研究文章

虚拟现实技术的应用在运动心理学:理论、实践,和前景

表7

分析虚拟现实教学类的学习效果。

测试指标 预备考试 后续测试的 T
SD SD

学习的动机 2.889 0.926 3.594 0.787 −4.158 0.000
学习的过程 2.781 0.924 3.091 0.513 −2.502 0.018
学习成果 2.826 1.149 3.938 0.502 −8.167 0.000
学习环境 3.135 0.624 3.099 0.499 0.272 0.787
自学习能力 2.885 0.606 3.458 0.426 −7.990 0.000
新奇的事物 3.063 0.803 3.758 0.855 −2.94 0.000
挑战 2.883 0.765 3.766 0.458 −5.632 0.000
注意 2.57 0.554 3.102 0.605 −3.920 0.000
探索性 2.617 0.568 0.18 0.485 −3.552 0.000
快乐 2.836 0.834 0.547 0.455 −4.157 0.000
一般利益 2.734 0.77 4.359 0.531 −9.966 0.000
体育情境兴趣 2.784 0.374 3.619 0.281 −9.075 0.000
正手 7.281 2.303 12.625 2.624 −9.665 0.000
两点钟推一点 7.281 2.098 12.688 2.494 −14.616 0.000
技术评估分数 3.156 1.139 6.469 1.135 −12.953 0.000
技能评估结果 17.719 3.225 31.781 3.652 −19.314 0.000
50米跑 6.625 1.737 6.688 1.908 −0.203 0.840
触球表并排 9.844 1.798 10.313 1.533 −1.305 0.201
站在跳远 7.469 1.436 7.563 1.865 −0.237 0.814
身体健康 23.938 2.782 24.563 3.232 −1.232 0.227

注: 的显著性水平均数差是0.05。 的显著性水平均数差是0.01。