文摘
增强现实技术是一种新的技术系统,允许引入虚拟内容在现实世界中以运行在相同的表示,在真正的时间,提高用户的感知的现实。从另一个角度来看,增强现实可以被定义为一组技术和工具,增加信息的物理现实。迄今为止,增强现实技术已被应用在许多领域,如医学、娱乐、维修、建筑、教育、认知和运动康复但很少在临床心理学研究和应用的基于“增大化现实”技术的存在。治疗心理疾病,增强现实给了初步证据是一个有用的工具由于其适应性的病人需要治疗的目的和交互性。另一个相关因素是用户体验的质量在增强现实系统决定从情感投入和强烈的现场感。这种体验可以增加基于“增大化现实”技术的生态有效性治疗心理疾病。综述了最近的研究在使用增强现实的评估和治疗心理疾病,关注当前使用的技术和具体功能描述一个新技术用于增强现实心理学。
1。介绍
增强现实(AR)是一个新技术系统,允许插入虚拟内容在现实世界中以运行在相同的表示,在真正的时间,提高用户的感知的现实1]。相比一个虚拟现实系统,其特征是一个计算机生成的环境,引发强烈的“存在”(用户体验2,3),一个基于“增大化现实”技术的系统适用于虚拟和真实的元素在一个真实的场景增加用户的感知世界。
更准确地说,Azuma et al。4,5)定义了一个基于“增大化现实”技术平台作为一个系统,6](我)结合实际和虚拟对象在实际环境中,(2)交互和实时运行,(3)注册真实和虚拟对象。
此外,根据米尔格拉姆et al。7,8),基于“增大化现实”技术的现实(实际环境中)和虚拟世界之间的地方(虚拟环境)reality-virtuality连续体(见图1)。
在一个基于“增大化现实”技术的系统,用户看到一个图像由一个真实的图像和虚拟元素叠加。额外的虚拟元素也可能抑制的感觉真正的元素通过overimposing虚拟元素的元素。然而,基于“增大化现实”技术中最重要的方面是,虚拟元素提供真实世界的和有价值的信息。虚拟元素可能涉及的成瘾不仅视图,而且听力,气味,和触摸9]。
从的角度技术设备,基于“增大化现实”技术可以被定义为一组技术和工具,允许添加信息的物理现实。各种技术被用于AR呈现包括手持设备,显示系统磨损的用户(nonhandheld设备),和投影显示。
现代手持移动计算像智能手机和平板电脑含有这些元素,包括相机和加速度计等传感器、全球定位系统(GPS)和固态指南针,使他们一个合适的基于“增大化现实”技术平台。实时智能手机或平板电脑将周围环境和虚拟元素叠加到现实世界。
nonhandled设备的一个例子是显示器(HMD),一个显示系统等一个用户的头戴头盔或眼镜。头盔显示器系统的特点是传感器,接收用户输入的信息环境的头部动作添加各种虚拟内容在稍后的阶段。
至于投影显示,虚拟元素预计为了增强对实体对象。一个地板投影仪的投影出现没有任何显示系统戴在一个用户的头。投影机在房间表面生成一个虚拟映像使用一个自动校准过程,考虑了结构表面的重叠的虚拟映像。
此外,一个基于“增大化现实”技术平台需要一个软件应用程序能够增强现实世界中通过使用一个或多个硬件设备。概略介绍和markerless系统是两个主要的软件应用程序中使用基于“增大化现实”技术的系统。基于“增大化现实”技术的概略介绍系统是程式化的黑白照片被叠加的电脑摄像头和实时多媒体内容:视频、音频、3 d对象,等等。相反,在markerless [10]AR系统软件应用程序捕获用户的位置和姿态数据通过GPS和指南针装置添加虚拟内容在一个精确的位置或在现实环境。
到目前为止,基于“增大化现实”技术被用于医学(11)、娱乐(12)、维护(13),建筑(14)、教育(15,16,和认知17,18)和运动康复(19- - - - - -24),但很少有基于“增大化现实”技术的应用存在于临床心理学,特别是,它仍未得到充分利用,在心理障碍的治疗25]。
从这些前提,本文的目的是回顾最近的研究基于“增大化现实”技术的使用心理障碍的评价和治疗,关注当前使用的基于“增大化现实”技术在心理学和各种因素,使新技术用于治疗心理障碍,扩大可能领域的基于“增大化现实”技术的使用。
2。材料和方法
我们跟着系统回顾和荟萃分析的首选项目报告(棱镜)指南26]。
2.1。搜索策略
在几个计算机搜索数据库进行相关出版物描述心理学基于“增大化现实”技术的使用。数据库用于搜索PsycINFO, PubMed / Medline,科学和网络知识(Web)。我们使用字符串搜索“增强现实”和(psycholog或评估或治疗)。没有我们排除了文章的全文或文摘缺乏基本的信息进行审核。第一个搜索进行英语出版物,然后我们决定清理结果,只考虑出版物在过去的十年,从2004年开始,最终搜索结果更新到2014年12月。领域专家的同事联系了建议进一步研究不考虑在我们的搜索。
2.2。选择标准
我们有包括文章基于“增大化现实”技术用于心理设置在评估和治疗的研究。排除在分析省略入选标准的研究,非英语出版研究、评论文章、案例报告,写信给编辑,研究协议,专利,和社论。我们试图联系相应的作者包括研究的意图获取不完整或补充数据。
2.3。质量评估和数据抽象
评估的风险偏差,棱镜系统的文献分析的建议已被严格遵守。三位作者(艾琳爱丽丝Chicchi Giglioli, Federica Pallavicini,和西尔维亚Serino)独立选择的论文摘要和标题和分析符合入选标准的完整的论文,通过协商解决分歧。
包括研究样本数据提取的类型、研究设计、样本大小、类型的治疗或评估和选择的结果。
3所示。结果与讨论
3.1。系统评价流程
系统综述的流程图如图2。我们最初的搜索了918 nonduplicate引用通过PsycINFO筛选,PubMed / Medline, Web的科学知识(Web),和其他来源:更多的信息可以在搜索策略和补充。申请纳入/排除标准后,论文已经减少到301篇文章。完整的论文更深入的调查导致了排除286篇文章。在数据提取过程中,2额外的完整的论文被排除在外。最后,13个研究满足完整的标准,包括综述(见表1)。
3.2。选定的研究增强现实
尽管大量的研究基于“增大化现实”技术,没有做什么特别的心理评估或治疗。在当前评论我们提出广泛的实验和临床研究。
3.3。结果
在临床心理学领域,但显著的研究遇到了DSM-IV-TR标准(27),显示出基于“增大化现实”技术的有效性治疗特定的恐惧症。更具体地说,回顾文献显示,小动物的恐惧症(蟑螂和蜘蛛)和恐高症(28- - - - - -38)是当前区域,使用基于“增大化现实”技术的评估和治疗特定的心理障碍。对于内容的可读性,我们在两段划分结果部分基于特定恐惧症的类型学。研究提出了按时间顺序显示的发展和进步,在这个地区发生的基于“增大化现实”技术的使用。此外,选择最终的研究可以在表中找到2和3。他们每个人描述如下。
3.4。基于“增大化现实”技术对小动物和特定的恐惧症
研究中,基于“增大化现实”技术的暴露疗法是基于Ost et al。“一次治疗”的方针(41,42]。个人做出一个密集的曝光会议持续了三个小时。
首先分析研究中,使用一个基于“增大化现实”技术的系统评估和治疗特定恐惧症是由胡安et al。(2004) (39]。一个人与蟑螂恐惧症(27)是使用一个HMD-AR系统评估。所使用的基于“增大化现实”技术的设备是一个头盔显示器系统与一个摄像头和一个电脑。放在头盔显示器,摄像头识别标记的运动主题的头,将面前的虚拟蟑螂。基于“增大化现实”技术的单一暴露会话由逐渐看到,触摸,最后杀死一个或多个虚拟蟑螂。治疗师在任何时刻有多少蟑螂选择出现在现场,他们的大小,如果他们移动。在治疗过程中,增强蟑螂能够引起焦虑病人减少一小时后的接触。更具体地说,之前、期间和之后的治疗,病人排在她的焦虑水平在10分制(0代表不焦虑和10高焦虑)使用主观不适规模的单位(泡沫)44]。数据显示减少焦虑得分后暴露在肥皂水(10分的开始会话和得分为0后,会话)和临床改善对病人的恐惧。特别是,曝光后,病人能方法,互动,并杀死真正的蟑螂。
Botella et al。(2005)35评估一个蟑螂恐惧症的案例研究(27)使用一个HMD-AR系统开发这个特定的障碍。所使用的基于“增大化现实”技术的设备是一个头盔显示器系统与一个摄像头和一个电脑。放在头盔显示器,摄像头识别标记的运动主题的头,将面前的虚拟蟑螂。AR系统包括治疗师的可能性选择蟑螂的数量,大小,和运动,对病人杀死一个或多个蟑螂使用两种不同的乐器,一个苍蝇拍或蟑螂杀手。根据所选工具系统扮演了一个听起来类似于真正的一个。为了评估恐惧症的强度,避行为测试(蝙蝠)[42],灾难性的思想的信仰程度(每日评估范围从0%到100%),恐惧和回避尺度(45),对蜘蛛的恐惧问卷(FSQ) [46),蜘蛛恐惧症的信念问卷(SPBQ) [47),而主观不适单位规模(泡沫)44]。此外,为了评估存在的程度和现实判断的AR会话,专门为本研究作者创建了一个临时的问卷由两个相关存在的问题:“在多大程度上你觉得的现状吗?”和“在多大程度上你认为你在蟑螂的地方出现?”和现实判断一个问题:“在多大程度上蟑螂似乎是真实的吗?“AR曝光之后,参与者被要求评估这些功能规模从0(无学位的地方/真正的)到10(非常高度的地方/是真实的)。结果表明,在曝光之前,病人表现出相当大的恐惧和回避行为和暴露后不仅有重要的减少恐惧和回避得分,而且病人能方法,互动,和高度的杀死蟑螂的存在和现实的判断。同样,在实验的开始,虚拟蟑螂诱发焦虑的病人,但经过一小时的暴露焦虑显著下降。最后,治疗收益维持在后续进行两个月治疗结束后,显示减少的各种尺度的蝙蝠42]。
胡安et al。(2005) (31日),第一次评估的有效性AR系统而不是一个单一的情况下在一个样本的九个蟑螂和蜘蛛恐惧症患者27]。AR系统中使用的相同Botella等人研究[35),前面描述的。AR曝光涉及逐渐出现的一个或多个蜘蛛、蟑螂和病人的可能性接近他们的手,看盒子以模拟当你正在寻找一个小动物在你的房子,并击败并扔掉它们。关于心理的措施,焦虑,恐惧,以及避免使用恐惧和回避行为评估量表(45和肥皂水44]。存在和现实的程度判断用户经历AR系统评估使用三个特别的问题,专门为本研究创建。什么程度的三个问题是“你觉得的现状吗?”“在多大程度上你觉得你在一个蜘蛛的地方/蟑螂出现吗?”和“在多大程度上你认为蜘蛛蟑螂是真实的吗?“参与者被要求评估这些特性在一个范围从0到10(0代表了最低程度的地方/是真实的,10的最高学位的地方/是真实的)。结果表明,减少产生的治疗病人的恐惧和回避行为(45当他们不得不面对与目标蜘蛛、蟑螂。此外,在研究Botella et al。35),在曝光期间,参与者的焦虑得分(泡沫)44很高,但他们减少的治疗。
在Botella et al。(2010)34]AR系统测试在短期和长期(三个月、六个和十二个月的随访)样品的六个人遭受蟑螂恐惧症(27]。AR系统一样使用在前面的研究(31日,35]。之前、期间和之后的基于“增大化现实”技术的曝光,参与者被要求填写一份调查问卷,包括肥皂水(44)评价焦虑水平,蝙蝠42],FSQ [46],SPBQ [47)来评估恐惧和回避行为。AR曝光一直领导在一个扩展持续三小时的会议。每个参与者面对各种场景,从最简单到最困难的局面发展。例如,在接触的开始,参与者的程序表现出一个蟑螂,逐步加入了更多的动物。曝光的目的是与许多反复蟑螂,触摸他们,杀了他们,留在情况,直到他们经历了一个相当大的减少焦虑。如上Botella et al。(2005),结果表明,基于“增大化现实”技术是有效治疗蟑螂恐惧症,显著改善治疗后结果的措施。更具体地说,基于“增大化现实”技术的系统,一开始接触,能够诱发焦虑产生的参与者和治疗后显著降低程度的恐惧和回避行为在所有参与者。按照蝙蝠的分数42),在治疗之前,没有一个参与者能与一个真正的蟑螂,而治疗后所有参与者能方法。同时,FSQ的自我评定成绩(46]和SPBQ [47治疗后明显改善。此外,治疗收益维持在三个,六个,十二个月的随访期。与研究在2005年由Botella et al。35),措施相关工作经验没有被记录。
Breton-Lopez et al。(2010)32)评估AR系统提高焦虑的能力,其次,引起强烈的现场感和现实的判断在六个参与者遭受蟑螂恐惧症(27]。暴露在单一的基于“增大化现实”技术会议,参与者被暴露在各种刺激,根据每个人的恐惧的层次(从一个静态的昆虫的运动,从静态昆虫的运动,从昆虫个人物品旁边那些手旁边)。此外,AR系统包括不同的可能性蟑螂在现场和运动的数量和大小的蟑螂。期间和AR曝光后,患者的焦虑水平是评估通过肥皂水在0(无焦虑)到10(高焦虑)44),并通过现实存在和存在的程度判断问卷(PRJQ) [48]。数据显示,在基于“增大化现实”技术的沉浸,焦虑水平,通过测量泡沫问卷(44),范围从9到10(天平的最高水平),但他们在接触逐渐减少。所需的水平和暴露的持续时间减少焦虑是基于初始水平的恐惧和严重的恐惧症。此外,病人显示,PRJQ(高分48),代表高水平的存在和现实的判断经验在AR曝光。
2011年,Botella et al。33)评估一个蟑螂恐惧症的案例研究(27测试一个AR系统用手机和创建一个手机游戏,“蟑螂游戏”(33)治疗恐惧症。进行了三个治疗阶段。在第一阶段,参与者被要求玩,她想,“Cokroach游戏”为9天,记录她的恐惧水平,避免,相信灾难性认为使用蝙蝠[42]和FSQ [46]。在第二个阶段,参与者收到了AR暴露治疗,再次评估心理措施。在第三阶段,参与者被要求再打另一个时期的“蟑螂游戏”九天和记录相同的调查问卷。在这项研究中存在和现实判断的经验措施尚未考虑。数据显示之前和之后的第一阶段略有改进了性能,恐惧,和回避,而有一个增加的信念灾难性的想法。基于“增大化现实”技术后暴露在所有蝙蝠措施改进(42]:性能,恐惧,逃避,和信仰。第三阶段后明显降低了所有的心理措施,维持在一个,三个,六个,十二个月的随访期。
2011年,胡安和卡拉特拉瓦37相比,一个基于“增大化现实”技术的光学透明(OST)系统的视频透明(威仕特)治疗蜘蛛和蟑螂恐惧症在二十四nonphobic参与者。人分成高低恐惧主题的小组根据分数的恐惧和回避蟑螂和蜘蛛的调查问卷46),并进行了两个实验条件。之前、期间和之后暴露受试者被要求给他们的焦虑从0(无焦虑)到10(非常高焦虑)。存在有经验的参与者是评估使用的改编版本斯莱特et al。(1994)的调查问卷49]。六个问题是“请速度的感觉在一个房间里有蟑螂/蜘蛛。”“在多大程度上有次实验当蟑螂/蜘蛛对你是真实的吗?”“当你回想一下你的经验,你觉得蟑螂/蜘蛛更多的图片你看到(电影、图片),或更多的蟑螂/蜘蛛是在同一个房间吗?”“在最强的实验总的来说:你的房间里有蟑螂/蜘蛛,或者你的感觉没有蟑螂/蜘蛛在一个房间里吗?”“想想你的记忆的一个房间,里面有蟑螂/蜘蛛。这是多么相似记忆回忆你的其他地方有这些动物吗?”和“在实验中,你常常认为你实际上是在一个房间里有蟑螂和蜘蛛在哪里?“得分在1到7级的(0对应不是在一个地方,7代表正常的经验的一个地方)。结果表明,威仕特系统诱导强烈的现场感高于OST系统和两个系统产生类似的和显著的焦虑治疗后,降低了风险。
胡安和Joele (2011) (38相比一个基于“增大化现实”技术的概略介绍可见系统24名健康受试者的基于“增大化现实”技术的隐形标记系统。参与者把他们的焦虑水平强度从0(无焦虑)到10(非常高焦虑)在AR暴露在八个不同的时刻。在先前的研究中,基于“增大化现实”技术的接触后,个人被要求填写一个适应斯莱特et al。(1994)调查问卷(SUS) [49)率存在的主观感受有经验。结果表明,基于“增大化现实”技术的隐形标记系统引起了更高的存在相比,基于“增大化现实”技术的可见标志系统。此外,在治疗的开始,基于“增大化现实”技术的隐形标记系统引起更高的焦虑水平显著降低期间和结束时基于“增大化现实”技术的风险。
Wrzesien et al . (2001;2011 b) [28,29日)进行了两项研究评估水平的焦虑、回避、行为逃避,和小动物恐惧症患者相信消极的想法(27]。
第一项研究[29日)比较了体内暴露疗法的基于“增大化现实”技术的暴露疗法22个人与特定的恐惧症蜘蛛,蟑螂27]。病人被随机分配到两组之一。之前和之后暴露会话,参与者被要求填写避行为测试(蝙蝠)[42]。数据显示体内和基于“增大化现实”技术的接触都是治疗有效地降低焦虑、回避、规避和行为。特别是,分析预处理和期末测验蝙蝠得分无显著差异体内组和AR暴露组。此外,一个社会团体内部的分析显示显著下降的严重程度避免在两个条件下,表明曝光都有效的减少避免行为治疗后。
在第二项研究[28),五只使用一个基于“增大化现实”技术治疗患者评估和治疗接触(27]。会话之前、期间和之后的敞口,参与者被要求等级的焦虑在0(无焦虑)到10(高焦虑),避免在0(低程度的回避)到10(高度避免),行为避免在0(低程度的行为避免)13(避免很高程度的行为),在灾难性的想法和信仰在0(低程度的信念)到10(高度的信仰)。结果显示治疗后降低焦虑水平,规避消极的想法和信念。更准确地说,如果在治疗之前,患者无法接近活蟑螂,治疗后他们能够与真正的蟑螂玻璃容器。
在进一步的研究中,Wrzesien et al。(2013)30.)尝试了一个创新的技术基于“增大化现实”技术的系统命名为治疗灯(TL)。TL是一个基于“增大化现实”技术显示投影仪创建治疗小动物的恐惧症。试验包括26个健康志愿者和由一个接触会话由十二个练习进展从那些诱导焦虑引起的焦虑更少。例如,曝光之初,参与者观察三人死亡,三个动物和瘫痪,最后,他们不得不杀死30动物苍蝇拍。为了测量参与者的经验在曝光期间,四个临床工具。蜘蛛,蟑螂焦虑和回避问卷评估会议规模前0(没有恐惧和回避度)到7(高度的恐惧和回避)。自我效能信念问卷之前和之后使用曝光会话在0(不相信度参与者可能面对一个真正的蟑螂或蜘蛛)到7(高度的信仰)。不适的主观单位规模(泡沫)44)是评估在每个运动的开始和结束会议规模为0(无焦虑)到10(非常高焦虑)。存在与现实判断问卷(PRJQ) [48)是测试在每个运动开始在0(无学位的地方/真正的)到10(高度的呆在一个地方/是真实的)。数据显示,参与者的焦虑分数,用肥皂水(44),每个运动的开始就是高但下降后练习会话。此外,参与者的信念在他们的能力与小动物会话后明显改善。最后,PRJQ [48)分数显示,参与者感到虚拟动物的出现相对较好,认为他们是相当真实的。因此,作者得出结论,AR-TL可能是一个很好的和有用的治疗心理障碍的工具,即使系统必须在将来的研究中患者的验证。
所有这些研究代表新潜力和可能性的评估和治疗领域的心理障碍。然而,他们透露一些限制。大多数的披露研究[28,29日,31日- - - - - -35)包括一个小样本的实验有效性的特征是特定恐惧症患者。相反,一项研究[30.)集中在测试一个创新的基于“增大化现实”技术系统与健康志愿者为了验证效果,可用性和用户体验质量的新平台。与之前的考虑,提出了研究[28,30.- - - - - -35)不包括对照组,实验控制,或随机对照研究。只有一个研究由Wrzesien et al。(2011)29日)进行了随机对照研究,比较体内暴露疗法AR暴露疗法。
3.5。基于“增大化现实”技术和恐高症
2006年,胡安et al。43先进的使用浸入式摄影AR系统治疗恐高症。评估这个系统,41名健康志愿者走在楼梯的顶部在实际环境和使用身临其境的摄影环境。他们的经验后,参与者填写了SUS问卷(49)来评估他们的主观意义上的存在。数据表明,基于“增大化现实”技术条件诱导强烈的现场感等于一位经验丰富的主题在现实世界中。
另一项研究中,由胡安和总统(2010)(36),而一个acrophobic虚拟现实(VR)和基于“增大化现实”技术的环境评估的差异的存在感和焦虑两个系统引起的。20个健康的参与者进行了实验条件和使用每个系统(AR或VR)后,他们完成了一个适应SUS问卷(49]。此外,在六种不同时刻两个经验期间,参与者也被要求评价他们的焦虑水平从0(无焦虑)到10(非常高焦虑)。对于强烈的现场感,结果显示这两个系统之间没有差异。此外,数据显示,焦虑水平下降后曝光。
3.6。讨论
在当前科学的情况下,基于“增大化现实”技术的有关问题,提供了一个可行的替代传统方法体内暴露疗法。本文是第一个系统的回顾,探讨了研究文献中,使用基于“增大化现实”技术作为一种工具在心理障碍的治疗。
迄今为止,文学的分析表明,基于“增大化现实”技术已被主要用于特定恐惧症的评估和治疗恐惧症等小动物(蟑螂和蜘蛛)和恐高症。关于特定恐惧症的评估和治疗,从文献分析,它已被观察到,13个研究使用了一个基于“增大化现实”技术系统以减少焦虑、恐惧、逃避行为。具体地说,十一研究有关的评估和治疗蟑螂和蜘蛛恐惧症,而两个研究影响了恐高症。
至于蟑螂和蜘蛛恐惧症,九个研究应用AR-HMD系统与一个摄像头和一个计算机(28,29日,31日,32,34,35,37- - - - - -40]。HMD头盔上的摄像头被和一个USB连接的电脑AR系统运行。相机,识别标记通过运动的头,投影的虚拟图像和对象前面的话题。在这些研究中,两个(37,38]相比不同的基于“增大化现实”技术的系统来评估他们的功效。特别是,胡安和卡拉特拉瓦(2011)(37相比,一个基于“增大化现实”技术的光学透明(OST)系统的视频透视(威仕特),胡安和Joele (2011) (38对比一个基于“增大化现实”技术的概略介绍可见系统的基于“增大化现实”技术的隐形标记系统。
过去的研究已经测试了两个创新技术的基于“增大化现实”技术的系统(30.,33]。2011年,Botella et al。33)已经尝试了一个新的AR-mobile电话系统已经创建了一个手机游戏,“蟑螂游戏”(33蟑螂恐惧症的治疗。蟑螂的游戏是一种益智游戏,其特征是不同级别的恐惧刺激分为两种情况允许玩家在游戏中进步。第一个包括可能看到动物在各种虚拟的情况下在手机里面。第二个允许看到他们真实的环境,如在手中。在进一步的研究中,Wrzesien et al。30.)实验与创新技术的基于“增大化现实”技术的系统,名为治疗灯(TL)。TL是一个基于“增大化现实”技术显示投影仪创建治疗小动物的恐惧症。
正如上面提到的,大部分的研究有关的评估和治疗小动物恐惧症:五个研究都集中在患者蟑螂恐惧症(32- - - - - -35,39,40)和三个蟑螂和蜘蛛恐惧症(28,29日,31日)根据dsm - iv (27)标准。相反,三项研究[30.,37,38)包括健康志愿者没有任何心理和健康问题的诊断。在大多数的研究(28,29日,31日- - - - - -35),基于“增大化现实”技术的暴露疗法是应用使用了“一次治疗”Ost[开发的指导方针41,42]。
一个显著特征是指受试者的数量包括在这些研究和心理和经验措施评估的基于“增大化现实”技术的暴露疗法。三个研究尝试了一个案例研究(33,35,39),两项研究测试了6个病人(AR系统32,34[],一项研究评估九个病人31日]。剩下的五个研究尝试了更多的科目(28- - - - - -30.,37,38]。2011年,胡安et al。37,38)评估24名健康的志愿者,而Wrzesien et al。(2011年;2011 b;2013)(28- - - - - -30.),在前两个研究[28,29日22),评估患者,并在第三个研究[30.),他们测试了26个健康受试者。
此外,所有这些研究认为焦虑是心理测量表明,AR引发焦虑期间一旦刺激出现,减少曝光时间(28- - - - - -35,37- - - - - -39]。在这些研究中,其中7人也被认为是恐惧和回避行为表明,基于“增大化现实”技术能够显著减少恐惧和回避行为刺激后接触(28- - - - - -31日,33- - - - - -35]。最后,关于用户体验的质量,五个研究测量存在(31日,32,35,37,38),其中三个评估现实的判断(31日,32,35)显示高AR系统强烈的现场感和现实判断的小动物。
把两个恐高症研究[36,43)考虑在内,都应用一个AR-HMD系统来评估其疗效比较,在第一项研究中,AR-HMD系统与一个真正的环境(43),在第二项研究中,AR-HMD系统与虚拟现实头盔显示器(36]。
关于对象的数量,包括健康志愿者和两个研究,具体地说,在2006年,胡安et al。4341)评估参与者,而他们评估20(2010年36]。
在这些研究中,胡安和总统(2010)(36)认为焦虑是心理测量表明,基于“增大化现实”技术是有效的VR诱发焦虑刺激出现时,在曝光有所下降。总之,这两项研究评估存在显示,在2006年的研究(43),基于“增大化现实”技术的环境中强烈的现场感高于现实环境和在2010年的研究(36)基于“增大化现实”技术和虚拟现实环境之间没有区别。
上面提到的研究表明,基于“增大化现实”技术提供了许多优点,如可能重现真实环境中的对象(生态效度),控制的情况下,和特别的环境和对象,以调整情况关于这个主题的需求和治疗的目的。然而,讨论研究大多是初步研究,披露一些限制因为AR接触只有最近测试的评估和治疗心理疾病。大多数的披露研究[28,29日,31日- - - - - -35,39)包括一个太小了个体的样本和只有一个29日)是基于随机对照设计。
相反,铰孔的研究专注于测试AR系统健康受试者,以验证效果,可用性和用户体验的质量的新平台使用随机对照研究[30.,36- - - - - -38,43]。
除了这些研究,缺乏文学研究的基于“增大化现实”技术的其他一些心理障碍的治疗方法。
目前,其他技术设备已被证明有效的评估和治疗心理疾病。特别是,虚拟现实已经证明是一个非常有用的工具等几个心理问题的治疗饮食失调和焦虑症50- - - - - -54]。传统的这些心理障碍治疗体内暴露疗法。正如这个术语所暗示的那样,体内暴露疗法允许主题体验他们的恐惧的密切监督下医生或治疗师。然而,并不是所有的病人受益于这种治疗,根据Jefferey et al。(2000)55和曼et al . (2007)56),有些病人在治疗后没有改善和其他长期复发。
在过去的几年里,许多研究显示虚拟现实环境的功效,治疗工具(50- - - - - -53,57- - - - - -60]。虚拟现实环境是一个完全由计算机模拟的三维环境中模拟,允许,通过仿真,应对关键和恐惧的情况在一个安全的条件而不丧失感官体验和身体的存在。
特性,使得虚拟现实一个有用的工具评估和治疗心理疾病的引起情绪反应符合实际的。
情感参与虚拟接触取决于许多因素,如存在的感觉。在虚拟的感觉接触的定义是“在那里”的程度在虚拟环境中(61年),被标记的沉浸感和一种互动的感觉。的感觉浸技术工具的结果使用使用头盔显示器等设备,允许一个身临其境的3 d体验主题。相反,互动的意义被定义为个人的互动程度和操作虚拟内容或环境。因此,高的存在在虚拟环境中提供了一个更大的现实感知的经验,因此一个强大和深厚的情感投入。这种体验会增加虚拟现实的生态效度的仪器治疗心理疾病保障,通过一个模拟环境,真正的一个类似的经验。同时,用户,感觉“礼物”在模拟环境中,认为这是真实的,倾向于预期的技能从虚拟世界转移到真正的近一分之一自动方式。
最近的研究表明,虚拟接触体内暴露一样有效(62年- - - - - -64年),尤其是接触虚拟环境产生了情感和行为反应类似于那些发生在现实世界中。
Ferrer-Garcia和Gutierrez-Maldonado[研究中62年,63年)六个虚拟环境相关和重要的情感问题与进食障碍(ED)已经实现。之前和之后暴露在每个虚拟环境,他们估计的状态焦虑和抑郁水平和虚拟接触是有效的数据显示,导致和引发相关的情感反应。
Gorini et al。64年)从两个以前的研究相比,但虚拟与真实的刺激和记者的照片来测试心理(测量水平的焦虑和强烈的现场感)和生理(测量心率和呼吸率和皮肤电导)对食物的反应ED患者和健康对照组的样本。每次实验条件后,为了估计心理变化,受试者进行了两种状态的焦虑测试(STAI-S和VAS-A)然后虚拟接触完成问卷。数据显示虚拟刺激有效的真实的人比照片更引起ED患者的情绪反应,更普遍的是,使用虚拟现实,而不是真正的刺激可能简化的框架非常具体的语境来帮助患者应对条件控制的非常刺激。
最后,以强烈的现场感,结果显示出现在的一个重要程度的状态焦虑水平VR和真正的接触条件。如前所述,虚拟现实给主体操纵的可能性并与环境交互和内容在现实世界中。
同样,基于“增大化现实”技术可以被认为是一个有用的工具的评估和治疗心理障碍提供许多优势作为虚拟现实。事实上,基于“增大化现实”技术,虚拟现实模拟,可以被看作是一个体验的过程,体验是一个重要的组件在处理危急情况。此外,这样的经历可以让探索环境和情况下很难在现实中得到再现,虚拟现实,感觉存在的基于“增大化现实”技术的系统可以允许用户指定学习行为从AR世界真正的一个。
基于“增大化现实”技术的模拟,因此,可以被认为是一种有效的方法对实际行为采取行动避免风险和并发症典型的真实环境。
4所示。结论
本文的目的是回顾最近的研究基于“增大化现实”技术的使用心理障碍的评价和治疗,关注当前使用的基于“增大化现实”技术在心理学和各种因素,使新技术用于治疗心理障碍,扩大可能领域的基于“增大化现实”技术的使用。
总的来说,研究表明,提出的基于“增大化现实”技术似乎是一种很有前途的和有用的工具在特定恐惧症的治疗干预。然而,小样本的检查和缺乏对照组和随机对照研究需要更多的随机对照实验探索基于“增大化现实”技术的功效在临床治疗。尽管存在这些局限性,基于“增大化现实”技术被证明是一项新技术对病人有用的实验技术不同,严重的情况下,随着接触恐惧或恐惧症的刺激,在一个安全的环境控制下的治疗师。的确,一个基于“增大化现实”技术的系统扩展互动实时评估和监督病人的反应和适应性为创建控制曝光设置根据病人的需求或治疗的目的。此外,它是指出,基于“增大化现实”技术允许主题/病人操纵和控制虚拟元素,与虚拟交互实时对象放置在现实世界中。
因此,经验放大的物理世界和虚拟内容的生态效度可以改善“混合现实”(7环境,增强主体的强烈的现场感和参与/病人。实际上,虚拟现实的研究表明,虚拟刺激与真正的刺激对情感反应(62年- - - - - -64年]。最后一个强大和深层次的存在和参与,同时,提高坚持治疗。
总的来说,基于“增大化现实”技术可能是一个新的挑战的评估和治疗不同类型的心理障碍,如饮食和焦虑症执行新的研究基于系统的心理和神经生理学效应的措施。
缩写
| 基于“增大化现实”技术: | 增强现实 |
| 蝙蝠: | 避行为测试 |
| FSQ: | 对蜘蛛的恐惧的调查问卷 |
| 全球定位系统(GPS): | 全球定位系统 |
| 头盔显示器: | 头部显示器 |
| OST: | 光学透明的 |
| 棱镜: | 首选项报告系统回顾和荟萃分析 |
| PRJQ: | 存在与现实判断问卷 |
| SPBQ: | 蜘蛛恐惧症的信念问卷 |
| 肥皂水: | 主观不适规模的单位 |
| TL: | 治疗灯 |
| 虚拟现实: | 虚拟现实 |
| 威仕特: | 视频透视。 |
利益冲突
没有财务报告或个人利益。
作者的贡献
艾琳爱丽丝Chicchi Giglioli, Federica Pallavicini,西尔维亚Serino独立选择的论文摘要和标题和分析符合入选标准的完整的论文,通过协商解决分歧。艾琳爱丽丝Chicchi Giglioli, Federica Pallavicini, Elisa Pedroli,西尔维亚Serino参与研究设计和写论文。西尔维亚Serino Elisa Pedroli,朱塞佩莉娃构思研究,参与起草、设计和协调。所有作者阅读和批准了期末论文。
承认
这项工作是支持的意大利VRehab资助项目”。虚拟现实的评估和TeleRehabilitation帕金森病和中风后残疾”(rf - 2009 1472190)。