复杂性 复杂性 1099 - 0526 1076 - 2787 Hindawi 10.1155 / 2020/7498740 7498740 研究文章 协作Pursuit-Evasion战略无人机在复杂三维多边形/作出异构系统环境 https://orcid.org/0000 - 0002 - 5162 - 1240 1 Honglun 2 https://orcid.org/0000 - 0001 - 8865 - 6466 海涛 3 Mrugalski 1 自动化学院的 沈阳航空航天大学 沈阳110136 中国 sau.edu.cn 2 自动化科学与电气工程学院 北京航空航天大学 北京100191年 中国 buaa.edu.cn 3 沈阳自动化研究所 中国科学院 沈阳110016 中国 cas.cn 2020年 25 7 2020年 2020年 02 04 2020年 22 06 2020年 02 07年 2020年 25 7 2020年 2020年 版权©2020梁萧et al。 这是一个开放的文章在知识共享归属许可下发布的,它允许无限制的使用,分布和繁殖在任何媒介,提供最初的工作是正确的引用。

无人机/作出异构系统结合了无人机的空中优势(无人机)和地面的优越性作出(无人地面车辆)。系统可以完成一系列复杂的任务,其中一个是pursuit-evasion决定,因此一个协作战略提出了无人机/作出异构系统获得pursuit-evasion游戏在复杂的三维(3 d)多边形的环境中,这是足够大,但边界。首先,介绍了系统和任务的假设。然后,一种改进的边值问题(BVP)是用来统一地形数据的决策和路径规划。条件下,逃避者知道随时协作追求者但追求者的位置只有一个视线的观点,最坏情况分析和逃避者和追求者之间的战略进行了研究。根据逃避者的状态,讨论了战略协作的追求者在三个情况:逃避者的视野追求者,逃避者就从视野消失了追求者,逃避者的位置是完全未知的追求者。仿真结果表明,该策略并不能保证在复杂3 d多边形追求者会赢得这场比赛的环境,但它在最坏的情况下是最优的。

中国国家自然科学基金 61973222 61503255 61906125 辽宁省自然科学基金 2019 - zd - 0247 辽宁人才计划 XLYC1907179
1。介绍

人工智能(AI)是一个前沿领域,许多研究人员正在探索全球竞争。AI在决策水平高于自动控制,并给出了自动系统更大的自治权和智慧。对抗能力的提高是一个有效的方法来增加的智能机器人,如AlphaGo,很多游戏的研究理论进行决策( 1]。

无人机具有较高的灵活性和规模很小,所以它很受欢迎为民事和军事的代理。无人机的大部分决策问题主要是集中在任务规划层,包括形成( 2集群),( 3),和任务分配 4]。然而,许多智能算法很难找到合适的应用程序或背景。其中一个原因可能是研究过于抽象和理想化的事实。

另一方面,无人机/作出异构系统是一种新型的可替换主体协作系统,可以实现复杂的协作任务的基础上,利用强大的意识,和许多研究取得了一些有价值的结果。Khaleghi et al。 5)提出了一个动态数据驱动的自适应多尺度模拟(DDDAMS)通过无人机和作出有效的监测和控制。(边境)半实物实时仿真演示了DDDAMS的有效性。邵et al。 6)设计了一个合作USV-UAV平台,可以实现无人机降落在USV(无人地面车辆)分层着陆引导点生成算法。异构系统有很多优势,但一个人怎么能执行情报的游戏吗?

Pursuit-evasion是一个典型的对抗性的游戏,微分策略是一个早期的解决方案。经典微分对策是基于非合作的平衡( 7),参与者根据Hamilton-Jacobi-Isaacs方程描述(HJI)。Awheda和施瓦茨( 8)提出了一种模糊强化学习算法,使用阿波罗循环机制来定义捕捉地区学习的追求者。在微分对策,大多数方法通过数学方程描述物理约束,但他们是解决多变量约束条件复杂,尤其是在复杂的环境中。

警察与小偷游戏是研究最多的一个pursuit-evasion游戏是基于图。Goldstein和Reingold [ 9)指出,这是一个EXPTIME-complete问题。所以很难找到一个高效的方程解和不应被视为一个最优控制的问题。如果逃避者随机选择下一个位置,它将导致一个混合平衡。岛和·卡纳德的研究 10)表明,能见度的降低可以导致捕获时间呈指数上升。

在几何环境中,狮子和人比赛是关于pursuit-evasion的热点问题之一。通过分析几个狮子和男人游戏,极和Garulli [ 11)提出了一个方法,依赖于计算合适的“中心”在每一个举动。Bhadauria和岛 12)表明,三个警察可以捕获强盗任何多边形环境。然而,如何让他们在一个更复杂的环境中工作仍然是一个需要研究的问题。

本文研究了协作pursuit-evasion游戏复杂的3 d多边形环境的异构系统。无人机组成的异构系统,根据以往的作品作出介绍。根据异构系统的特点,小说在三维多边形凸协作pursuit-evasion游戏环境进行了研究。仿真结果表明,该方法可以执行最优pursuit-evasion游戏复杂的3 d多边形环境。

2。预赛的协作Pursuit-Evasion游戏 2.1。无人机/作出异构系统和以前的作品

在pursuit-evasion游戏中,无人机/作出异构系统的工作过程如下:无人机飞在空中高速和俯视图。地上作出运行速度较低,但与环境进行交互。无人机和作出都配备了各种各样的传感器,都充分意识到环境和数字地图是他们两人。无人机和作出可以相互交流和分享信息,如位置,速度,和策略。无人机/作出异构系统的提出结构如图 1和它的原型开发quadrotor无人机和Mecanum车辆作出。

无人机/作出异构系统的结构及其实现的原型。

无人机/作出异构系统建立了基于我们之前的作品( 13]。无人机和作出配有传感器等形象,态度,和高度。传感器将帮助系统意义上的环境和目标的运动。INS的融合、全球定位系统(GPS)和图像是用来制造相对定位和地图已经存储在机载计算机。通过合作的优越性,异构系统可以执行一系列复杂的任务,比如集群形成,合作意识( 14),和协作的决策。

2.2。协作Pursuit-Evasion游戏和假设

通过使用部分中描述的异构系统的框架 2.1,两个协作组成的追求者无人机(表示 P 1 )和作出(表示 P 2 )追求另一个作出(表示 E )在一个复杂的3 d多边形环境(图 2)。的速度 P 1 是高于 P 2 E 的速度 P 2 等于的 E V p 1 > V P 2 = V E 。在敌对的和复杂的环境中,异构系统不仅试图捕捉逃避者,也要避免一些障碍。此外, P 1 P 2 可以相互交流。在游戏中, E 不再是无目的的消极的逃避者,这是不同于移动目标跟踪,它足够聪明的利用地形和位置的追求者。

在复杂的3 d多边形环境协作pursuit-evasion游戏。

在游戏中, P 1 P 2 分享的位置和速度信息 E 但是不知道的策略 E 。的目标 E 是最大化生存和摆脱追求的机会。通常情况下, E 不知道这个策略、位置和速度 P 1 P 2 。追求者的一个更严重的情况是 E 可以得到的信息吗 P 1 P 2 。因此,在本文中,假设 E 知道追求者无处不在,随时的位置和速度,但是追求者将失去目标的时候 E 背后隐藏的障碍,这将给追求者带来巨大的挑战。因此,追求者只有视距(LOS)视图,和逃避者有明显的优势。自 P 1 P 2 互相配合,如果 E 是观察到的 P 1 , P 2 将收到通知,反之亦然。地形是足以防止过早结束的游戏,但它有一个边界。追求者和逃避者知道地图和移动。在上的投影 P 1 在水平面或 P 2 可以找到的位置 E 在计算期间,追求者赢得比赛。如果 E 达到的边界地图在被抓之前,逃避者赢得了比赛。

根据描述协作pursuit-evasion游戏,pursuit-evasion策略是由信息的完整性和逃生的概率。此外,信息的完整性程度与视野的可见性,这取决于的状态 E 相对于 P 1 P 2 。另一方面,逃生的概率与逃跑的路径,这取决于环境的障碍。视野的可见性和逃跑的路径是相互依赖和他们两人一起确定pursuit-evasion策略。假设 E t 的位置是 E 在时间 t 代表了障碍和环境的信息。所以逃跑的路径的设置 R E t , 。定义 r 随着 th逃跑的路径;然后的概率 E 成功逃离沿着路径 r 在时间 t p E E t , t r 。然后,决策模型 年代 可以被描述为协作pursuit-evasion的游戏 (1) 年代 p E E t , t r

在这里, r R E t , 和象征 代表, 年代 是由方程右边的结果。

3所示。基于3 d实时路径规划移动发电机

本文三维路径规划方法是作为一个移动发电机,以确保决策可以实现。综合考虑pursuit-evasion和路径规划是一种有效的保证实施的决定。根据方程( 1),该战略需要计算的概率不同的逃跑路线通过路径规划方法,所以适当的路径规划方法研究了协作pursuit-evasion游戏。

与传统的分类不同,路径规划方法将在数据的角度考虑。只有决策和路径规划的数据统一两个方向的研究可以实现无缝连接,这是完全不同的混合计划( 15]。路径规划的数据是地形和完全不同的地形建模方法确定适用的路径规划算法。因此找到一个合适的路径规划方法,策略应该从地形的建模。

图论方法更适合全局路径规划,所以在某种程度上可以找到一个最佳的解决方案。然而,令人信服的理论很难达到最优。例如,不同定义的威胁可能会导致不同的最优路径( 16]。不同的人工设置很难找到一个统一的最优路径的泰森多边形法图。然而,该方法的优点是,它有明确的理论和计算复杂性(其复杂性 n 日志 n n 是威胁的数量)。概率的随机抽样频率路线图方法(人口、难民和移民事务局)也取决于人为因素( 17]。人口、难民和移民事务局的复杂性取决于搜索路径的难度,但几乎没有关系图和尺寸。换句话说,这些方法都有自己的优势,但他们的最优路径是值得怀疑。

研究了基于网格的方法频繁,有很多的研究成果。a *是一个著名的算法这门课,现在,许多研究人员专注于改进的启发式函数来减少时间消耗 18]。然而,它的组合爆炸的问题,因为准备和数据结构。由a *, D-Star可以动态路径规划但最短路径仍是影响网格的密度( 19]。此外,蚁群(AC)需要网格计算矩阵的信息素浓度( 20.)和遗传算法(GA)需要网格进行遗传操作( 21]。这两种方法都依赖于无限迭代接近理论最优。另一个问题是,它们很难给出一个准确的分析的复杂性。

相比之下,使用的地图势场方法更简单,势场方法往往有效。常见的势场方法使用武力找到最短路径,但他们必须忍受局部最优 22]。从流体动力学的概念,学习流函数建立了势场,可以避免局部最小值,它也一直延伸到三维空间 23]。由于流体动力学的限制,流函数驻点,将导致终止计划。

据的总结介绍,有几种解决方案pursuit-evasion游戏,如基于微分对策的方法,图表,和多边形。因为很难得到解析解微分对策在复杂环境下,提出的策略是基于多边形。然后,地图被描述为多边形,多边形路径规划方法是合适的。

在这里,一个方法基于边值问题(BVP)描述了在我们之前的工作 24可以使用)。当然,找到一个更合适的三维路径规划方法有利于加快计算和降低复杂性。领域BVP谐波和网格地图。BVP使用梯度下降方向来确定路径连接开始点和结束点。由于目标区域被定义为最低势场和每个网格只有一个梯度方向,一条从任意点到目标区域将被发现。根据狄利克雷边界条件,将计算每个网格的势场以下方程: (2) 2 p r + ε v p r = 0。

在这里, v 偏转单元向量和吗 ε 是系数。这两个参数的调整,将有利于改善搜索和它相当于改变实际的人工势场。通过使用高斯-赛德尔(GS)方法,经典的BVP可以离散。以三维情况为例,计算网格的动态更新势场由以下方程: (3) p c t + 1 = p c t e 一个 t + 1 26 k = 1 26 p k + ε 26 2 = 1 13 j = 13 26 p p j v j

每个网格中心毗邻26网格(类似于魔方的中心),所以离散势场的更新与邻26网格。在方程( 3), 一个 是叠加系数字段。 p c t p c t + 1 的潜在领域中央电网在当前时刻和下一个时刻,分别。第二项是相邻网格的平均势场和第三项是相邻网格的传播领域。

4所示。战略协作Pursuit-Evasion游戏

Pursuit-evasion游戏是博弈论的一个重要分支,也是一个具有挑战性的人工智能的研究领域。Pursuit-evasion游戏是一样的许多国际象棋游戏,也是一种EXPTIME-complete计算复杂性的问题。随着计算机的发展,一些国际象棋游戏获得理论上的解决方案,如四子棋(1989年征服),五子棋(1993年征服了) 8 × 8 跳棋(2007年征服了)。事实证明,EXPTIME-complete不能在多项式时间内解决问题。因此,许多研究寻求一个近似解。

古典pursuit-evasion游戏在无障碍环境中取得了巨大的成功,但它的结论是很难应用于环境障碍(凸环境)。另一方面,玩家是异构和规划空间的维数增加从2 d到3 d,所以合作的解决方案pursuit-evasion 3 d游戏复杂环境和不完整的信息变得越来越困难。

4.1。逃避者的策略

大致包括以下3点:

E 走向最近的边界

E 需要减少被发现的概率 P 1 P 2

E 需要的距离最大化 P 1 P 2

在三个点,第一点是胜利的条件,第二和第三点是生存的条件。 E 将努力赢得比赛的前提下确保生存。如果 P 1 P 2 总是知道的位置 E 的策略 E 应该遵循第一和第三点。那么问题就变得有点简单。现在是一个更复杂的情况 P 1 P 2 不知道的位置 E 当它背后隐藏的障碍。在这个场景中,最糟糕的情况 E 提出了如下:一次 E 是发现的 P 1 P 2 , E 将总是可见,直到游戏结束(表示一旦看到直到条件,俄勒冈州立大学)。

自的速度 P 1 , P 2 , E 不都是一样的,有吗 V p 1 > V P 2 = V E ,他们所使用的地图应该是统一的。根据节 3与网格是首选,地图。在这里,每个网格的长度取决于最快的参与者 P 1 ,这意味着每个计算周期(或单元网格)的运动 P 1 。也就是说,如果 P 1 一个或多个网格, P 2 E 可能仍然留在相同的网格。参与者的速度是常数;否则,动态网格的密度应该改变。

在俄勒冈州立大学,逃避者的策略 E 需要计算 路径 _ E 最短路径从当前位置到每一个边界网格第一,所以 路径 _ E 路径 _ E 1 , 路径 _ E 2 路径 _ E 。假设 路径 _ E 由有限数量的锚点 E _ j ,所以有 路径 _ E E _ 1 , E _ 2 E _ j 。然后 E 将计算的概率被发现的 P 1 P 2 在每一个路径。假设逃避者的位置 t E t 下次及其可行的位置 t + 1 E 1 t + 1 , , E k t + 1 ,下标 1 k 代表了可行路径的分支 t + 1 。假设 l j t + 1 是可行的分支机构的数量,这是从 j th路标,所以 j 1 k 。让 l = j = 1 k l j t + 1 然后分支的概率 E j t + 1 逃避者选择是 l j t + 1 / l 。接下来,逃避者将被发现的概率计算 P 1 P 2 在每一个路标的路径。视野可以计算基于视线(LOS)方法( 25]。

P 1 P 2 分享信息 E ,它认为如果 E 是观察到的 P 1 , P 2 将收到通知,反之亦然。应该注意的是,每一个路标 E _ j 并不意味着 E 移动一步,因为它是与网格的密度有关。网格的密度是基于的运动 P 1 在计算期内,所以表 1显示的运动之间的关系 E 和锚点。

的运动之间的关系 E 和中转地点单位。

路点 E _ 1 E _ 2 E _ 3
速度
V p 1 = V E 1步 2步 3个步骤
V p 1 = 2 V E 2步 4个步骤 6步骤
V p 1 = 3 V E 3个步骤 6步骤 9个步骤

假设 E 位于 j th的路标 th路径,所以 E 是在 E _ j 。然后,风险值 R _ E _ j 的路标 E _ j 将计算。路径规划方法 3后,所有的逃生路径 j 路标需要派生来确定 E 将观察到的或在未来。如果 E _ j 将不会被观察到吗 P 1 P 2 , R _ E _ j = 0 。如果 E _ j 将被观察到 P 1 P 2 但不会被抓 E 赢得了比赛, R _ E _ j = 1 。如果 E _ j 将被观察到 P 1 P 2 并将之前 E 赢得了比赛, R _ E _ j = 2 后,和所有其他的风险值 j th路标将根据俄勒冈州立大学条件设置为2。然后,逃生路径选择 E (4) 最小值 j R _ E _ j

应该注意的是,风险价值的概念类似于概率( 26),但计算更简单,不仅限于追求者之间平等的速度和逃避者。

4.2。战略协作的追求者

在一些研究中,无人机可以作为供应商作出的视野,只有作出用于追求逃避者。这时,无人机空中基站中描述(类似 27]。这里的协作策略指的是无人机的情况 P 1 并作出 P 2 作为追求者和无人机飞低海拔和地形跟随/威胁回避(TF / TA)。 P 1 P 2 使用一节中描述的方法 3路径规划。所以,根据逃避者的状态 E 相对于 P 1 P 2 ,协作策略分为三种情况。

案例1:逃避者的视野 P 1 P 2 (看见)

追求者应该遵循的最短路径 E 。然而,与此同时, P 1 P 2 需要保持 E 尽量在视觉领域。所以追求者在案例1的策略如下:追求者应该确保 E 最有可能位于合作视野,然后遵循路径计算方法的部分吗 3。追求者的预期位置在下一时刻可以计算算法 1

P 1 苍蝇在3 d空间和向前发展 P 2 在二维空间(图 3),相邻的网格 下一个 _ P 1 P 1 包含9个元素 1 9 和相邻的网格 下一个 _ P 2 j P 2 包含8个元素 1 j 8 。在不完全信息的情况下,算法 1需要两个视野和最短路径。然后,的概率 P 1 在垂直方向移动,以便增加 P 1 将有一个更好的视野。

案例2:逃避者刚从视野消失追求者(前一段时间)

经典pursuit-evasion游戏经常使用有限边界驱动逃避者的策略,如狮子和人比赛( 28]。在本文的游戏,逃避者将赢得比赛,当它到达的边界地图在被抓之前,所以“协作拦截”战略协作的追求者,提出基于特征 V p 1 > V P 2 无人机/作出异构系统。“协作拦截”策略如下:在一个足够大的但有界的地图,追求者协作的逃生空间压缩 E 并尝试将问题转化为一个典型的有界pursuit-evasion游戏(类似于一个狮子和人的问题( 29日, 30.])。

类似的讨论部分 4.1,一个坏的情况下也提出了追求者,第二种情况发生:一次 P 1 P 2 失去的位置 E , E 总是看不见,直到游戏结束(表示一旦失去,直到条件,OLU)。然后,“协作拦截”策略如下:在OLU的情况下, P 2 需要的位置 E 消失的子目标继续追求线性图 4(一), P 1 需要的位置 E 可能出现在图的子目标拦截 4 (b)。在这里,一个长方体的障碍是作为一个例子。

在图 4(一), E t P 2 t 当前的位置吗 E P 2 ,分别。 E t + 1 是下一个位置 E ; O 1 是长方体的障碍。 V 看不见的 是无形的。当 E E t E t + 1 ,相对于它的状态 P 2 从可见到无形的变化。的子目标 P 2 是一个顶点 年代 长方体的障碍 O 1 。顶点 年代 类似于阻塞顶点( 26),它具有以下特性。

财产我:如果两个点 P 2 E t + 1 是被一个多边形 O 1 的最短路径 P 2 E t + 1 是一个多边形内顶点的顶点的路径吗 O 1

在图 4(一)、财产我表示子目标 年代 必须在最短路径 P 2 E 。的子目标的作用 P 2 开车时发力 E 这样的情况更有益的追求者。

P 1 执行3 d拦截的子目标 P 1 可以根据我们之前的作品( 31日, 32]。图 4 (b)显示了一个3 d的计算子目标通过一个长方体障碍为例。

在图 4 (b), E t P 1 t 当前的位置吗 E P 1 ,分别。 E t + 1 是下一个位置 E O 1 长方体的障碍, V 看不见的 是无形的。 D 的十字路口 P 1 t E t + 1 O 1 。表示最近的边缘点 D 作为 F G 和脚点 D F G 作为点 一个 。在线段 F G ,平面的交点 E t P 1 t E t + 1 O 1 是点 B 。当 E E t E t + 1 ,相对于它的状态 P 1 从可见到无形的变化。然后,我们有定理 1

<大胆>算法1:< /大胆>预期位置< inline-formula > < mml:数学xmlns: mml = " http://www.w3.org/1998/Math/MathML " id = " M246 " > < mml: msub > < mml: mrow > < mml: mi > P < / mml: mi > < / mml: mrow > < mml: mrow > < mml: mn > 1 < / mml: mn > < / mml: mrow > < / mml: msub > < / mml:数学> < / inline-formula >和< inline-formula > < mml:数学xmlns: mml = " http://www.w3.org/1998/Math/MathML " id = " M247 " > < mml: msub > < mml: mrow > < mml: mi > P < / mml: mi > < / mml: mrow > < mml: mrow > < mml: mn > 2 < / mml: mn > < / mml: mrow > < / mml: msub > < / mml:数学> < / inline-formula >在下一时刻。

所有相邻的网格 下一个 _ P 1 P 1

所有相邻的网格 下一个 _ P 2 P 2

假设当前的相邻网格 P 1 P 2 下一个 _ P 1 下一个 _ P 2 j ,分别。根据洛杉矶和方法部分 3从当前的位置,计算最短路径 E 每个网格边界。

表示的最短路径设置为 路径 _ P E , j 路径 _ P E , j 1 , 路径 _ P E , j 2

结束了

结束了

路径 _ P E

每条路径的 路径 _ P E 的数量,计算步骤和所需的计算时间 E 摆脱合作视野据表 1

计算部分中描述的风险值集 4.1和集表示 R _ 路径 _ P E R _ 路径 _ P E 1,- 1 R _ 路径 _ P E , j

结束了

R _ 路径 _ P E _ , _ j = 最小值 , j R _ 路径 _ P E , j 。换句话说,风险最低的路径是最可能的逃生路径 E

下一个 _ P 1 _ 下一个 _ P 2 _ j 选为预期的位置吗 P 1 P 2 分别在接下来的时刻

定理1。

假设 P 1 t E t + 1 F G 在三维空间中两个nonintersecting行。点 D 是在 P 1 t E t + 1 和点 一个 脚点的 D F G B 是一个任意点 F G B 一个 。所以 P 1 t B + B E t + 1 > P 1 t 一个 + 一个 E t + 1

证明。

找到点 P 1 t 的扩展线 E t + 1 一个 近点 一个 并使 P 1 t 一个 = P 1 t 一个 。所以,三角形 P 1 t 一个 B 等于三角形 P 1 t 一个 B P 1 t B = P 1 t B 。在三角形 P 1 t B E t + 1 ,有 P 1 t B + B E t + 1 > P 1 t E t + 1 P 1 t E t + 1 = P 1 t 一个 + 一个 E t + 1 。自 P 1 t 一个 = P 1 t 一个 ,我们有 P 1 t E t + 1 = P 1 t 一个 + 一个 E t + 1 。最后,还有 P 1 t B + B E t + 1 > P 1 t 一个 + 一个 E t + 1 。因为 B是一个任意点 成品我总是认为,定理。

因为该研究假设追求者将失去的位置 E E 背后隐藏的障碍, E t + 1 实际上是未知的 P 1 和点 一个 无法计算。在“协作拦截”战略, P 1 将位置 E 可能出现的子目标拦截它。因此,在图 4 (b)的子目标 P 1 年代 1 年代 2 。飞机 E t P 1 t E t + 1 首先相交边 H O 1 ,所以第一子目标 年代 1 。如果 P 1 仍然看不见 E 到达后 年代 1 , P 1 将第二个路口 年代 2 飞机之间 E t P 1 t E t + 1 O 1 作为一个新的子目标。可以看出 年代 1 , 年代 2 , B 垂直边缘上的点吗 O 1 在飞机 E t P 1 t E t + 1 。点的计算 年代 1 作为一个例子,给出一个一般公式如下。

在三维空间中,假设直线的方程 H

(5) c = x x 1 x 2 x 1 = y y 1 y 2 y 1 = z z 1 z 2 z 1

在这里, x 1 , y 1 , z 1 点的坐标吗 H x 2 , y 2 , z 2 点的坐标吗 c 是一个中间变量。

整理方程( 5);直线的方程 H

(6) x = x 2 x 1 c + x 1 , y = y 2 y 1 c + y 1 , z = z 2 z 1 c + z 1

假设是由点的平面方程 P 1 t , E t , V 看不见的

(7) 一个 一个 x + B B y + C C z + D D = 0 ,

在哪里 一个 一个 , B B , C C , D D 已知系数。从方程( 6)和( 7),我们有

(8) c = D D 一个 一个 x 1 B B y 1 C C z 1 一个 一个 x 2 x 1 + B B y 2 y 1 + C C z 2 z 1

使用 c 在方程( 8)来取代一个方程( 6)。然后交点的坐标 年代 1 可以了, 年代 1 的子目标 P 1 。我们之前的作品研究各种各样的几何图形,包括矩形、梯形、三角形,圆,椭圆在2 d和长方体,3 d球体,锥,汽缸。它可以证明,子目标最短路径的特点( 31日]。

案例3:逃避者的立场是完全未知的追求者

P 1 P 2 进行协同搜索确保合作视野追求者的覆盖面积尽可能大的下一刻。根据的结论 33),很难找到最优解的不完整的信息。因此减少感知重叠追求者有利于提高搜索的效率这意味着分配追求者。文献[ 34)指出,一个策略来捕获皮疹逃避者背后,隐藏一个顶点当且仅当存在一个完整的搜索算法(如min-max)可以找到一个解决方案的状态空间detection-phase和捕获阶段表示给定的离散化。

相邻网格。(一)相邻的网格 P 1 。(b)相邻的网格 P 2

的子目标 P 1 P 2 在长方体的障碍。(一) E 只是消失,追求 P 2 在2 d。(b)当 E 只是消失,追求 P 1 在3 d。

5。模拟和分析

在仿真中,地图设计如图 5。在环境中,有几个长方体,圆锥形、圆柱形障碍。的起点 P 1 , P 2 , E 50岁,50岁,1 , 370150年0 , 450370年0 ,分别。速度追赶和逃避者之间的关系 V p 1 = 1。5 V P 2 V P 2 = V E P 2 E 移动一个单元网格在每个计算周期。

在复杂的3 d多边形环境协作pursuit-evasion游戏。(一)前视图的路径 z 轴方法。(b)视图的路径 z 轴的方法。

该方法解决了pursuit-evasion 3 d游戏复杂的非凸环境和不完整的信息。特别是,追求者和逃避者有不同的速度和意识。研究越来越少的问题,因此,寻找一个合适的比较方法是不容易的。的主要原因如下:

大多数pursuit-evasion游戏进行无障碍环境中凸环境中更少。文献[ 35)推出了一个混合系统,可以避免复杂地区的障碍和微分对策在开放区域。这两个( 12]和[ 36研究单一障碍的情况下,但他们的结论很难推广到复杂的非凸的环境。

pursuit-evasion游戏的另一个研究方向是传感器的限制。大多数的研究集中在如何搜索的效率最大化 37)或视野( 38]。一般来说,这些方法只提供追求者的策略,但很少介绍逃避者的策略,所以很难提供一个完整的pursuit-evasion游戏模拟。

pursuit-evasion游戏有两个或多个追求者的研究仍处于理论探讨阶段。这些游戏是派生的,从单一的结论pursuit-evasion游戏。没有直接适用的算法两个异构代理与不同的可操作性如何完成协作pursuit-evasion游戏。

总之,该方法的 26)用于比较模拟。其中,visibility-based pursuit-evasion游戏研究和随机策略在任何单连通多边形环境提出了。该方法适用于单个和多个代理有不同的速度。为简单起见,我们将把本文的方法称为“方法”,( 26]“方法二世”在随后的分析。

在图 5,红色和绿色线表示的路径 P 1 P 2 分别在方法我。黑色和紫色的线代表的路径 P 1 P 2 分别在第二方法。的道路 E 是由一个蓝线表示。比赛分为6个阶段。只有阶段4 - 6的图 5 (b)使用方法二世。这是因为II方法使用一个随机策略,在失去目标,保证了算法的完整性,但逃避者很容易逃脱在复杂环境中由于缺乏启发式信息。本文的方法我将使用部分的算法 4.2情况3,在失去目标和最大化追求者的协作的视野,提高了搜索的效率。因此,为了确保pursuit-evasion过程的连续性, P 1 方法二世只是用于阶段4 - 6的图 5 (b)和黑色的线。同样的, P 2 方法二世也只在阶段4 - 6图使用 5 (b)和紫色的线。没有详细的逃避者的策略方法二世 E 以蓝线使用的算法部分 4.1比较仿真。6阶段如下:

阶段1:起初,逃避者的位置是完全未知的追求者图 5。所以 P 1 P 2 朝着的方向合作视野覆盖最大的区域。 E 在任何时候知道追求者的位置。为了减少被发现的概率的追求者, E 朝着东北地图的图 5和位于长方体障碍 400450年 作为一个避难所。

阶段2: E 仍然看不见追求者在图吗 5。追求者保持最初的战略协同搜索。根据搜索方向的追求者, E 继续朝着边界赢得比赛。

第三阶段:类似于第二阶段,追求者没有发现的地方 E 然而。然而, P 1 几乎四分之一的地图搜索图吗 5,因为 V p 1 > V P 2 = V E 。以来的处境就危险, E 位于长方体障碍 500550年 作为第二个避难所同时朝着它的边界。

阶段4:在图 5(一个), E 走向位于第三个障碍 650650年 靠近边界,也就是说,胜利的条件。不幸的是, E 是发现的 P 2 在这个过程中。立即, P 2 通知 P 1 关于这个职位的 E 。法我,追求者改变策略和例3例1中的情况变化根据部分 4.2。第二方法我和方法都使用线性追求, P 1 P 2 走向的方向 E 同时在数据 5(一个) 5 (b)

第五阶段:当 E 轮位于第三个障碍 650650年 ,继续向边界,它从视野消失了追求者。在这个时候,我和方法使用不同的策略。在图 5(一个)的方法我改变策略,追求者案例1例2根据部分 4.2并执行一个协作拦截。那里, P 2 向方向移动 E 继续消失线性追求, P 1 向方向移动 E 可能出现拦截它。在图 5 (b)方法二,追捕者走向的方向 E 就消失了。

第六阶段: E 发现再次被追求者。自第二方法我和方法使用不同的策略,追求逃避者的行为也发生了变化。在图 5(一个)在我, P 1 P 2 使用提出的战略协作的拦截,所以 E 走向了东北的驱逐下地图的追求者。这意味着的范围 E 的行动进一步压缩和追求者最终取得胜利。在图 5 (b)方法二, P 1 P 2 相同的一面吗 E ,所以 E 位于使用障碍 650650年 隐藏自己。然后, E 试图摆脱追求通过绕着障碍。自 P 1 是速度比 E 最后,逃避者仍然失去了比赛。然而,随着速度的 E 逐渐增加,如果仍然使用方法二世图的地图 5,进一步的仿真结果表明,逃避者将赢得比赛的时候 E 达到临界转速 1。2 V E = V p 1

2显示比较方法我和方法二的视野和路径的长度。从阶段1 - 3都使用方法我的纸,桌子 24 - 6只列出了比较阶段。在表 2、项目“视野”是指平均覆盖面积在当前阶段的视野。项“距离”是指原告和逃避者之间的距离,提出了一个范围。的上下界范围意味着追求者之间的最大和最小距离和逃避者在当前阶段,分别。

对比我和方法。

方法 代理 第四阶段 第五阶段 阶段6 路径的长度 赢家
方法我 P 1 距离 [223.6,262.4] (100223 6) (0120。8) 628.4 追求者
视野 68.6 63.4 86.1
P 2 距离 [192.1,274.6] [164.2,192.1] [170.6,180.3] 314.2
视野 446.2 316.4 338.5

方法二 P 1 距离 [226.7,262.4] [85.44,226.7] [0,90.3] 654.8 追求者
视野 83.3 71.4 47.2
P 2 距离 [192.1,274.6] [126.8,192.1] (100126。8) 327.4
视野 446.2 316.4 363.7

比较项目之间的“视野” P 1 P 2 在表 2可以看出,平均的视野覆盖面积 P 2 通常比吗 P 1 。那是因为的视野 P 1 受到不同的飞行高度。因此,当 P 1 苍蝇在TF / TA模式在复杂的3 d环境中,观察到的地区 P 1 小于的吗 P 2

关于 P 1 我在表的方法 2后,收到的位置 E P 2 例3例1,其战略变化根据部分 4.2。所以,在阶段4和5, P 1 立即减少了距离 E 。在阶段6中, P 1 为了避免障碍位于 650650年 项目的“距离” P 1 的方法我在短时间内增加但最终回到0。至于项目“视野”,图 5(一个)显示, P 1 由方法没有障碍,让我进入区域线性阶段6中追求,所以视野的阶段6比4和5的阶段。

关于 P 2 我在表的方法 2,图 5(一个)表明,它发现 E 第四阶段,开始使线性追求,所以项目的“距离” P 2 的方法我在阶段4和5是逐渐减少。阶段6的图 5(一个)位于,障碍 650650年 影响的追求 P 2 E 位于走向的障碍 750850年 ,所以项目的“距离” P 2 方法我提高阶段6。至于项目“视野”,图 5(一个)显示, P 2 方法我输入两个障碍在阶段5之间的差距,所以第五阶段的视野小于4和6的阶段。

关于 P 1 的方法在表二世 2后,收到的位置 E P 2 ,图 5 (b)表明,它直接走向的位置 E 在阶段4和5和追逐 E 位于周围的障碍 650650年 阶段6。因此,项目的“距离” P 1 方法二世正逐渐减少。至于项目“视野”,比较阶段在数字4和5 5(一个) 5 (b)的区域 P 1 方法二世苍蝇相对更开放的比 P 1 我的视野 P 1 方法二是比 P 1 方法我在阶段4和5。在阶段6中, P 1 方法二世一直奉行位于周围的障碍 650650年 阶段6中,所以它的视野是小的比 P 1 我的方法。

关于 P 2 的方法在表二世 2比,它的视野 P 2 方法我在舞台上6。项目的“距离” P 2 方法二是小于 P 2 方法我在阶段5和6。那是因为的移动方向 E 第二方法是不同于我的方法。

总体而言,我较短路径长度的方法根据表比方法2 2。从图 5 (b)可以看到,它的速度 P 1 方法二是进一步降低,追求者可能可能再次失去目标和逃避者获胜。因此,方法我更健壮,它可以确保更高的追求者即使获胜概率的速度 P 1 E 相对较近。

除了不同速度的因素,获胜的概率追求者也相关的初始位置追求者和逃避者。蒙特卡罗模拟结果验证:在图中所示的映射 5,假设获胜的数量和最初的追求者和逃避者之间的距离都是分布正常,是相互独立的。因此,意思是 μ 1 = μ 2 = 0 但标准差 σ 1 σ 2 是未知的。1000年之后蒙特卡罗模拟具有不同初始的位置 P 1 , P 2 , E ,标准差方法之间的关系和方法二世 σ 1 = 1.38 σ 2 。这意味着方法时我经常赢得更多的追求者 P 1 , P 2 , E 在不同的初始位置。

6。结论和进一步的工作

本文研究一种新的协作pursuit-evasion游戏凸三维多边形环境的追求者是由两个异构的代理商,也就是说,无人机和作出。逃避者是聪明,能够使用障碍隐藏但追求者会失明。因此小说的挑战游戏运动和地形的双重约束。自从代理有不同的速度,地图统一网格和BVP方法用作移动发电机。然后,逃避者和追求者都是最糟糕的情况下分析。根据状态的逃避者相对于追求者,协作策略分为三种情况:

当逃避者视野的追求者,一个算法的概率最大化发现逃避者

当逃避者就从视野消失的追求者,一个“协作拦截”战略提出了狮子和人的问题

当逃避者的立场是完全未知的追求者,追求者将开展协作搜索

进一步包括以下工作:无人机只提供视野但不参与追求。此时,最佳的视野和战略需要进一步的研究。此外,分析不同初始位置的影响以及实验(图 6)也是重要的作品之一。

初步的室内/室外实验。(一)Pursuit-evasion实验两个2 d室内环境中作出。(b)实时地面站的地位。(c)协作跟踪实验无人机/作出异构系统的3 d户外环境。(d)拴在无人机组成的异构系统和汽车。

数据可用性

机密所以他们没有上传的数据。

的利益冲突

作者宣称没有利益冲突。

确认

这部分工作是支持下由中国国家自然科学基金资助61973222,61503255,61906125,2019年辽宁省自然科学基金资助下- zd - 0247和程序在格兰特XLYC1907179辽宁人才。

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