通过网上邮件列表。招聘电子邮件专门请求那些对视频游戏感兴趣的研究。参与者也通过一般体重相关研究广告招募18-35-year岁显示在一个本地新闻网络,指导与研究感兴趣的观众一个网站描述和联系信息。要包括,参与者被要求< 300磅(需要使用其他游戏控制器在一个更大的研究讨论了其他地方)(14],玩电子游戏至少3次在过去的一年里,愿意快2.5小时(间接所需量热法),录像在研究方案,在研究交通位置。757人的请求信息和合格标准,325年完成资格信息;169潜在参与者计划的325年,和100年完成了协议。合格的参与者没有出席他们的约会( = 4 9 )被认为是辍学,20 156合格的候选名单上的参与者,参与亚没有报道。所有的数据收集在2009年4月到8月间。

提供知情同意后,人体测量(身高、体重)光街衣服没有鞋子。人口统计学变量通过preexperimental问卷进行评估。参与者被下了黑暗的视频游戏实验室和装有测量设备,然后休息20分钟。控制器类型(传统的手柄或运动Wiimote运动控制器)被分配使用随机数发生器随机,和游戏是在随机顺序。每个游戏最初是三分钟的训练时间。所有参与者提供一个视觉援助,以帮助在学习控制,和研究人员做了一个简要介绍基本的故事和力学的游戏。这段时间完成后,参与者为10分钟。自我报告测量变量后立即打每一场比赛的问卷。此外,参与者被随机分配到其他类型的游戏之前或之后这些游戏的一部分研究[14]。测试游戏秩序和玩其他游戏的影响在此之前对能量消耗的研究并没有显示出显著影响(数据没有报告)。

游戏在玩 5 8 高清电视与优化为每个控制台设置。游戏参与者坐在椅子上,头枕提供环绕立体声扬声器。椅子被大约六英尺的电视。零食和饮料是可用的数据收集后立即得出结论和水是在休息时间可用。这个协议是批准的北卡罗莱纳大学公共健康护理机构审查委员会。

2.2。游戏

所有的参与者都打了三场比赛。参与者被随机分配到三个游戏使用一个基于按钮传统手柄控制器或各自Wiimote控制器。所有的游戏是动作游戏的广泛类型的一部分,额定的成熟,并发布在2002年和2007年之间。

游戏对被选出来代表不同的球员的角度,研究视角和控制器对心理反应的影响没有报道。图1显示了研究设计。荣誉勋章:英雄2荣誉勋章:空中使用第一人称视角(即。,players see through the eyes of their character), while生化危机4:Wii版生化危机4肩上的角度(玩家把游戏环境从肩膀的字符)。最后对被选为控制器和角度各不相同,因此这两个游戏都没有类似的比其他的游戏。生化危机用第三人称的角度来看,传统的控制器,和生化危机:伞》使用第一人称视角和运动控制器。

控制器用于传统的比赛条件的Playstation 3 (PS3) dualshock3手柄控制器和视频游戏机控制器。控制器都是传统的基于按钮的游戏控制器类型。被使用的动作感应控制器Wiimote和双节棍的组合。Wiimote,形状像一个遥控器,在右手举行,用于按钮和动态输入。双节棍在左手和仅用于其基于按钮的输入。

2.3。措施

能量消耗通过间接测量量热法(天涯CPX MEDGRAPHICS,圣保罗,明尼苏达州)使用氯丁橡胶面具和Pneumotach开放。间接量热计校准日常使用3-liter注射器以及每个测试之前使用合格的气体。耗氧量(签证官2过期(VCO)和二氧化碳2breath-by-breath基础上)测量并转换为能量消耗。享受测量使用兴趣/享受内部氧化物内在动机的库存,这是一个有效的措施,已在先前使用虚拟现实体育活动研究[15,16]。这种规模的七个问题李克特7级的反应。参与者还被要求对他们的一般经验玩视频游戏(“有多少经验你有玩游戏吗?“反应从1,不是很多,到7,很多),他们是否玩的游戏之前(二分是的/没有反应)。体重和身高测量使用刻度尺(Tanita,阿灵顿高地,IL)和固定在墙上的测距仪(角度看企业,公司,卡拉马祖,MI)。

2.4。数据准备和分析

能量消耗数据平均十分钟玩期间和纠正体重(千卡·公斤−1·人力资源−1,等于代谢当量或大都会)。分割点久坐行为和轻型和适度的体力活动都是从脑袋et al。17]。能量消耗< 1.5大都会被认为是久坐不动的。两个混合模型(因变量能量消耗和享受)创建,与游戏对重复测量条件和控制器作为一个独立变量。使用Kenward-Roger自由度计算方法,和所有的测试意味着一点差异考虑行操作的自由度。因为一些研究能量消耗在视频游戏发现BMI和性别的影响(11,18),这些变量包括在模型中。支出模型还运行一次,享受作为协变量。互动游戏条款对×控制器条件也包括在内。探讨交互,事后与Tukey-Kramer修正。游戏是在双对比和/或与其他游戏控制器组(运动或传统)。独立样本 测试也用于简单的组间比较,方差分析对测试的影响玩游戏之前,相关分析是用来研究二元关联。SAS软件包(卡里,NC) 9.2版本是用于分析。

3所示。结果

1显示参与者的特征。样本73%的白人,15%是黑人,8%的亚洲人,和4%的其他种族。六个参与者的西班牙裔种族。大多数参与者被大学毕业生(49%),其次是与一些大学教育(32%)。组间没有明显差异在任何社会人口变量。百分之五十五的参与者体重超标。大多数参与者没有玩游戏之前:18 100玩生化危机,25玩生化危机4,18玩荣誉勋章。没有发现差异在以前玩的控制器。没有发现协会之间的能量消耗和视频游戏经验或以前玩的游戏( > 0 5 )。玩电子游戏的体验与享受呈正相关(生化危机, = 2 5 5 , = 0 1 1 ;生化危机4 = 3 0 7 , = 0 0 2 ;《荣誉勋章》, = 2 6 4 , = 0 0 8 )。之前有玩过游戏生化危机预测享受( = 0 9 1 , 年代 E = 6 3 , = 0 0 6 )和《荣誉勋章》( = 1 6 2 , 年代 E = 6 3 , < 0 0 1 ),但不是生化危机4 ( = 0 5 4 , 年代 E = 5 1 , = 1 0 1 )。

每场比赛平均能量消耗纠正为身体质量如表所示1。没有发现主要影响控制器( = 1 2 1 )或游戏对( = 5 1 0 )。然而,发现一对控制器之间的互动和游戏( = 0 0 4 )。举步维艰的生化危机游戏(平均0.96 (SD)[0.20]千卡·公斤−1·人力资源−1)生产0.10(95%可信区间(CI) 0.03 - -0.17, = 0 4 8 )千卡·公斤−1·人力资源−1比它更大的能量消耗比较,传统控制生化危机游戏(0.86[0.17]千卡·公斤−1·人力资源−1)。在举步维艰的情况下,产生的生化危机游戏0.06 (95% CI 0.02 - -0.11, = 0 3 0 )千卡·公斤−1·人力资源−1能量消耗比生化危机4(0.90[0.18]千卡·公斤−1·人力资源−1)。没有其他的能量消耗在一对或控制器内部条件之间的差异被发现( > 3 0 )。

体质指数较高的参与者消耗更少的能量比BMI较低在玩耍,B ( 年代 E ) = 0 0 1 ( 0 0 0 ) , < 0 0 1 。能量消耗没有性别差异( = 6 4 5 )。估计所有六场比赛产生能量消耗低于1.5千卡·公斤−1·人力资源−1(等于大都会),表明都是久坐不动的(17]。

享受评级的分析发现显著差异( < 0 0 1 )以及一个互动游戏控制台( < 0 0 1 )。举步维艰的生化危机游戏产生一个高1.39 (95% CI 0.84 - -1.95)点享受等级(1 - 7的规模)比传统控制生化危机游戏。其他两个传统控制游戏也被评为比传统控制生化危机游戏更有趣(生化危机4,平均差1.32,95%可信区间0.84 - -1.80;荣誉勋章,平均差1.51,95%可信区间1.03 - -1.99)。没有发现其他的显著差异。男性( = 1 1 9 , 年代 E = 0 2 0 , < 0 0 1 )和那些高BMI ( = 0 0 3 , 年代 E = 0 0 1 , = 0 2 8 )额定游戏比雌性更愉快和那些身体质量指数较低。

享受作为协变量纳入略减,但没有改变的能量消耗模型之间的交互游戏的意义对和控制器类型( = 0 2 6 )。享受与能量消耗无关的游戏对( > 6 0 ),这个结果没有差别的控制器。

4所示。讨论

与我们的假设相反,玩动作游戏的动作感应控制器没有产生更大的能量消耗比类似的游戏与传统手柄控制器。传统和举步维艰的游戏研究产生的平均能量支出的0.89和0.93千卡·公斤−1·人力资源−1分别代表增加22和25%其他测量。在三种游戏双才举步维艰的版本产生极大的能量消耗比传统控制版本,0.10千卡·公斤的差异−1·人力资源−1。然而,游戏也产生了更大的能量消耗比另一个的举步维艰的游戏,建议如何运动控制集成到游戏可能影响使用的运动强度和能量消耗。

一些举步维艰的游戏在屏幕前的时间举行可能大幅增加能量消耗比类似的传统控制游戏(19]。然而,这项研究的结果,只显示一个三场比赛增加支出,建议很多动作游戏可能不。结果进一步表明,简单的运动控制与传统游戏,如动作游戏,不足以产生光或中等强度体力活动和不一致产生的改善活动强度比传统控制器。

替代传统的控制器与运动控制器在玩动作游戏可以在几个方面积极影响健康。甚至肌肉收缩强度很低,比如那些参与站,可以预防或消除久坐行为而导致的代谢变化(20.,21]。此外,举步维艰的动作游戏所需的肌肉收缩可能中断更长时间的久坐不动的游戏。休息在久坐的时间,不管他们的长度或强度,降低腰围,体重指数、甘油三酯和2小时血糖独立于总久坐不动的时间和moderate-vigorous活动(22]。换句话说,即使是最小的时期非常光强度的活动可以是有益的,特别是如果他们中断原本是一个长期久坐行为的会话。因此,基于运动所需的运动玩的动作类游戏,虽然不是剧烈足以产生光强度的活动,可能足以降低风险与久坐不动的屏幕时间有关。

先前的研究已经发现,使用Wiimote动作感应控制器可以产生光(1.5 - 3大都会)温和(> 3大都会)在几个特定的健身强度身体活动,以游戏(例如,Wii运动和Wii Fit),增加能量消耗在其他(328%18,23]。虽然Wii游戏研究使用相同的控制器作为游戏之前,由于我们的研究设计,他们更像传统的久坐不动的游戏内容和能量消耗(6,24]。运动鼓励游戏像Wii运动有很大的不同与其他Wii鼓励的动作游戏。而Wii运动鼓励大型,夸张的动作如挥舞着网球拍或击打对手,动作游戏需要更精确的运动以确保成功。游戏,显示本研究最大的能量消耗(生化危机:雨伞记录)鼓励频繁通过提供无限弹药为默认武器射击。也许充足的弹药(罕见的动作游戏,经常需要管理稀缺资源增加悬念)允许参与者拍摄更经常比其他游戏,因此,消耗更多的能量。尽管生化危机4:Wii版,比雨伞记录显著降低能量消耗,也用运动控制,它需要更精确的射击更少和更强调探索游戏的环境,它不需要球员运动。即使运动控制被添加到这个类型的游戏,这可能是因为题材本身的特征通常阻止不必要的动作。

游戏产生最低的能量消耗(传统上控制生化危机)也是愉快的评价低于其比较举步维艰的游戏以及其他两个传统控制游戏。这发现是奇怪的,因为生化危机被认为是一个经典的游戏,和使用的版本(2002 gc改造)获得极高的评估分数。整体游戏体验和享受也预测有玩过这个游戏生化危机》和《荣誉勋章》游戏。目前尚不清楚以前的经验导致增加享受由于熟悉或如果以前玩和享受都反映一个潜在变量如偏爱特定类型或一系列的游戏。

本研究的强度设计和试验研究包含三个不同的对游戏。据我们所知,这研究是迄今最大的举步维艰的游戏之一,与更大比例的女性比过去的研究参与者(50%)。女性代表大约40%的视频游戏玩家(12),他们包括在研究活跃的游戏是很重要的。参与者被随机分配到迭代相同的游戏使用不同的控制器,消除许多潜在的混杂变量相关的游戏内容,可能有偏见的先前的研究。

这项研究的一个限制是,只有一个三双包括相同的游戏。选择的其他两对包括游戏最小化潜在的混杂变量;然而,它是不可能消除它们。在能量消耗产生显著差异的一对,生化危机和生化危机:《伞》,是最相似的三双。游戏共享人物、故事情节和设置,但不同控制方案的实现可能导致不同的游戏。差异这双(例如,更频繁,更大的乐趣),提供洞察可能的变量操纵在将来的研究中,可能会产生能量消耗的增加。

其他限制包括横截面数据的性质和测量能量平衡的一侧。是不可能在此基础上研究设计,以确定潜在的游戏对随后的能量摄入和支出的影响。玩视频游戏的传统控制器已经发现游戏会话(后增加食品消费25];因此,可能以后增加能量摄入可以擦掉的支出效益举步维艰的动作游戏和导致总体积极的能量平衡。结果也应该小心广义由于可能差异合格参与者完成了研究和那些没有参加他们的任命或合格但不被要求参与因为招聘目标(也就是。100名参与者,每个性别)达到50。

5。结论

动作类游戏非常流行,最广泛的演奏视频游戏流派。除了运动控制这类型的游戏可以产生小幅度增长,能源消耗在玩。然而,只有一些举步维艰的动作游戏产生更大的支出比传统控制游戏;这些游戏也产生更大的能量消耗比其他一些举步维艰的游戏。运动的方式集成到游戏可能有巨大影响的能量消耗比预计会在玩。尽管举步维艰的动作游戏可能不会导致身体活动强度的变化,他们的潜力降低风险与久坐行为不应被忽视。

目前知之甚少的影响在久坐行为举步维艰的游戏和体育活动。更不了解这些游戏在其他行为的影响可能与肥胖和其他负面健康状况有关,如吃零食在屏幕前度过的时间。有特别需要调查的游戏特点,鼓励或阻止运动甚至在高度相似的游戏,如两个举步维艰的生化危机游戏在本研究产生明显不同的能量消耗水平。随机对照试验是必要的调查潜在的游戏有助于肥胖的预防和治疗;甚至游戏,并不会增加moderate-vigorous强度身体活动可以改善健康减少长时间的久坐不动的行为。

利益冲突

作者宣称没有利益冲突。

作者的贡献

e·j·里昂和d·f·泰特设计的研究,并获得资助。泰特·e·j·d·f·里昂,j . m .保龄球计划和执行统计分析,和所有作者参与的解释分析。e·j·里昂起草。d·f·泰特·d·s .病房,k . m . Ribisl j . m .保龄球,和美国Kalyanaraman批判修正。所有作者阅读和批准了期末论文。

确认

作者感谢菲利普·卡尔和斯蒂芬妮Komoski协助数据采集和清洁;克里斯汀Polzien,博士为她的援助与能量消耗的测量和分析;凯伦·埃里克森,每小时,R.D. for her assistance with study administration. This study was funded by the Robert Wood Johnson Foundation’s Health Games Research Initiative grant number 64438 and by Lineberger Comprehensive Cancer Center’s Cancer Control Education Program, which is funded by National Cancer Institute grant number CA57726.