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天真的a·哈达德, ”传统多媒体和孩子象娱乐一样:评估和建议”,多媒体的发展, 卷。2014年, 文章的ID579182年, 13 页面, 2014年。 https://doi.org/10.1155/2014/579182
传统多媒体和孩子象娱乐一样:评估和建议
文摘
尽管遗产商品化的上升和实践,孩子们参与自己的文化仍然非常低,极大地危害未来保护国家的独特的不可再生资源。考虑儿童早期参与的文化态度和身份,这是开发一种根深蒂固的文化越来越重要的责任和保护从最早的几年,确保孩子们自然觉得投资环境。不幸的是,传统教育基本上仍被低估,大多数努力依靠面对面的经历正式的文化机构。因此本文旨在探索如何重新定义了传统教育,使用一些最创新的虚拟成像和人工现实技术同时扩大和参与自己的历史。虽然有这象娱乐一样的入门应用多媒体技术,它需要一个多学科小组创建传统编程一样有趣的是小孩子的智力挑战。资源丰富的3 d成像和交互式编程已经在我们处理,我们装备精良,给定一个协调一致的努力。
1。介绍
遗产与旧和博物馆,历史书籍,讲座。这些都是它的亲戚。但随着国家建设自己的国家身份,身份成为销售国际品牌,文化遗产已经成为一个生动的经长期使用的经验。”在我们的当今世界,遗产不再仅仅是一个记忆或文化参考,甚至一个地方或一个对象。遗产正朝着更广泛和更广泛的场景,就经常商务的驱动力量,商业、休闲和政治“(1]。
然而,青年人口一样脱离他们曾经从灰尘和骨头的出生地和家庭。古迹、传统艺术和祖先的传说被降级到历史的本,只有当父母或老师访问部队的问题。但这种脱离的来源是什么?如何能被纠正吗?为什么它重要吗?
凯拉什指出,“有问题由于缺乏文化遗产输入我们的课程在学校和大学的水平和更高的研究“(2]。俗话说的好,孩子就像海绵;他们吸收周围的一切,开发一个基于环境的自我意识。如果环境没有提供所需的刺激或访问,孩子自然发展对这件事不感兴趣,在这种情况下,知识自己的遗产。
面临的一个主要挑战传统教育行动的缓慢动员新理论付诸实践3,103页),或者说其地理有限使用。也许最成功的案例是发现在欧洲系统,地方文化历史理论越来越有影响力的早期教育课程通知。学校发展计划的学生更紧密地连接到世界文化和艺术,通过有组织的去的地方艺术和文化利益或直接与艺术家合作,音乐家和创意总监。此外,有几个例子的文化传统节日,庆祝活动和竞赛,鼓励学生参与。这些努力的持久性是制度化的体现,与各种文化机构和网络给运动(根4]。
欧洲各国政府也一直在积极参与创建适当的政策环境,促进文化教育。2005年,欧洲委员会启动了一个框架公约为社会文化遗产的价值,它确定了欧洲国家需要保护文化资源,促进文化认同、尊重多样性和鼓励跨文化对话5]。第十三条的框架承认文化遗产在艺术教育的重要地位,也建议开发课程在不同领域的研究之间的联系(5]。欧盟委员会(European Commission)也加入了努力,提出2007年欧洲文化议程在一个全球化的世界里,它承认艺术教育在发展中创造力的价值(6]。此外,欧盟对欧洲的战略框架合作教育和培训在接下来的十年明显强调横向关键能力的重要性,包括文化意识和创造力。
2008年,委员会发表了一份白皮书在跨文化对话,”提供了一个跨文化方法来管理文化多样性。本文认为教育机构(包括博物馆、遗产、幼儿园和学校)有可能支持跨文化交流、学习和对话通过艺术和文化活动7]。事实上2009年欧洲创造力和创新,进一步认识到文化意识和创造力之间的关系。
这当然不是维护世界范围内的关注。事实上,在联合国教科文组织的五年的顶峰在里斯本与艺术教育伙伴合作,该组织强调了需要促进艺术教育在所有社会中,在“详细全球研究纲要哇因素:艺术教育的影响“(8,9]。会议文件声称提供艺术教育有助于培养学生对高等教育,促进文化多样性的表达,维护人权文化参与。
在阿拉伯国家,不幸的是更重视传统教育,造成各种各样的障碍包括缺乏资金和政府利益(有许多障碍;也许最大的是阿拉伯教育部一般儿童早期开发项目不感兴趣,这与公众的缺乏认识的重要性。相应地缺乏明确的发展战略或政策的政府,尤其是对于任何类型的nonmath或noscience课程。在国家政策确实存在,教师往往不具备正确提供更多互动课,从而削弱它们的有效性。除了缺乏适当的学校建筑和设施,缺乏人才,如教师、管理者、教师、行政委员会在各领域,缺乏教学用具等专业书籍、出版物、游戏和玩具,以及缺乏幼儿园课程是基于科学和教育基础(10,11])。即使是有限数量的组织积极资助早期教育项目在中东,其中最引人注目的是联合国的阿拉伯海湾项目开发组织(AGFUND)仍没有事的艺术教育计划。(基于任务优先级,自1980年成立以来,AGFUND仍然是资金项目和计划旨在支持儿童发展在发展中国家,采取了综合方法关注主要方面影响孩子的生活和需要特别是在医疗和教育行业,机构和能力建设部门,和特殊的自然发展计划和项目。AGFUND正在实施这些项目与教育部合作,联合国教科文组织在11个不同的阿拉伯国家10])。
考虑到减少参与传统的学习方法,和世界已经过度教育系统,它变成了独立探索替代艺术和文化教育的关键(12]。在21世纪教育他们的视力,柄和Kozma [13,页253 - 254)预测模型,学校、家庭、工作场所、图书馆、博物馆、教育和社会服务集成到社区的织物,暗示需要扩大我们的观念,教育可以发生。这样一个多面方法是完美的称赞的多媒体和通信技术的进步。已经有一种新的趋势,将技术创新内部类。新“2000课堂”的发展,例如,关注学生的体验,使学生更贴近的技术,让他们相互作用并添加捕获的内容(例如,在纽约州的生活教科书正在与视频点播和示范项目为k - 12 (14]。有用的出版物cross-curricula方法的地理和历史环境中,数学和科学,由英格兰遗产教育服务(15])。因此,对于现场互动和表达艺术,人们很容易想象技术,特别是先进的2 d和3 d动画、游戏和网站设计,可以提供更大的访问和合作潜力的孩子可能是无私的。
在1999年heete表示,“我们只有开始意识到潜在的连接可能在网络世界。父母、老师、科学家、社区领导、朋友、reporters-anyone可以参与一次学习的经历,尤其是如果它是在线。“因此多媒体的迅速扩张的世界有巨大潜力与孩子在他们的文化遗产,为他们提供一个通道,积极参与其发展。
然而,与此同时动画非常适合于直接交流没有语言障碍和文化差异16),实际上,我们仍然“有很长的路要走在设计直观的界面,这就是明天区分的教育应用程序吗“(17]。我们仍在使用的早期阶段身临其境的象娱乐一样多媒体(EM)体验文化遗产和虚拟现实系统。
这种融合的潜力不断被发现,我们应该认为具体对其未来的应用和实践,包括它的作用在发展中真正的欣赏和理解遗产。现代教育系统必须适应不断变化的全球环境,让孩子们感受到参与在不断变化的社会。然而,没有工具的“象娱乐一样多媒体”,我们不能希望创造一代自信或投资足以携带我们的社会安全带入21世纪。
探索象娱乐一样在文化身份构建多媒体的作用,以下各部分将定义和澄清:(我)孩子目前的遗产的看法与非正式和正式的教育和多媒体象娱乐一样,(2)当前的传统教育方法,(3)初步考虑象娱乐一样多媒体在传统教育中所扮演的角色,(iv)交互式虚拟现实和传统教育。
2。从孩子的角度来看文化遗产
很少有研究人员检查了儿童对文化的理解,部分原因是很难设计适当的措施。事实上大多数孩子不掌握国家之间的关系,国家起源和传统,没有文化的概念。整个童年,他们吸收流行的观点,得出结论,影响他们的看法和感受,他们的遗产,和其他个人和团体。从本质上讲,文化模式的交互默默地指导发展的孩子,同样,成年人往往不承认他们的信仰的来源。但这些模式也成为他们自我定义的基础和个人身份,他们天生的一部分。
发展成就和文化遗产表现绑定在一起,和,因此,具体的行为是特定阶段的发展本身的同义词。从早期开始,态度和价值观可以塑造的,而在以后的成绩,发展往往是面向更多的行动,孩子怎么处理他们的想法。因此,孩子们五岁的时候,他们已经学到了很多。他们已经就“发展能力”和“成熟”,这意味着它们取得了他们的社区的规范性学习基准(18,217页)。这些基准坐标生物增长和社会学习,在通常情况下儿童所需的知识和技能与他们生活的社会和文化背景。然而,在6 - 10岁儿童从依赖可见种族线索和开始了解民族的文化方面,如语言、食物、祖先和遗产19,226页)。(然而,领养的孩子的这种风险失去民族遗产,和社会工作者在这一领域扮演着重要角色在减少这种风险。童年,是一个关键时刻介入高危儿童的教育如果我们希望改变结果(20.1 - 2页)。
如果一个目标是建立一个升值对文化和文化传统,因此,这种教育必须从很小的时候开始,这样它纳入他们对自我的理解。在考虑如何最好可以传授知识,有必要反思儿童与学习的关系,以及他们如何处理信息。事实上,从孩子的角度来看,玩和学习都几乎无法分辨18,217 - 218页);(21,623 - 625页),当孩子学习各种新的刺激。
艺术和文化遗产教育是一个沟通的过程,这是基于一个强烈参与艺术品或文物以及文化价值和符号系统(12]。因此,实现传统教育需要持续的互动对这些文化对象的访问(22),和孩子玩的时候通过新知识。鉴于这种需要持续参与,游戏和虚拟现实的高娱乐性工具尤为重要,因为他们会让孩子吸收远远超过传统的直接方法。有趣的是,日本象娱乐一样感知;它有相当大的重要性从学术的角度。一个例子是研究所研究象娱乐一样组织论坛致力于在学校中的应用。需要注意的是,日本象娱乐一样不是只关注知识;事实上,任天堂有一些最好的象娱乐一样游戏/家庭Wario器皿和马里奥3 - 4,这是集中在顽皮的一面(23]。
总结、教学未来几代人,尤其是在童年阶段,了解我们的文化遗产实际上是最好的方法保证文化遗产传统和遗产的耐力。同时,儿童早期经验与遗产也可以自己享受创意的重要第一步探索。现在,或许更比以往任何时候,我们可以考虑过去作为策划我们的未来(创造性的工具24,190 - 191页)。童年人员虽然在文化遗产问题需要更充分的准备来帮助孩子来说,学校是一个重大的挑战。
3所示。正式和非正式的传统教育
据格鲁伯和德格拉恩(22),艺术和文化遗产教育的教育过程包括以下三个组件:艺术品或文化产品,我们参考的对象,收件人独秀的这个对象(游客)的人,和主持人或中介沟通额外的上下文信息接收者。中介是指社会或技术系统,促进了收件人的直接的沟通互动,并能取决于使用的教育方法。
最近讨论的文化教育是一个直接的方法,由特定的正式的博物馆和图书馆等文化机构(4]。这些方法尤其有吸引力的潜在纠正不平等的文化资源的访问。
与上述先进的多媒体的发展,传统教育也可能是媒体技术本身。与正规教育使用的认知方法传授信息和技能来解决问题,象娱乐一样多媒体依靠情感和感官学习,基于经验和参与式方法,帮助孩子们重新认识和关心具体的方式。
历史环境的再创造为严重的教育和娱乐当然不是新的(25,26],但实现目标的方法随着时间的推移已进化了很多。从历史上看,故事大王唤起事件和幻想的地方,在广泛的图书和印刷的日子之前,为他们的听众提供现实的印象(通常是增强现实)在空间和时间。另外,剧院、艺术和电影添加了丰富的可用的解释明确的视觉体验观众(27,页23 - 24日]。
然而,虚拟现实(VR)和考古研究是一个相对年轻的领域已经显示出相当大的增长近年来,随着新的互动技术的发展不可避免地影响了传统的科学和艺术。这是更明显的新颖的互动技术吸引更广泛的公众,作为一直是虚拟现实的情况28]。虽然早期虚拟遗产作品已经被批评为缺乏视觉现实主义(29日22页),现在计算机硬件的发展和复杂的3 d建模包允许创建引人注目的静态对象的可视化。
特别感兴趣的的使用虚拟现实显示器和电脑生成的互动体验,能让游客觉得自己是穿越时间和空间25,27,30.]。因此体验身临其境的体验和互动,产生一种“存在”,鼓励协作活动中多个远程用户。
4所示。方法论的注意事项
之前参与评估的潜在作用象娱乐一样多媒体在传统教育中,重要的是要理解的有限性。正如在前一节中所讨论的,发展感兴趣的遗产需要重新定义收件人和中介准则,考虑象娱乐一样多媒体所开的彻底改变。这个重新评价,试图在本文中,需要一个初步评估当前的概念术语,为了理解文化教育的现状。基于这些发现,我们可以开始看到空白的内容和方法,导致建议如何使经验对孩子在数字时代最有价值的。只有这个清晰我们能想象的最合适的空间技术干预措施。摘要但是没有足够的空间这样的全面审查,因此目的是介绍两者之间的潜在关系,而不是彻底的方法建议。
5。多媒体在传统教育:流动资产
为了了解多媒体的潜在作用在传统教育有必要评估当前的努力,包括虚拟建模、电子游戏和电视节目。
5.1。虚拟现实和文化遗产
许多文化遗产项目开发了虚拟博物馆根据自己的概念和政策(17,23,25,31日- - - - - -35]。尽管创新移动技术已经部署在博物馆,目前仍缺乏研究如何开发和部署小说无处不在的计算,以增加儿童博物馆教育经历(33]。一个例外是虚拟博物馆网站的真实数据库,结合先进的虚拟现实技术在教室里两个研究和经验作出积极贡献。以下选择情况下,因此给我们的文化遗产虚拟现实项目的潜力,以及绘画成就的极限。庄稼汉和斯蒂芬(36,160页)注意”的新技术可能会导致新概念玩和学习/特别是概念化ICT新方法被发现,不只是表示标准电脑”这个词。
5.1.1。LIFEPLUS项目
LIFEPLUS项目提出了一个新的发展创新的复兴古代壁画绘画在古庞贝城和生活的叙事空间的创造。复兴是基于真实场景捕捉到视频序列扩增与实时自主组织的3 d虚拟动植物。的比喻,激发项目的方法,使“交通在虚构和历史空间,”由壁画的绘画描绘现实,沉浸式和互动。因此古代网站的访问者提供一个身临其境的多种感觉的过去。在文化遗产如意大利的庞贝古城,人们能够观察和理解行为和社会生活模式的人从古罗马时代,叠加在城市的自然环境37,235 - 240页)。
为此,LIFEPLUS旨在定位之间的极端的现实生活和虚拟现实,“混合现实”,特别是光谱的增强现实(AR),在现实世界的观点结合在一些比例与特定的图形增强或扩增(除了虚拟遗产,LIFEPLUS地址下面的新兴市场需求(37,237页)。(一)旅游和象娱乐一样。新颖的操作模式(象娱乐一样体验身临其境的基于“增大化现实”技术的虚拟生活)经济可行性是先决条件为所有类型的未来文化和记忆机构,基于位置的娱乐和E-visitor景点。(b)组可视化和虚拟工作室:目前电影制片厂拍摄的电影希望添加在计算机生成的(CG)效果,如背景、恐龙或CG字符之后。导演将会从中受益的能力看到实时或不久之后真正的和计划的CG元素的叠加来决定是否构成是可以接受的)。尽管最初针对文化遗产中心,范式绝不是仅限于这样的科目,但包括所有类型的未来定位娱乐,E-visitor景点以及休闲可视化的电视/电影产业(27,11 - 16页]。
5.1.2中。西北Ashurnasirpal宫殿
王的宫殿Ashurnasirpal二世(883 - 859 BC),位于伊拉克东北部,是一个著名的亚述世界遗产遗址。学习网站,公司建立的原始数字模型的宫殿Ashurnasirpal(学习网站,2003),作为一个真正的考古遗址的重建,VRML交互和动画。容易等数字媒体传播的CD, DVD,或者互联网,它运行在PC平台上与VRML观众。这个模型的宫殿是用作虚拟博物馆网站的基础。从这个基本模型,优化实时3 d模型重建,高端虚拟现实应用程序所描述的(32]。学习网站建立链接模型中访问数据(照片、图纸和笔记)被用来创建虚拟现实模型。全身浸和互动与王已被证明是有效的手段吸引学生,提供一个了解古代社会(图1)。
(一)
(b)
(c)
它提供面向用户的界面,以便用户可以导航准备的宫殿和激活信息。面向用户的设备接口帮助研究人员,扩大他们的知识环境综合信息显示。这些human-factored应用程序将使虚拟博物馆网站更可靠和高效的虚拟现实体验考古研究和教育。学生,但是,老师,能够停下来观察各种肖像表示法Ashurnasirpal国王和他的保护神。他们可以站在门口,看着宫殿的各个房间门口或停止,环顾四周,或站在国王和他的朝臣们或外国国家的代表可能站在各种仪式与各种宫相关的观众大厅(32]。
这样学生可以学习古代的不同方面的网站。在课堂上设置虚拟空间的超级计算机,他们可以体验工件原始上下文和近真正的规模。
他们可以访问支持数据的第一个数字,然后在传统教室,谈论或查找在家里和在库数据传统出版物。学生和学者还发明项目的宫殿在网络上在亚述艺术和建筑32]。
5.1.3。锡拉丘兹的古城
这个项目是一个虚拟的娱乐的大海包围的古城罗马人在公元前212年的锡拉丘兹。它允许两个用户的协作。飞行员模拟战斗结合了多用户虚拟环境的积极方面,象娱乐一样虚拟现实应用,新的人机交互(HCI)接口。这种多人设置的教育目的是历史信息的传输和显示的战斗通过阿基米德的伟大的科学发明和生活信息。整个过程是针对9 - 15岁之间的用户,并使用了视频游戏技术和比喻像3 d图形,电影故事情节、高行动基于交互和戏剧性的闭包。实际的教育信息传递给学生机会了解锡拉丘兹的古城,在古代它突出的位置和历史背景的罗马和迦太基之间的冲突。一些细节关于阿基米德和他的地位在全球智力也解释(17]。
观众有机会体验阿基米德只是传达的信息(他发明和战争机器的使用和围攻船只在锡拉丘兹由罗马人围攻)(图2),是一个多人游戏的一部分。两个参与者互相竞争,控制攻城机器和船只。比赛结束会议后,被认为是应用程序的高潮和最有趣的时刻,结束序列再次提出了历史信息通信的实际结果战斗和阿基米德的命运。项目评估发生在希腊世界的基础设施,而外部组件和软件项目中使用的光学运动跟踪系统是由研究人员研究和技术中心的海勒斯/信息和远程信息处理研究所(来)在项目中“e-interface”[17]。
(一)
(b)
5.1.4。古罗马在交互虚拟现实项目
古罗马的重建工作是一个交互式虚拟现实,涉及到发展一个完全互动模式的古罗马,包括其体系结构和机械系统(图3)。游客到虚拟站点能够通过全面的城市漫步,进入它的大部分大型公共纪念碑,除了一些住宅。源材料的身体直接访问通过互动模型。
(一)
(b)
(c)
教育的目标是提供大学和中学的学生,以及公众,生动的插图的古罗马和古城市现实的一个例子是通过传统的考古手段不可用。例如,一个程序展示了古城之旅;观众可以选择的路径通过这座城市就像一个真正的旅行26]。他们也可能“敲”门进入建筑物,或飞高从首先查看城市的使用简单的设备,如操纵杆(产生的工作项目可以通过访问网站(http://www.unicaen.fr/rome),并通过立体显示在卡昂大学)。在交互式访问,访问者可以使用皇帝”马库斯“谁提供了规模和谁走,像一个真正的人类,虽然受万有引力定律。我们还可以看到马库斯眼中的虚拟环境(38,174 - 178页)。
是5.1.5。共享米利都
米利都不再可访问的考古遗址,在它的废墟陷入土耳其海岸附近的沼泽。因此,这个项目的主要目的是给游客一个全身浸远程使用高速通信。国际网格(iGrid)被用于网络和实时交互与C在洞穴里完成- - - - - -和虚拟库,如演员(SGI, 2000), CAVELib, CAVERNsoft,乾坤树(32]。
5.1.6。埃拉托项目
埃拉托是一个研究项目(2003 - 2006)题为“声学遗产的鉴定、评价和复兴古老的剧院和"奥多",时间追溯到“这是第五个框架内实现INCO-MED欧盟委员会计划在主题标题“文化遗产保护和使用。“事实上,古代剧场在许多方面近年来引起了广泛的兴趣。剧院和"奥多"作为时间追溯到文化中心和站在一个巨大的多功能,社会、宗教和政治会议空间(39,265 - 266页)。该项目旨在识别虚拟修复和声学和建筑遗产的复兴。这项工作的目标之一是娱乐的3 d模型选择考古露天和屋顶剧院的希腊和罗马时期,和一群创建实时引擎为了动画虚拟观众根据史料和调查。这是使用一组生成工具,包括自定义的开发专门为这个任务,除了标准的3 d建模应用程序(40),图4。为了更直观地回答这个问题的古罗马剧院听起来像,auralised声音可以听到各种剧院的例子http://historyoftheancientworld.com/2011/03/how-did-the-ancient-roman-theatres-sound/。创建交互式实时场景的虚拟观众在性欲的古罗马剧场。观众不仅对他们最喜欢的演员,但他们也对这出戏:批准,不赞成,哈哈大笑,哭,一个角色,或与邻居讨论。这种虚拟现实的方法为用户提供细节,小如表象的罗马人(如衣服、鞋子、发型和身体)及其分布的社会阶层。
(一)
(b)
(c)
5.1.7。雅典娜项目
剧院增强新的现状。同样,与古老的剧院,雅典娜项目也正在实施在第四Euromed遗产,欧洲委员会。项目的目标是创建一个通用的策略来处理有形和无形遗产方面,开发一种方法识别古剧院集群作为文化的一部分,同时促进更广泛的意识在当地居民(特别是年轻一代)关于文化集群。它还努力提高知识的整体水平有关的网站,除了增加网站一般相关性和受欢迎程度41]。
5.1.8。希腊世界的基础(FHW)
FHW,位于希腊,是一个非营利的文化遗产机构努力保存和传播希腊文化、历史记忆和传统。通过创造性地利用先进的多媒体技术,他们在“象娱乐一样VR已经相当大的步骤。“组织的目的是促进理解过去的综合,全面呈现历史,希腊世界的生活和价值观在更广泛的地理演化(图5)[28]。基金会本身创造了一个论坛,让考古学家,历史学家,科学家和艺术家想象他们的想法和利用技术的最高水平和资源研究和教育的上下文中希腊文化遗产。基金会的公共的存在增强了与公众的沟通,构成其基本目标之一。
(一)
(b)
(c)
然而,非正式教育机构,如博物馆、研究、和文化中心,在(FHW),现在更好地利用这种先进系统和调查他们的教育潜力,有效地塑造他们如何提供公共娱乐和教育。
许多文化遗产虚拟现实项目的虚拟现实系统,交互设备和软件用于希腊世界的基础(FHW) (http://www.fhw.gr/fhw/index.php?lg=2&state=pages&id=80)。
一个特别有趣的项目设计的历史和奥运会虚拟现实作品为2004年奥运会在雅典。而不是只关注一种生产几个产品被创建为一个互补系列,最后结束在古奥林匹亚的全面互动表示及其游戏。已经付出了大量努力,重现的感觉游戏和帮助用户/观众与象娱乐一样活动。这是明确项目的创意互动象娱乐一样,这是建立在著名的希腊雕塑家”Feidias”研讨会。它是一个高度交互的虚拟体验,发生在15米高的建筑工地宙斯的黄金象牙雕像,人物6。
(一)
(b)
(c)
游客进入中心底楼厂房和可以看得见的准确重建一个未完成的版本的著名雕像宙斯和走在雕塑家的工具,脚手架,长椅,材料,和模具用于构造。游客的角色雕塑家的助手,积极帮助完成的创造巨大的雕像,通过使用虚拟工具应用必要的材料到雕像。互动是通过使用导航魔杖的虚拟现实系统,在各种虚拟工具的连接(25]。
5.1.9。CAHRISMA项目
的上下文中工作CAHRISMA项目旨在创建混合建筑遗产,不仅视觉,而且声学方面的遗产是重建。它集成了一个虚拟人群仿真的实时照片真实模拟复杂的传统建筑,在一群虚拟人类能够移动和在一个虚拟环境进行交互。用户可以与人群互动,例如,通过语音识别。另一个可能的扩展是缩放功能,允许用户增加可视化虚拟人的数量(27第22 - 24页);(37,235 - 240页)。
5.1.10。卫城修复服务(YSMA)项目
这个试点项目,受现有教育项目开发的信息和教育部门的雅典卫城(YSMA)恢复服务,进一步探索先进的可能性的“物理模型”最著名的纪念碑的西方文明的卫城岩石和帕特农神庙庙(42,19号]页。其目的在于目前考古科学作为当代的教育工具,促进了一个激动人心的和吸引人的历史调查的形式对年轻观众。另一个重要的优势是提供基本的历史知识,对外国留学生的吸引力。项目的第一阶段产生的数字和物理模型在各种尺度;第二阶段关注创造新的教育基于这些模型的“游戏”。项目是YSMA之间的协同工作和惠灵顿维多利亚大学的,新西兰(43]。
5.1.11。Metamuseum
这个项目的目的是让专家和游客很容易沟通。系统提供知识探索,使用相关的信息和实际的工件从几个博物馆(44]。项目使用一系列nonimmersive wall-screens个人浏览站在博物馆。每个浏览站有一个终端访问数据库。专家可以通过项目的网络输入新数据。网站访问者可以使用PDA作为指南。的Metamuseum更关注公共博物馆的功能(45]。
5.1.12。斯芬克斯的谜项目
用户与游戏互动的“友好”和强烈的现场感虚拟现实的应用程序。接口包含一个大型投影屏幕为主要显示,“魔杖”,立体声音响系统和用户的声音“施法”[46,106 - 108页)。
5.1.13。耶路撒冷圣殿山
耶路撒冷圣殿山被创建为一个交互式仿真耶路撒冷的希律一世的山考古公园。圣殿山的建筑设计成立于坚实的建模和仿真是真正的人穿着静态二维数据仍然照片提供的档案和收藏,环球影城。仿真是一个实时的身临其境的穿越可视化在SGI Onyx2 IR3 [31日]。
5.1.14。虚拟的巴黎圣母院
虚拟巴黎圣母院是哥特式巴黎圣母院的重建。这项工作是一个nonimmersive,基于PC的网络应用程序使用互联网。现实的架构呈现由史诗般的虚幻引擎通常用于创建视频游戏(47]。
5.2。儿童电视剧/程序:芝麻卡通工作室
测量后的潜在使用多媒体在传统教育中,有趣的是将这些概念应用到现有的和成功的象娱乐一样行动。也许最著名的这些努力是国际公认的芝麻卡通工作室,一个非营利组织,建立了四十多年前在150多个国家,包括许多阿拉伯国家(48,103 - 105页)。的帮助下快乐的提线木偶的人物,这个节目一直致力于解决孩子的关键发展需求的教育、健康和社会发展。芝麻卡通工作室的方法有两个互补的方面,电视剧和教育推广计划和培训。
“象娱乐一样”的概念研究芝麻卡通工作室是一个应对传统的教育系统和代表试图找到新的渠道引入更多互动的学习方式。芝麻卡通工作室适应性已经成功地集成多个文化教育主题为一个项目,或一系列的程序,从而解决多个文化意识的话题。也有一些考古解释(什么考古学家)和印第安纳琼斯模仿几个特性,除了布偶角色访问这样的名胜古迹,如长城在中国,数字7,著名的古老的京都的寺庙。
(一)
(b)
(c)
《芝麻街》的成功在于他们熟练的编织的人物和故事情节与文化信息的传递。传奇故事的形式,因此,知识很多更容易和令人难忘的孩子,使他们更愿意谈论它或它重演。芝麻街已经利用了一些最新的技术进步,与互动e-games极其活跃的社交媒体渠道,导致一个完整的教育经历和移动应用程序。他们虽然保守在应用最尖端的技术,和还没有拥抱的增强现实技术在芝麻街能给生活带来不同的世界。
布偶的亲和力、和他们提供的材料内容丰富,还有巨大的潜力引入传统材料使用更多的虚拟技术。例如,欧盟是资助项目(6)开始实验动画的互动体验,提供一种方式来真正吸引孩子进入不同的历史世界在芝麻(49]。实际上,工作站的快速发展使其可行的实时动画,虚拟现实互动电视所需,和视频游戏的应用程序。与人工生命的结合虚拟现实的存在离不开电脑动画技术的日益发展和对应于其最先进的概念和技术,以及其他一些作品处理虚拟人在虚拟遗产重建,芝麻街使用提线木偶的角色可能会开始更多地投资于这些记录的项目,是由联合国教科文组织世界遗产中心和美国考古学院老师的课程。混合等审美氛围与移动虚拟生活对应实时的引人入胜的故事情节和可爱的人物,叙述模式可以开发到一个令人兴奋的新象娱乐一样介质(50,183 - 184页)。芝麻因此将完美的平台开始将更多的面向多媒体的传统教育方法,提供一个在体力和智力上文化探索的访问渠道。
6。讨论和建议
上述报道的案例研究综述帮助纠正缺乏系统的设计研究主流计算加强非正式学习的能力。最近在一般情况下,可以将先进的虚拟博物馆通过评估他们的能力的交互性、沉浸,实时接口。从内容的角度来看,虽然许多博物馆和媒体设计多媒体课程对孩子处理文化遗产,这些网站和课程不直接保存文化的讨论这个问题,而不是间接促进感兴趣的网站本身(例如,大英博物馆为孩子们提供了一个网站关于古希腊奥运会51]。在纽约大都会博物馆举办讲座和对孩子讲故事会话关于中世纪历史52]。公共广播服务(PBS),一个非营利的电视和媒体组织在美国,还利用媒介的电视教孩子关于遗产和补充小学历史课程。美国教师创造了“希腊人”,一个多媒体和视频网站,活动,和其他古希腊文化和历史的各个方面的信息(53]。废墟的网站提供学生互动旅游,比如帕台农神庙,他们现在和图像的如何了古希腊人使用它们时(54])。
总复习范围的项目领域的旧世界考古学称为虚拟遗产,给出了虚拟环境构建的许多示例重建的历史遗迹,但无菌和缺乏人口。然而,除了工具,我们需要一个标准的用户界面,既能运行的传统模式被越来越多的学者和增强的新工具,这可能被添加作为插件。这可能是一个高质量的但是便宜的专有游戏引擎(55]。
然而,虚拟游戏和电视电影产业显示方式接受想象的环境。确实产生越来越多的好数字材料研究人员和教育工作者想要把遗产和考古学融入多学科的研究。到现在为止,已经有一些例子领域的充分互动,实时模型已经发布到互联网上。一般来说,学者们只能发表文章对其建模项目,最多几个颜色2 d插图。这表示极大地阻碍了项目的整体效果,并防止更大的兴趣和资金。3 d模型应该使用更有效的和创造性的方式来提高解释博物馆,和虚拟博物馆,儿童电视节目,E-games以及在教室里。
另一方面,上述计划和项目说明潜力和场景促进儿童文化遗产和考古升值,作为一个重要的步骤在未来保护遗产。我们也可以反思他们如何玩和发现合并到童年遗产演变,在一种有趣的方式和发展适合儿童。
例如,通过3 d模型由埃拉托项目(3 d可视化模型的剧院和演员和观众的动画包含在虚拟重建,在3 d建模可视化虚拟现实,乐器从希腊和罗马时代,和可听见的声音示威的虚拟表演与高度的声学现实主义结合的视觉修复形成的虚拟实现表演),和其他类似的项目作为雅典娜:古老的剧院增强新的现状,他们可以支持许多数字儿童游戏和活动。但不幸的是,没有协调也认为进一步受益于这些许多项目。
6.1。多学科小组的必要性和方法
的变化可以实现并不明确,这将需要一个多学科小组来处理各个方面的变化。这个多学科小组可以协助生产活动和游戏在他们的新想法,目的是建立所需的儿童与家庭意识。
在所有水平,传统教育需要考古学家的专长,历史架构师、教育工作者、创意和艺术导演,编剧,艺术家、画家、延伸计划,信息和通讯技术(ICT)人,电视、电影和戏剧,CRM专家专业、专家和文化遗产机构。
教的概念和方法使学生充分理解新技术并把它们在实践中总是有挑战性的任务。强化学习(RL)是一个机器学习的方法和认知科学。所有RL方法需要一个平衡的研究新策略和利用已经获得的知识56,179 - 180页)。鉴于建构主义学习理论的中心位置及其影响教育学、计算机科学和传统的人,教育者应该把理论,进行研究,并分析其建构主义的教育建议。软件和语言设计者可以通过建构主义指导原则,虽然建设的学习者的个性意味着没有系统会被普遍易学易懂,和教育工作者必须学会如何教这些现存的工件(57,调查]页。
这种方法应该包括提高许可标准也儿童项目提供更多的家庭资源和支持服务和刺激更好的学校和其他遗产之间的协作服务。为此,需要社区遗产教育项目。与此同时与遗产专家建立合作关系,考古公园、和遗产中心,和家庭同样重要。项目和活动的概念是,参与者可以使用一些工具来映射和情节的遗产结合多媒体(实地调查、绘制3 d模型、摄影、脚本写作、采访、视频、数码插图、动画、和戏剧),然后他们可以继续解释,通过示范,促进它的性能,展览和创意文档、网站游戏和写作。这些不同玩家之间的协作方法在决策水平和学校是必须的,支持一些项目或特定网络或身体是建立促进儿童文化遗产教育项目和游戏。同时有必要:(我)进行培训和专门的车间,可以帮助改变教育者和教师的心态和与新的合作伙伴,开发新资源,实现新方法在课堂教学“外”铅笔和纸。在线学习、电子商务、公共关系、和博物馆/收集网站都受益于整合e-collaboration以不同的方式;(2)计划和开发一个教学方法的正式和非正式的文化遗产教育项目为学生以外的学校,与EM aalternatives方法来增强孩子与文化遗产和社区的生活环境;(3)设计他们的程序和活动,帮助孩子们失去的追溯文化遗产,加深他们的文化资产增值的局部性和鼓励他们负责他们文化的保护和可持续性。例如,遗产专家和教育工作者可以开发一些概念,比如“我是一个传统的艺术家,”“我是一个传统的科学家。“这些项目和活动应该实现协作的考古学家,CRM专家的专业管理者、艺术教育家、艺术家、创意和艺术导演、社区和当地社会和文化遗产机构。一些建议的主题和主题是:(1)文化映射:考古遗址和建筑遗产。(2)农村和城市地区的民俗和生活方式。(3)文化遗产视觉、口腔和听觉表现和美术。(4)圣经的遗产(论文架构、考古学、美学)。(5)预处理和独立后的传统哲学家和思想家。(6)的传播方式。
作为第一步,遗产所涉及的专业技术人员和非技术用户文档和解释应该讨论的问题在多媒体交互可视化生产系统中,现在可以更容易通过现代数码摄影和激光扫描技术,并能发挥重大作用的解释文化遗产。然而,应该承认并接受,文化遗产文档不仅是需要适当的保护,而且最重要的是提高公众,特别是孩子的意识。
这样的投资实际上是有用的,大大改善传统知识的扩散。成千上万个文件,世界各地的3 d模型进行了三维激光扫描,摄影测量可以作为第材料EM创建和设计3 d动画数字遗产儿童象娱乐一样游戏和活动。然而,这些游戏应该从多学科设计适当的教育内容和创意团队一起童年和遗产专家。
作为一个建议,有必要设计一个项目在此基础上本节的研究的关键问题。然而,居住虚拟遗产应用程序需要小心平衡之间的计算资源的可视化环境和人们的可视化。还有一个需要设计一个特殊的网站中,学者可以流通和共享他们的模型和工具插件。这也可以促进历史和考古的一代使用电脑动画的技术经验,同时减少了需要重建历史遗迹。
这些国际新兴市场的融合与文化遗产的例子可以应用在阿拉伯世界,与世界文化遗产丰富但横向缺乏传统意识程序。这些工具还锻炼批判性和创造性思维能力,在过去可以与日常生活有关。考古探险也鼓励孩子的调查能力和潜力巨大鼓舞人心的好奇心和欣赏我们的不可再生的文化遗产。
7所示。摘要和结论
不像正规教育使用认知的方法来传递信息,他们项目促进情感和感官学习、使用经验和参与式方法,可以帮助孩子重新连接在一个具体的和创造性的方式,他们的文化遗产。可能一个虚拟以现实为基础的传统经验让孩子有机会觉得他出席重要的地方和时间过去,使用各种感官体验会感觉。遗产EM,如果我们使拨款计划,可以鼓励孩子,父母、甚至教育工作者寻找、探索和照顾我们的文化遗产的奇迹。
虚拟博物馆网站的真实数据库和先进的虚拟现实技术在教室里两个研究和经验作出积极贡献和博物馆。然而,对于传统技术的应用成为一个可行的历史娱乐工具,结合技术、经济和创意必须克服的挑战。应该使用3 d模型更有创造性的和有效的方法提高解释的博物馆,虚拟博物馆,儿童电视节目,E-games以及在教室里。
专业技术人员和非技术参与遗产应该讨论的问题“遗产交互性多媒体可视化生产系统,它可以发挥重要作用的解释孩子的文化遗产。数以千计的3 d模型文件的3 d模型的3 d激光扫描和摄影测量应该使用不仅作为保存和保护的工具,也是儿童最初的物质遗产EM,创建3 d遗产象娱乐一样游戏和活动,由多学科团队的考古学家、历史学家建筑师、CRM专家”,专业的环保主义者,艺术教育家、艺术家、创意和艺术导演,专家,和当地的艺术基金会。与此同时,需要:(我)设计更多的新兴项目和活动来帮助年轻人和儿童追溯的失去了他们的文化遗产,深化文化资产增值的位置,并鼓励他们承担社会责任为他们的文化资产的可持续性和参与映射和记录他们的历史和文化资产。这些行动应该依靠当地社区伙伴关系,而应该使用对象在博物馆作为教师和教育工作者的资源基础,特别是在中东今天;(2)文化遗产机构之间建立和发展合作伙伴关系,研究人员和数字游戏公司存档3 d文件3 d激光扫描的数字模型和摄影测量的世界文化遗产,古迹,雕塑和工件,在新兴市场的目的使用它们。它们甚至可以共享这些文件与虚拟游戏公司和电视和电影行业生产商在纪录片中使用它们,电影和电视连续剧;(3)开发一个非正式的教学方法传统教育项目。需要替代EM方法和方法来增强孩子与传统和生活的社区和环境。与此同时,有必要进行专门培训,东方教育工作者对更多的多学科协作,帮助开发新的资源和实施艺术教育的新方法;(iv)开发一个国家和地区文化遗产EM最高儿童委员会接管计划之间的协调所有儿童文化遗产和教育部门等相关部门,和公民社会文化关联。需要制定短期、中期和长期计划实施和监督国家新兴市场战略,考虑综合维度发展中童年部门和链接到国家发展计划。促进不同玩家之间的协作方法在决策水平以及在新兴市场和学校改进传统教育——特别是在中东国家支持一些项目或特定设置的网络或机构来推动传统教育项目。
利益冲突
作者宣称没有利益冲突有关的出版。
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