人机交互的发展

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从偶然到偶然:知识工作者的社会偶遇经验

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杂志简介

人机交互的发展是一个跨学科的期刊,发表理论和应用论文覆盖广泛的互动系统。

编辑焦点

人机交互的发展维持一个由来自世界各地的实践研究人员组成的编辑委员会,以确保手稿由研究领域的专家编辑处理。

特殊的问题

你认为有一个新兴的研究领域真的需要强调吗?或者一个现有的研究领域被忽视或将受益于更深入的调查?通过发行一期特刊来提高研究领域的知名度。

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个人设备跌倒预测与预防系统综述:评价与实验结果

意外跌倒造成的伤害会造成很高的社会成本,为了减少这种伤害,人们已经开发了一些系统。最近,可以认识到两种趋势。首先,市场被跌倒检测系统所主导,该系统在跌倒发生后激活警报,但重点是预测和防止跌倒,因为这是最有希望避免跌倒伤害的方法。其次,智能手机等个人设备正在被利用来实现秋天系统,因为它们通常在一天的大部分时间里由用户携带。这篇论文回顾了各种各样的秋天预测和预防系统,特别关注那些可以依赖于智能手机内置传感器的系统。,加速度计和陀螺仪。结合不同的机器学习算法,对加速度计和陀螺仪采集的数据进行运动学特征评估。一个实验分析比较了评估的方法,通过评估其准确性和预测和防止下跌的能力。结果表明,倾斜特征结合决策树算法具有最佳的性能。

研究文章

软件团队在测试Web可访问性时喜欢什么方法

可访问性已经成为软件开发中的一个重要焦点;目标是允许尽可能多的人使用软件,不管他们的能力如何。我们已经调查了软件团队在测试他们的软件的可访问性时喜欢的方法。我们进行了一项大规模的研究来评估六种方法,使用了来自不同软件团队的53人作为样本。我们对每种测试方法的结果进行了详细的分析,并分析了这些方法之间的差异。我们的研究结果表明,团队成员的偏好存在统计上的显著差异,特别是对于那些具有不同角色的人。这意味着一个软件团队不应该为所有的团队成员选择单一的方法。

研究文章

TransPrint:一种制造柔性透明自由形状显示器的方法

TransPrint是一种基于电致变色技术制造柔性、透明、自由形状显示器的方法。使用丝网印刷或喷墨印刷的电致变色油墨,加上一个简单的组装过程,TransPrint使快速原型的显示由非专业人士。该显示器是非发光的,只需要电源来切换状态,并支持集成电容触摸传感的交互性。我们提供了关于如何设计和组装显示器的说明和最佳实践,并讨论了TransPrint方法的优点和缺点。为了演示该方法的广泛适用性,我们提供了6个应用程序原型。

研究文章

个性对形体设计活动的影响

正如文献所证明的那样,设计师的个性会影响设计活动,比如用不同的方式来表现环境和/或产品、技术进步等。然而,关于个性对涉及不同表现形式的设计活动的影响的详尽分析仍然缺失。本研究通过研究对特定设计活动(即基于形状的活动)的影响来探索这一差距。,分析具体形状,并突出它们所建议的功能)。展现不同个性的人会接受测试,在测试中,他们会利用多种表现形式进行设计活动。结果证实了个性对基于形状的设计活动的影响,并允许突出不同的键来解释和利用这些结果。由于这项研究的结果,研究人员可以增加他们对设计的主观方面的知识,以及这些方面如何与经典和新兴的表现共存。同时,设计师可以通过选择最佳的个性、表现形式和预期设计结果的特征来最大化他们的努力效果。

研究文章

一种多传感器装置,以支持人类的气味在危险的环境和预防呼吸道疾病

嵌入可穿戴技术的产品可以成为一个有用的工具,在人们感觉不足、出错或误导的情况下支持他们的感觉。在这篇文章中,我们讨论了一个为期两年的跨国欧洲研究项目“POD:多重感测装置预防职业病”的研究结果。“这项研究的依据是,人类的感官在做出客观判断时并不总是可靠的。具体的应用领域是涂料厂,这种环境使工人有吸入危险颗粒的危险。研究的第一部分得出的结果指出,工人们很大程度上依赖于他们的嗅觉,而这往往是不值得信任的,他们没有足够的保护自己。基于此,我们设计了一个可穿戴系统,为工人提供呼吸活动和工作环境中空气质量的客观数据,最终目的是让他们穿上自己的个人防护装备(PPE)。本文描述了解决方案的开发和测试;这是可穿戴技术增强感官和改善员工健康的一个例子。

研究文章

虚拟现实新时代的虚拟现实运动:流行技术的经验比较

虚拟现实(VR)领域的最新技术和交互进展标志着一个新的时代,不仅是VR,而且是VR运动。在这个时代,成熟的、流行的VR移动技术大多被用作新的VR移动设计的基准比较点。同时,也需要对当代VR运动技术进行更多的探索性、比较性的研究,将其相互作用的不同方面记录下来,指导新技术的设计过程。本文对当前流行的VR移动技术进行了比较和实证评价研究,考察了它们提供的用户体验(UX)。首先,在文献的基础上对虚拟现实运动技术进行了识别,即、原地行走、控制器/操纵杆、瞬间移动。26名成年人参与了这项研究,并使用这些技术完成了一项类似游戏的任务。本研究采用混合方法,利用系统可用性量表调查、游戏体验问卷和半结构化访谈来评估用户体验。结果表明,原地行走技术提供了最高的沉浸感,但也表现出高水平的心理和物理不适。控制器/操纵杆VR移动被认为是易于使用的,因为用户熟悉控制器,而传送被认为是有效的,因为它的快速导航,虽然它的视觉“跳跃”打破了用户的沉浸感。基于访谈,用户关注以下交互维度来描述他们的VR移动体验:(i)沉浸感和心流,(ii)易用性和熟练度,(iii)能力和有效性,以及(iv)心理物理不适。 The study implications for VR locomotion are discussed, along with the study limitations and the future direction for research.

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